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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Achtung! Langer Beitrag! ^^

    @ Neue Systeme, Ideen, Schwächen und Stärken anderer Teile usw. usf.

    Zitat Zitat von Nicht ich
    Dafür haben wir bei FFXII dauerndes stehenbleiben-zum-Waffenwegstecken^^
    Ja, das hatte ich auch schon angesprochen, und mich hats auch ziemlich genervt. Besonders blöd war es, wenn man ein Monster besiegt hatte, und zum nächsten laufen wollte. Der Charakter läuft die ersten paar Meter mit gezückter Waffe extra langsam, steckt dann die Waffe weg, und zwei Meter weiter, wenn er das Monster erreicht hat, holt er sie wieder hervor.
    Diese ganze Prozedur hätte man leicht schneller machen können.

    Zitat Zitat
    Die Monsterquote kommt mir zumindest in Teil XII wesentlich höher vor als beispielsweise in X
    In XII kann man es sich aber auch erlauben. Da fallen eben die ganzen Ladezeiten weg, so dass man statt allen paar Schritten einen Kampfbildschirm, hier allen paar Schritten einem Monster oder einer Monstergruppe über den Weg läuft. Und so viel anders ist es nun auch nicht, schließlich hat man in allen Teilen meistens mehr als ein Monster pro Kampf bekämpft.

    Zitat Zitat
    Aber wie soll man sowas in Echtzeit steuern? Wenns in die Richtung gehen soll, wäre wohl der Ansatz besser, Tactics in Echtzeit zu transferieren, als all das in das jetzige System reinzuprügeln. Irgendwann ist das System meiner Meinung nach auch zu sehr mit Faktoren, die eine Rolle spielen, überladen, und für den Normalmensch kaum noch spielbar. Wenn als nächstes noch der Luftdruck und die Rutschfestigkeit der Schuhe eine Rolle spielen, wäre das ja eohl sicherlich zuviel^^
    Schönes Beispiel. Wenn der Luftdruck oder die Windrichtung noch irgendwelche Einflüsse auf das Kampfgeschehen hätten, würde irgendwann auch die Planungsfreude des größten Taktikers zur Neige gehen.
    Natürlich sollte man aufpassen, dass die Anzahl an Faktoren nicht ins unüberschaubare steigt, aber gegenwärtig wäre noch viel Platz, und die bisher angesprochenen Möglichkeiten würden das System sicher noch nicht überlasten.

    Mein Ansatz zur Realisierung meines angesprochenen Systems mit Höhenunterschieden usw.:

    Es würde etwa so ablaufen:
    Wenn man einem Charakter eine bestimmte Position zuordnen will, wählt man ihn an (etwa so, wie man in FFXII das Menu eines Charakters aufruft), und benutzt das Kommando "Bewegen". Daraufhin wird ein Gitternetz über die begehbare Oberfläche gezogen, eingeteilt in quadratische Bereiche, wie bei einem Schachbrett. Auf dieser Karte wählt man ein Feld an, und aktiviert es, woraufhin der Charakter sich dorthin begibt, und seine Aktionen ausführt. Der Übersichtlichkeit wegen könnte man parallel zur Darstellung auf der Oberfläche auch das Gitternetz auf der Orientierungskarte (in X und XII oben links) erscheinen. Da hätte man dann eben alles in einem übersichtlichen Raster.
    Beim anwählen eines Feldes erscheinen ortsbedingte Spezialkommandos und "Feldeigenschaften". Wenn man etwa in einem Gebirge einen höher gelegenen Vorsprung anläuft, erscheint das Situationskommando "Sprung" das einem eine Luftattacke mit hohem Schaden ermöglicht. Andererseits ist von diesem Feld kein Angriff mit einer Nahkampfwaffe möglich, und Magie hat einen eingeschränkteren Radius. Da diese Eigenschaften eines jeden Feldes einem immer sagen, ob es nun ein Vorteil ist oder nicht, sich dorthin zu begeben, erfordere dies eine genauere Überlegung der Positionsänderung.
    Um das alles zu automatisieren, könnte man über voreingestellte Formationen diverse Grundverhalten der Charaktere festlegen, ähnlich wie bei Gambits, nur eben auf etwas anderes bezogen. So könnte man etwa festlegen "immer drei Felder Abstand zum Gegner halten".
    Mithilfe dieser Einteilung in Felder könnte man übrigens auch die Reichweite gegnerischer Angriffe präzisieren, und ein Ausweichen derer besser möglich machen.

    Zitat Zitat
    Und vor dem Kampf festgelegte Formationen scheitern an ihrer Unflexibilität.
    Sicher, man könnte einen Weg finden das zu steuern, aber ob der noch ohne schreckliche Hektik funktioniert? Wenn man all das beachten sollte, müsste man das Kampftempo ja stark senken, damit man nicht völlig den Überblick verliert.
    Natürlich bietet sich für ein solches System kein Active Mode an. In solchen Fällen würde es den Spieler wohl ein wenig überfordern, müsste er seine ganze Planung noch unter Zeitdruck durchführen (wobei dies für andere vielleicht auch ein gewisser Kick darstellen würde). Aber ich würde nicht sagen, dass es eine so feste Struktur wie in FFX braucht. Mit ein paar vorprogrammierbaren Prozessen ist sowas auch durchaus in ein ähnlich freies System wie das von FFXII integrierbar, und würde den Kampfesverlauf nicht allzu stark abbremsen.

    Was die Formationen angeht, so ist die Flexibilität solcher eine Frage dessen, weiviel Mühe man sich bei der Planung macht, was man an den Gambits schon sehr gut sehen konnte (z.B. durch solche Bedingungen wie MP>= 30%). Ähnlich könnte man in diesem System im Hauptmenu solche Bedingungen festlegen, und ähnlich präzise gestalten. Alternativ für jene, denen diese ganze Planung nicht so zusagt, könnte man vorgeschrieben Prozesse wählen, die zwar auch alle funktionieren, aber weniger präzise und effektiv sind. Ein Menu hierzu würde etwa so aussehen:
    .
    .
    .
    - Taktik (Legen sie das taktische Vorgehen ihrer Truppe fest)
    -- Formatierungen (Bestimmen sie die Formatierung ihrer Gruppe)
    ----- Formatierungen festlegen (Wählen sie die Formatierung ihrer Gruppe aus)
    ---------- Vorgegebene Fomatierungen (Wählen sie aus vorgegebenen Formatierungen aus)
    ---------- Eigene Formatierungen (wählen sie aus selbst bestimmten Formatierungen)
    ----- Formatierungen bestimmen (Legen sie eigene Formatierungen an)
    .
    .
    .

    Das so als grobe Struktur eines solchen Menus. In den Klammern stehen die Kommentare zu den einzelnen Untermenus. In den Vorgegebenen Formatierungen kann man sich eben welche wählen, die zwar ganz praktisch sind, aber weniger flexibel sind, und sich nicht für jede Umgebung eignen. Und mit selbst bestimmten kann man sich auf jede Eventualitäten einrichten. So erreicht man mehr Effizienz und kann sich diverse Vorteile herausholen. Ist dann aber auch kein Muss.

    Zitat Zitat
    Das war jetzt auch vielleicht etwas stark an meiner persönlichen Spielweise orientiert. Ich benutze diese Supportzauber halt normalerweise nur bei Endgegnern, weil die Standardmonster ohne schneller getötet sind, und auch bei Endgegnern ist es immer die Entscheidung, Supportzauber oder doch nochmal ordentlich Schaden machen?
    Die Idee ging halt in die Richtung, einerseits bei Standardmonstern keine Aktionen für Hilfszauber zu verschwenden, aber trotzdem die Effekte zu erhalten, andererseits bei Endgegnern dafür zu sorgen, das der Magier auch mal zu andern Zaubern als ebendiesen kommt.
    Ja, es wäre schon ganz praktisch. Aber wäre es von Anfang an möglich, sich permanente Schutzzauber zu verschaffen, dann wäre es doch etwas zu leicht.
    Was ich mir schon eher vorstellen könnte, wären Supporter als seltene Gegenstände, die man erst etwas später im Spiel bekommt, und die unterschiedlich stark sind. Ein Supporter etwa könnte nur einen Zauber sprechen, ein anderer hätte die Auswahl aus drei Zaubern, bräuchte aber etwas mehr Zeit zum Ausführen, wieder ein anderer kann mit vier Zaubern bestückt werden und ist sehr schnell, jedoch nur schwer zu bekommen. Solche Supporter würden dann quasi als Ersatz für Auto-Abilitys fungieren, wären aber entsprechend spät und schwer zu bekommen. Für den besten Supporter könnte man einen besonders starken Boss einrichten, den zweitbesten kriegt man nur für sehr viel Geld.
    Insofern denke ich, wäre der Ansatz durchaus brauchbar und auch gut umsetzbar, allerdings als fester Bestandteil des Systems wohl etwas zu stark. Wenn man schon von Beginn an Perma-Zauber hätte, wäre das wohl doch etwas zu leicht. Als besonderes Hilfsitem für eine starke Truppe jedoch eine ganz nette Idee.

    Zitat Zitat
    Was mich bei den Zaubern ja noch hoffen lässt, ist dieses noch sehr mysteriöse ATB-Punkte-System. Wenn die Zauber tatsächlich kein Mana, sondern nur permanent wiederaufladende Punkte verbrauchen, kann man ja vielleicht endlich ohne Sorge mit Zaubern um sich schmeißen.
    Ich denke mal, dass Zauber hier auch wieder mehr verbrauchen werden als normale Angriffe. Es ist zwar immer ein Handycap der Magier, dass ihre stärksten Angriffe im Gegensatz zu Angreifen an ein MP-Maximum gebunden sind, allerdings muss man auch fairerweise sagen, dass Magie meistens stärker ist, und ein höheres Schadenspotenzial hat (Flächenzauber, Elementare Schwächen).
    Ich fand es schon in FFXII etwas zu entgegenkommend, dass man fast gar keine MP-Sorgen hatte. Man konnte schon recht schnell zwei bis drei M-Techs erlernen, und dank der vielen Magier-Lizenzen füllten sich die MP immer schnell wieder auf, und die MP Kosten wurden auch noch gesenkt. Da konnte man eigentlich schon mit Zaubern um sich schmeißen, wie man lustig war.

    Zitat Zitat von Gogeta-X
    Bah ihr schreibt mir zuviel text, ich lese das schon gar nicht mehr ;P
    Jetz zier dich mal nicht so. Ich bemüh mich doch wenigstens, das ganze halbwegs interessant zu halten. Es ist ja nich totales OT-Gespamme, aber halt ne Menge Text.

    Zitat Zitat von Enkidu
    Ich war FFX dankbar dafür, die Entwicklung meiner Charaktere in irgendeiner Form deutlich zu visualisieren.
    Und besonders unflexibel fand ich das System keineswegs, da gab es deutlich schlimmeres wie z.B. FFIX, zumal man im zehnten Teil ja mehr an die Hand bekommen hat als das Spheregrid alleine. Es gab auch noch die Waffen, die man mit Abilities ausstatten konnte, es gab das umfangreiche Gestalten der Limittechniken und die Entwicklung der Summons.
    Und obwohl es immernoch ein insgesamt relativ komplexes System war, wurde es durch den einfachen Aufbau mit dem Spielbrett viel zugänglicher, als sich durch Menüs mit zwanzig geöffneten Unterfenstern zu kämpfen.
    Ok, das Spero-Brett und das Lizenz-Brett haben das ganze schön veranschaulicht, waren übersichtlicher, und alles in allem ein Schritt in die richtige Richtung, was Verständlichkeit angeht.
    Aber was mich sehr an dem ganzen störte, war, dass man kaum eine Möglichkeit hatte, seine Entwicklung völlig frei zu gestalten, und von einem Moment auf den anderen nochmal umzukrempeln. In FFX hatte man nicht die Möglichkeit, aus Lulu mal schnell eine Kämpferin zu machen, obwohl man vielleicht gerade einen zusätzlichen Kämpfer hätte besser gebrauchen können als einen Magier. In FFXII konnte man sich zwar frei entscheiden, aber wenn man das Brett nicht auswendig kennt oder neben sich ein komplett aufgedecktes liegen hat, tappt man im dunkeln, was man nun als nächstes lernt, und wenn etwas anderes nun wichtiger erscheint, hat man keine LP mehr. Dagegen konnte man in FFVIII jederzeit von Angreifer auf Magier wechseln, Geist mehr Vorzug geben als Körper, immer so, wie es die Situation gerade erforderte. Solche Freiheiten bot FFX nicht im Mindesten. Man sah zwar, wie der Status schön besser wurde, aber man hatte keine Möglichkeit, sich auf etwas anderes einzustellen. Jeder Charakter ging seinen Weg.
    In FFIX konnte man mit jedem Charakter wenigstens festlegen, welche Abilitys für den Kampf aktiviert werden, oder welche Statuswerte durch Ausrüstung besser sind. Dadurch konnte man auch ein bisschen an dem Verhalten eines Charakters schrauben. Steiner, als vorzüglichen Kämpfer, konnte man dank Bodyguard, Kavalier und stärkerer Rüstung sowie Erhöhung des Wille-Wertes zu einem Blocker abrichten, der andere Charaktere schützt.

    Zitat Zitat von Zen
    Man könnte auch eine art "Formations"-Gambit einführen. Dinge wie "Nah am Anführer bleiben","Während des ANgriffs stehen bleiben" oder "Gegner vom Anführer weglocken" wären verschiedene Möglichkeiten. SO könnte z.b. eine Dreiecksformation um den gegner herum, Zauber verstärken o.ä.
    Siehe oben. Ist eigentlich auch so beabsichtigt, dass das ganze nach Gambit-Schema (sprich: Strukturierte Programmierung) abläuft.

    Zitat Zitat
    Wenn du das beleidigt bzw. "böse denken" nennst, dann will ich nicht wissen, wie du mich bezeichnen würdest, wenn ich tatsächlich mal so bin^^
    Dann spiel jetz mal beleidigt, und dann weiß ich, wie ich was zu deuten habe.
    Wenn du nicht spontan beleidigt sein kannst, kann ich ja etwas nachhelfen:
    Eierkopp!

    Zitat Zitat
    Dabei würde die Menge des gekoppelten Zaubers beeinflußen, wie schnell man den neuen erlernt.
    Kanns du das weiter ausführen?
    Ich kann mir da jetz so nicht vorstellen, wie das aussehen sollte.

    @ Topic (also FFXIII ^^)

    Nunja, war klar, dass sich FNC noch weiter ausdehnt, und mir war auch völlig klar, dass es nicht bei PS3 Titeln bleibt und einem Handy Game. Ein Teil wird wahrscheinlich noch für die PSP erscheinen, einer vielleicht auch für den DS, an einen XBOX-Titel glaube ich irgendwie weniger. Zumindest hatte SE derzeit noch keine Anstalten gemacht, mit Microsoft zu arbeiten, und es würde mich irgendwie überraschen, wenn sie jetzt mit ihrem Mammut-Projekt jede Konsole versorgen wollten. Ich mein, irgendwo müssten doch auch SEs Kapazitäten am Ende sein. Zumal FF nicht das einzige ist, was produziert wird.

    Ich finde es aber doch irgendwie blöd, dass das ganze so weiter aufgespalten wird. Sicherlich nachvollziehbar, schließlich will man möglichst viel Umsatz machen, aber ich als normaler Spieler fühle mich doch irgendwie etwas verarscht, wenn ich höre, dass ich neuerdings auf Nintendo und Andere umsteigen muss, nur um einer Serie treu bleiben zu können. FFVII DoC hab ich mir zwar nich angetan, und FFXII RW werde ich mir wohl auch nicht zulegen, aber wenn FNC wirklich auf sämtlichen Plattformen erscheint, dann vergeht mir auch irgendwie das Interesse an der Serie. Solange alle solchen Nebenprojekte entsprechend bescheidene Qualität haben, solls mir egal sein, gibt schließlich auch noch andere Firmen, aber sofern die einzelnen Teile irgendwie nun doch mehr miteinander zusammenhängen, als dass sie nur in der selben Galaxie oder was auch immer spielen, dann wird mir das zu blöd.

    Und ich teile auch die Befürchtung der meisten hier, dass, so gut FFXIII samt FNC vielleicht wird, ich dann doch lieber FFXIV bestaunen würde , anstatt von dem X-ten FFXIII -Teil auf irgendner Nintendo-Konsole zu lesen. Zumal die Produktionszeiten in letzter Zeit eh schon ins Unzumutbare steigen, und man sich schon begründet fragen darf, ob SE seinen Standart mit drei FF- Titeln pro Konsolengeneration halten wird, oder überhaupt will.

    Zitat Zitat von LastGunman
    Zumindest tippe ich auf Februar'09 bei uns - was wohl noch optimistisch ist
    Nur weil alle Zeitschriften davon ausgehen, dass es um 08 in Japan erscheint, muss das noch längst nich stimmen. FFXII sollte mal 2004/2005 erscheinen. Zwar waren es da unvorhersehbare Verzögerungen, aber nach aktuellem Stand kann man davon ausgehen, dass von FFXIII noch fast gar nichts fertig ist, und eine Fertigstellung noch nicht absehbar ist. Zwar wird immer darauf spekuliert, dass SE nur bis zum richtigen Zeitpunkt warten will, um dann alle zu überraschen (was auf der E3 mit FFXIII zwar auch gelungen ist) aber da wurde man bisher doch meistens eines besseren belehrt. Releasetermine waren bisher immer, und das negativ ausgedrückt, vorhersehbar, anders gesagt waren die schlimmsten Vermutungen meistens gar nicht so weit von der Realität entfernt.

  2. #2

    Nicht Ich Gast
    Achtung, lang^^

    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Besonders blöd war es, wenn man ein Monster besiegt hatte, und zum nächsten laufen wollte. Der Charakter läuft die ersten paar Meter mit gezückter Waffe extra langsam, steckt dann die Waffe weg, und zwei Meter weiter, wenn er das Monster erreicht hat, holt er sie wieder hervor.
    Genau das meinte ich^^
    Zitat Zitat
    Natürlich sollte man aufpassen, dass die Anzahl an Faktoren nicht ins unüberschaubare steigt, aber gegenwärtig wäre noch viel Platz, und die bisher angesprochenen Möglichkeiten würden das System sicher noch nicht überlasten.
    Platz ist sicherlich noch da, allerdings wird das Spiel mit jeder verkomplizierung weniger Massenmarkttauglich, was wohl auch komplexeren Systemen im Wege steht. Ein Problem ist sicher auch, diese ganzen Faktoren nicht nur einzubauen, sondern auch irgendwie die Auswirkung zu veranschaulichen. Wenn der Spieler zwar weiß, das noch allerlei Faktoren mitspielen, diese aber entweder nicht kennt, oder aber nicht zumindest grob weiß, wie sie sich genau auswirken (z.B. was es genau bringt, höher zu stehen als der Gegner), verkommt das ganze zum reinen Glücksspiel. Man sollte als Spieler aber auch im Kampf, gerade bei einem Echtzeitsystem, nicht mit zuvielen Informationen erschlagen werden.
    Zitat Zitat
    Mein Ansatz zur Realisierung meines angesprochenen Systems mit Höhenunterschieden usw.:
    (Siehe oben, der Lesbarkeit wegen hier weggelassen^^)
    Das wäre so zwar spielbar, aber man würde den Großteil des Kampfes pausiert verbringen, um über die Menüs die Kämpfer zu kommandieren. Das ganze ist meiner Meinung nach auch schon eher ein Pseudo-Echtzeit-Tactics.
    Da ein Active Mode in diesem System kaum nutzbar ist, wird man zangsläufig viel Zeit pausiert verbringen, da man, will man die neuen Faktoren wirlich nutzen, ja dauernd neue Kommandos an seine Leute geben muss. Es kann aber nicht Sinn eines Echtzeitmodus zu sein, das er mit zunehmender Komplexität sich wieder dem Rundensystem annähert. Bevor man sowas effektiv nutzen kann, ist meiner Meinung nach noch einiges an Interface-Optimierung nötig, um einfach die Eingabe zu erleichtern, sonst dauern die Kämpfe einfach zu lange, denn jeder eingegebene Befehl ist ja effektiv eine Verlängerung des Kampfes, wenn man nicht im Active Mode spielt.

    Weil passend, hier zu den Formations-Gambits:
    Mit diesen ließe sich das Problem sicher teilweise lösen, allerdings wären mehrere, durchschaltbare Slots von Gambitkombinationen nötig, um sich schnell auf unterschiedliche Situationen anpassen zu können.
    Sollten diese dann eigentlich in einen Topf mit den "normalen" Gambits geworfen werden, oder eine Unterteilung zwischen Bewegungs- und Aktionsgambits, jeweils mit eigener Prioritätenliste gemacht werden?

    Auch wäre es zum Zwecke besserer Planung (den ohne intensives Gambitgebastel wäre dieses Spiel mit all den Funktionen kaum spielbar) auch praktisch, beispielsweise Bedingungen untereinander verknüpfen zu können (z.B. wenn eine Bedingung eintritt, erst noch eine andere Prüfen, und anhand der Entscheiden, was gemacht wird). Allerdings stellt sich immer noch das Problem, wie weit man die Gambits treiben sollte, schließlich wäre es ebensowenig die Ideallösung, würde aus dem Spiel ein reines KI_Programmier-Spiel, das dann anhand der Gambits völlig alleine kämpft, weil es zum eingreifen viel zu kompliziert wurde.

    Praktisch wären zur Kampfbeschleunigung allerdings sicher definierbare Befehlsmakros, wie z.B. nen Satz Supportzauber auf alle Partymitglieder machen, oder Öl beim Gegner verursachen und dann nen Feuerzauber hinterher. Momentan ist das sicher noch nicht nötig, wäre mit zunehmender Komplexität aber sicher ganz praktisch, weil es einfach Zeit und Arbeit spart, aber den Spieler nicht ganz so stark wie gute Gambits zum Zuschauer verdammt.
    Zitat Zitat
    Ja, es wäre schon ganz praktisch. Aber wäre es von Anfang an möglich, sich permanente Schutzzauber zu verschaffen, dann wäre es doch etwas zu leicht.
    Was ich mir schon eher vorstellen könnte, wären Supporter als seltene Gegenstände, die man erst etwas später im Spiel bekommt, und die unterschiedlich stark sind. Ein Supporter etwa könnte nur einen Zauber sprechen, ein anderer hätte die Auswahl aus drei Zaubern, bräuchte aber etwas mehr Zeit zum Ausführen, wieder ein anderer kann mit vier Zaubern bestückt werden und ist sehr schnell, jedoch nur schwer zu bekommen. Solche Supporter würden dann quasi als Ersatz für Auto-Abilitys fungieren, wären aber entsprechend spät und schwer zu bekommen. Für den besten Supporter könnte man einen besonders starken Boss einrichten, den zweitbesten kriegt man nur für sehr viel Geld.
    Insofern denke ich, wäre der Ansatz durchaus brauchbar und auch gut umsetzbar, allerdings als fester Bestandteil des Systems wohl etwas zu stark. Wenn man schon von Beginn an Perma-Zauber hätte, wäre das wohl doch etwas zu leicht. Als besonderes Hilfsitem für eine starke Truppe jedoch eine ganz nette Idee.
    Das ganze ließe sich auch für ein eventuelles neues Koppelsystem verwenden, durch gekoppelte GF/Esper/Wasauchimmer Auto-Abilitys zu kriegen wäre sicher auch nen interessanter Ansatz, evtl. noch mit nem Wechsel zwischen Kampf- (Beschwörbar, um Schaden oä. zu verursachen) und Supportmodus (nicht beschwörbar, aber Auto-Abilitys und evtl. andere Vorteile wie Statboosts)
    Zitat Zitat
    Ich denke mal, dass Zauber hier auch wieder mehr verbrauchen werden als normale Angriffe. Es ist zwar immer ein Handycap der Magier, dass ihre stärksten Angriffe im Gegensatz zu Angreifen an ein MP-Maximum gebunden sind, allerdings muss man auch fairerweise sagen, dass Magie meistens stärker ist, und ein höheres Schadenspotenzial hat (Flächenzauber, Elementare Schwächen).
    Ich fand es schon in FFXII etwas zu entgegenkommend, dass man fast gar keine MP-Sorgen hatte. Man konnte schon recht schnell zwei bis drei M-Techs erlernen, und dank der vielen Magier-Lizenzen füllten sich die MP immer schnell wieder auf, und die MP Kosten wurden auch noch gesenkt. Da konnte man eigentlich schon mit Zaubern um sich schmeißen, wie man lustig war.
    Ich spiele nun mal gerade in solchen "freieren" Systemen unheimlich gerne Offensivmagier. Da stört es halt teilweise schon, das man meistens nahezu keine Möglichkeit hat, ohne Mana wenigstens halbwegs brauchmaren Schaden zu machen(Ja gut, im XIIer kann man auch nem Magier nen Schwert in die Hand drücken, aber das ist allgemein gesehen eher die Ausnahme). Klar, permanentes Gratis-Flare ist kaum ne sinnvolle Lösung, aber es wäre ja beispielsweise denkmar, etwa mit dem Erlernen von Feura Feuer gratis, oder doch zumindest sehr billig zu machen. So wären die wirklich starken Zauber immer noch im Einsatz beschränkt, und man müsste sich überlegen ob der Einsatz sinnvoll ist, aber die Schwächeren, die zu dem Zeitpunkt sowieso kaum mehr Schaden als ein Durchschnittskämpfer machen, wären freier einsetzbar. Dadurch würden Magier im Kampf gegen Standardmonster etwas gestärkt.


    Zitat Zitat
    Ok, das Spero-Brett und das Lizenz-Brett haben das ganze schön veranschaulicht, waren übersichtlicher, und alles in allem ein Schritt in die richtige Richtung, was Verständlichkeit angeht.
    Aber was mich sehr an dem ganzen störte, war, dass man kaum eine Möglichkeit hatte, seine Entwicklung völlig frei zu gestalten, und von einem Moment auf den anderen nochmal umzukrempeln. In FFX hatte man nicht die Möglichkeit, aus Lulu mal schnell eine Kämpferin zu machen, obwohl man vielleicht gerade einen zusätzlichen Kämpfer hätte besser gebrauchen können als einen Magier.
    ...
    Dagegen konnte man in FFVIII jederzeit von Angreifer auf Magier wechseln, Geist mehr Vorzug geben als Körper, immer so, wie es die Situation gerade erforderte. Solche Freiheiten bot FFX nicht im Mindesten.
    Ich mag normalerweise auch diese etwas ungewöhnlicheren Methoden der Charakterentwicklung, aber was etwas blöd war, ist das das ganze Sphäro-/Lizenzbrett fast keinen Bezug zum eigentlichen Spiel, über die Charentwicklung hinaus hat. Warum laufen meine Charaktere irgendwelche Bretter ab? Wer kontrolliert die Einhaltung der Lizenzen? Eigentlich total unwichtig, ich weiß, aber mich interessiert sowas. Ich hoffe, das System von Teil XIII wird zumindest irgendeinen Bezug zu Spielwelt haben.

    Zur Flexibilität: Klar, FFVIII war flexibler als X, das war aber auch notwendig. In X ist man die meiste Zeit mit allen Charakteren herumgelaufen, konnte also immer jemand passenden einwechseln, vorausgesetzt man hat vorher einen passenden Charakter hochtrainiert. In VIII hingegen war ja oft vorgegeben, wen man in die Party bekommt, deswegen musste man sie einfach umändern können, sonst stünde man womöglich am Ende mit drei Supportern da.


    Zitat Zitat
    Zumal FF nicht das einzige ist, was produziert wird.
    Sicher das das so bleibt?^^
    Zitat Zitat
    Ich finde es aber doch irgendwie blöd, dass das ganze so weiter aufgespalten wird. Sicherlich nachvollziehbar, schließlich will man möglichst viel Umsatz machen, aber ich als normaler Spieler fühle mich doch irgendwie etwas verarscht, wenn ich höre, dass ich neuerdings auf Nintendo und Andere umsteigen muss, nur um einer Serie treu bleiben zu können.
    Endlich mal jrmand der meine Meinung dazu teilt, ich kann es auch nicht leiden, wenn zu Spielen/Serien plötzilch auf völlig anderen Systemen Ableger/Nachfolger erscheinen. Aber damit lässt sich leider gut Geld verdienen...

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