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  1. #101
    Zitat Zitat von Gogeta-X Beitrag anzeigen
    Ich liebe Sarkasmus ^-^
    Das unterstreich ich gerne.

    Aber jetzt mal ehrlich. Ich seh im Moment einfach keinen Grund auf das Ding zu warten!! Im Moment möchte ich mir neben meiner Wii ne zweit Konsole zulegen und da ich hauptächlich RPGs zock geh ich bei meiner Wahl von der Art Spiele aus. SE hat noch nichts seit der Ankündigung des Spiels geliefert was meinem Hirn sagt "kauf das". Ich mein super, ich seh ein paar Modelle wo großspurig posaunt wird das das Ingame sei, toll is mir schnuppe!! Ich will wissen obs sich lohnt es zu spielen! Hats ne schöne Story, tolle Charaktere oder ein feines Gameplay, nix bekommt man zu hören. Da widme ich meine Zeit doch lieber Blue Dragon, Eternal Sonata, Lost Odyssey oder was noch bei Nintendo erscheint. Meiner Meinung nach ne schwache Leistung von SE.

  2. #102
    Zitat Zitat von DusK Beitrag anzeigen
    Das unterstreich ich gerne.

    Aber jetzt mal ehrlich. Ich seh im Moment einfach keinen Grund auf das Ding zu warten!! Im Moment möchte ich mir neben meiner Wii ne zweit Konsole zulegen und da ich hauptächlich RPGs zock geh ich bei meiner Wahl von der Art Spiele aus. SE hat noch nichts seit der Ankündigung des Spiels geliefert was meinem Hirn sagt "kauf das". Ich mein super, ich seh ein paar Modelle wo großspurig posaunt wird das das Ingame sei, toll is mir schnuppe!! Ich will wissen obs sich lohnt es zu spielen! Hats ne schöne Story, tolle Charaktere oder ein feines Gameplay, nix bekommt man zu hören. Da widme ich meine Zeit doch lieber Blue Dragon, Eternal Sonata, Lost Odyssey oder was noch bei Nintendo erscheint. Meiner Meinung nach ne schwache Leistung von SE.
    Achtung Sarkasmus Alarm

    Und warum besitzt du nochmal einen Wii...? Wegen der tollen Rollenspiele aus ostasien?

  3. #103
    Zuviel Geld oder was ?^^

    Wart lieber bis die PS 3 - der Mercedes unter den Konsolen- bisserl billiger ist. Auserdem hast du dann noch ein geniales MGS 4 ( me love that game jetzt schon ). Und die PS 3 wird auch diese Generation wieder lead-Console werden für RPG´s warts nur ab^^

    *The Playstation fan has spoken*

    Zum Thema ....das neue Bild von Shiva gefällt mir^^

  4. #104
    Zitat Zitat von Gogeta-X Beitrag anzeigen
    Achtung Sarkasmus Alarm

    Und warum besitzt du nochmal einen Wii...? Wegen der tollen Rollenspiele aus ostasien?
    weil ich ausser rpgs auch zelda, mario usw. fan bin ^^

    @heabman:
    die PS3 und billiger werden?
    Da kann ich ja noch lange warten. Sony macht doch jetzt schon mit jeder verkauften PS3 verluste.
    Aber um das gleich klarzustellen ich hab nicht gesagt das da ein schlechtes spiel auf uns zukommt. ich bin aber auch noch nicht sicher ob das ein gutes RPG wird.

  5. #105
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Das eine muss das andere doch nicht ausschließen. Man kann die Figuren theoretisch an jeden beliebigen Punkt setzen, die Animation findet trotzdem statt, und startet praktisch aus einem toten Winkel heraus, aus dem man die Ausgangsposition nicht mehr erkennen kann, z.B könnte eine Animation mit einem Zoom auf den anvisierten Gegner beginnen, und der Charakter springt erst hinzu. Und auch wenn man die Charaktere nicht ganz beliebig über die Fläche verteilen könnte, so gäbe es, denke ich, trotzdem noch die Möglichkeit, wie in FFXII den taktischen Vorteil einer verstreuten Gruppe zu nutzen, etwa dem Ausweichen von Flächenangriffen, oder dem Schützen bestimmter Personen, vielleicht durch Komandos wie "Entfernen".
    Wie gesagt, auf einen guten Kompromiss kommt es an. Prinzipiell habe ich ja nichts gegen so ein System. Kamerafahrten lassen sich damit z.B. wieder wie damals einbauen, nur besser. Das war in FFXI und XII in der Form ja nicht möglich. Trotzdem vertrete ich eher den Standpunkt, dass eine tatsächliche Weiterentwicklung des Kampfsystems aus XI und XII eines wäre, bei dem die Entfernungen und Höhenunterschiede zum Gegner und die eigene Position eine Rolle spielen und man die Battles auch vorher bzw. mittendrin stärker durch äußere und spielereigene Faktoren beeinflussen kann (zuvor die Umgebung manipulieren mit Fallen, Gegner mit Leckerli anlocken oder schon außerhalb der Kämpfe mit Pilzen vergiften usw.). Im Prinzip sehe ich so etwas wie eine Fusion aus dem BoFV-System mit dem von FFXII sowie der Unterbringung von actionreicheren und spektakuläreren Effekten durch besagte Kamerafahrten als den für ein Ost-RPG ultimativen und zugleich völlig mit der gewöhnlichen Felderkundung verschmolzenen Kampfmodus an. Ich hoffe, ihr könnt euch darunter etwas vorstellen. Hört sich jedenfalls komplizierter an, als es eigentlich ist. Und das wäre gerade in dieser Generation wunderbar umzusetzen.
    Trotzdem erweckt Square Enix in meinen Augen einen eher gegenteiligen Eindruck, denn als konsequente Weiterentwicklung sehe ich es eigentlich nicht an, wenn ein alternatives und doch altes ATB aus der staubigen Kiste hervorgeholt wird und man die wirklich zukunftsweisenden Elemente des XIer/XIIer Systems wieder weiter zurückstuft. Denn es stimmt mich schon ein wenig misstrauisch, dass bis jetzt, trotz echter Ausschnitte aus den Kämpfen, noch keine Szene zu sehen war, in der der Spieler die Figuren während dem Kampf einfach nur über das Schlachtfeld gesteuert hat. Vielleicht ist es dafür ja tatsächlich noch zu früh, immerhin gab es erst den einen Trailer. Auch muss ich sagen, dass ich aus FF alles andere als ein Action-RPG machen möchte - Menüsteuerung ist toll und etwas ganz Wesentliches! Trotzdem waren wir schonmal einen Schritt weiter und der Spieler hat Freiheiten bekommen, die darüber hinaus gingen. Ich fände es enttäuschend, wenn es jetzt wieder so wie früher wäre, wo man über das Befehlsfenster bloß Kommandos geben konnte. Denn mit der aktiven Kontrolle über Kamera und Spielfiguren gleichzeitig zum menübasierenden Element hatte man eher das Gefühl, mitten im Geschehen zu sein.
    Meine Angst ist nun einfach, dass man in FFXIII Charaktere und Kamera wenn überhaupt vielleicht am Anfang und Ende der Kämpfe und sonst nur zu besonderen Gelegenheiten (z.B. Limit-Breaks) auch wirklich direkt steuern darf, man aber zu über 80 bis 90% der Zeit nur die zusammengeschnittenen Animationen bewundern darf, da man ja am laufenden Band neue Befehle eingibt, man ständig dazu ermutigt wird und auch die Gelegenheit bekommt und das Konzept eigentlich vor allem darauf aufbaut, aber währenddessen vom übrigen Geschehen abgekoppelt und ausgeschlossen ist. Das wäre doch ein Rückschritt, oder findet ihr nicht? Jedenfalls würde sich Square Enix auf diese Weise viele interessante Zukunftschancen in spieltechnischer Hinsicht verbauen.
    Ich sage ja nicht, dass ich Lightning direkt steuern will, wenn sie da gerade so wild durch die Luft wirbelt. Schon klar. Aber diese Effektsequenzen müssten kurz genug sein, damit die Kämpfe nicht zu einem Film werden, dessen bloße Abfolge man noch bestimmen darf. Denn man sollte an dieser Stelle nicht vergessen, dass die Animationen noch so spektakulär sein können, letztenendes ist es nichts weiter als schönes Eye-Candy, und wenn ich die Wahl habe hat beim Gameplay doch eindeutig die Spielmechanik den Vorrang.

    Was darüber hinaus meine Zweifel verstärkt ist, dass der Herr Toshiro Tsuchida als "Battle Director" Teil des Staffs und somit der Erfinder und Hauptverantwortliche für das XIIIer Kampfsystem ist. Ich meine, Leute! Der Typ wurde für FFX in der selben Position beauftragt, wie sie es nannten "das alte ATB-System für die neue Generation zu entrümpeln". Und was macht er? Ich will nicht sagen, dass das CTB aus FFX schlecht gewesen wäre, im Gegenteil, für dieses Spiel hat es gut funktioniert. Doch wenn es eines nicht war, dann innovativ oder irgendwie neu. Bedingungsabhängige rundenbasierende Kampfsysteme gab es nicht nur schon lange vorher in RPGs, nein, ich habe schon RPG-Maker-Games gesehen, deren Spielmechanik meistens von einzelnen, wohlgemerkt jugendlichen Personen im Alleingang erstellt wurden und nach genau dem selben Prinzip arbeiteten und noch vor FFX diesem technisch gesehen in nichts nachstanden, als es erschien. Also um es auf den Punkt zu bringen: Tsuchida erhielt die Aufgabe, für FFX was Neues zu bringen und hat in der Beziehung auf ganzer Linie versagt, wenngleich es trotz allem ein gutes System war. Und ausgerechnet jetzt deutet alles darauf hin, dass Square Enix in XIII alte Elemente wieder ausgräbt und eher schon Gesehenes neu verpackt verkaufen will, als wirklich neue Wege zu beschreiten. Zufall? Ich glaube kaum. Hört sich für mich zu sehr nach ganz engem Zusammenhang an. Und das gerade bei diesem Spiel, wo ich mir besagte Innovation durch die tatsächliche konsequente Weiterentwicklung von FFXI/XII sehnlicher wünsche als alles andere.
    Also verzeiht mir, wenn ich schon jetzt so kritisch und misstrauisch bin, obwohl noch nicht besonders viel über die Details bekannt ist. Aber merkt euch meine Worte ^^ Wir werden es sehen, wenn es so weit ist.
    Zitat Zitat von Gogeta-X Beitrag anzeigen
    SE soll endlich mal neue Bilder releasen... <.<°
    Bilder reichen nicht. Ich will Videos sehen!
    Zitat Zitat von Cliff Beitrag anzeigen
    Die haben das spiel schon vorgestellt als es erst zu 1,3 % fertig war. Was für idioten bis da was neues kommt...
    Die Aussage sollte man nicht für voll nehmen. Stammte glaube ich aus irgendeinem Magazin und selbst wenn es ursprünglich von Square Enix kommt, war das nicht ganz ernst gemeint. Wenn ich mich recht entsinne, war es so, dass FFXIII zu 13% fertig sein soll, versusXIII zu 1,3% und der Rest zu 0,13% oder irgend so ein Schwachsinn in dieser Art. Was für ein lustiges Zahlenspiel, ihr versteht schon.
    Wie Gogeta bereits sagte, hätten sie niemals bewegte Bilder aus dem Spiel zeigen können, wenn es wirklich noch in einer so frühen Anfangsphase der Entwicklung gewesen wäre.
    Zitat Zitat von haebman Beitrag anzeigen
    Zum Thema ....das neue Bild von Shiva gefällt mir^^
    Ähm ... neu o_O?
    BD BFM BoF BoFII BoFIII BoFIV BoFV DQ DQII ES FF FFII FFIII FFIV FFV FFVI FFVII FFVIII FFIX FFX FFXI FFMQ FFTA2 GS G GII GIII GX HMC
    IoG JC KH LAL LO SG SD SD2 SD3 SD4 LoM SSD SDDS HoM SB SO SO2 SO3 S SII T ToP ToD ToE ToF VS WA WA2 WA3 WA4 XG XSI XSII

  6. #106
    Was mich brennend interessiert wären mal Vergleichsbilder zwischen der PS2 und PS3 Fassung des Spiels.
    Ich hoffe SE released da etwas, wie z.b. die aktuellen Fotos von FFI GBA <-> PSP, sowas reizt mich immer *gg*

    @Wolfi *lol* Du willst Videos und das vor Bildern? Bist du des Wahnsinns! 0_0 Und das von von einer Firma wie SE... ich glaube da friert es eher in der Hölle zu, als das SE Videos released

  7. #107
    Zitat Zitat von DusK
    Hats ne schöne Story, tolle Charaktere oder ein feines Gameplay, nix bekommt man zu hören.
    In aller Regel erfährt man diese Sachen auch immer erst dann, wenn man es selbst gespielt hat, oder sich ein paar Reviews durchgelesen hat. Ob die Story gut ist, ist Geschmackssache, und kann erst am Ende des Spiels gesagt werden, wie gut die Charaktere rüberkommen ebenso, und das Gameplay... na gut, wie sehr einem das zusagt, kann man schon früher erfahren, wobei ich mir FFXII auch nicht richtig vorstellen konnte, bis ich es gespielt hatte.

    Zitat Zitat von haeb
    Wart lieber bis die PS 3 - der Mercedes unter den Konsolen- bisserl billiger ist. Auserdem hast du dann noch ein geniales MGS 4 ( me love that game jetzt schon ). Und die PS 3 wird auch diese Generation wieder lead-Console werden für RPG´s warts nur ab^^
    Pöh... mein Vater schwankt jetz zwischen nem 5er BMW und nem Audi A6, was kratzt mich da Mercedes? Mochte die Marke eh nie. ^^
    Naja, wenn die PS3 mal einen halbwegs für normalsterbliche bezahlbaren Preis hat, und ein Nutzen des PS-Networks realistischer geworden ist, dann denke ich über einen Kauf nach. Wenn mir MGS4 jetz auch nich so zusagt wie noch vor ein paar Jahren MGS3. Was schon interessanter werden könnte wäre GT5. Nachdem GT HD jetz wieder eine etwas ausgebaute Demo wie seinerzeit GT3 A-spec war, kann GT5 nun kommen, und neue Maßstäbe setzen. Und nuja, mal sehen wer führende Konsole für Rollenspiele und so sein wird, aber ich kann mir tatsächlich nich vorstellen, dass sich die X-Box durchsetzen wird.

    Zitat Zitat von DusK
    Da kann ich ja noch lange warten. Sony macht doch jetzt schon mit jeder verkauften PS3 verluste.
    Dieses Preisniveau können sie aber auch nich lange halten. Momentan ist die PS3 schon fast ein Luxusobjekt, dass besonders großen Fans und besser gestellten Häusern vorbehalten ist. Darauf kann man jedoch nich aufbauen. Früher oder später muss Sony die PS3 einem breiteren Kundenkreis zugänglich machen.

    Zitat Zitat von Enkidu
    zuvor die Umgebung manipulieren mit Fallen, Gegner mit Leckerli anlocken oder schon außerhalb der Kämpfe mit Pilzen vergiften usw
    Irgendwann würde man sich aber auch die Frage stellen, ob man noch ein Rollenspiel spielt. Ich meine, bei aller Liebe für Details, manches würde das Genre auch entfremden. Fallen stellen und so klingt für mich eher nach Adventure.

    Zitat Zitat
    Trotzdem erweckt Square Enix in meinen Augen einen eher gegenteiligen Eindruck, denn als konsequente Weiterentwicklung sehe ich es eigentlich nicht an, wenn ein alternatives und doch altes ATB aus der staubigen Kiste hervorgeholt wird und man die wirklich zukunftsweisenden Elemente des XIer/XIIer Systems wieder weiter zurückstuft.
    Wie groß sind die Unterschiede des XIIer-Systems zum klassischen ATB? Es ist im Prinzip fast das selbe, außer dass man sich bewegen kann, und dass der Bildschirm nicht in irgendeiner Weise aufblitzt. Man wartet, bis man eine Aktion eingeben kann, und diese wird ausgeführt. Es gab zwar noch ein paar Erweiterungen wie etwa den taktischen Vorteil eines Items, oder das Verteilen der Charaktere, das Unterbrechen von Aktionen, um schneller zu reagieren, und nicht zu vergessen natürlich das Gambit-System, aber vom Prinzip her ist es das Eingeben von Befehlen über ein Menü, dass einem an einen festgelegten Zeitraum gebunden zur Verfügung steht. Würde man dieses System noch mehr erweiteren, wäre es eigentlich nur noch ein Action RPG, oder dem zumindest schon sehr nahe. Sehr viel mehr Spielraum hat man also nicht.
    Und wenn man das Spiel nun um diverse Dinge erweitern möchte, wie etwa die Multifunktionalität von Summons oder vielleicht Kombi-Angriffe, dann muss man das System entsprechend anpassen, insofern würde ich noch nicht sagen, dass man unbedingt einen Rückschritt macht, oder eher dass man vorher auch nicht viel innovativer war. In FFX wollte man eben die Austauschbaren Charaktere haben, und wollte den Kampf dafür wohl übersichtlicher und geordneter machen. Bei XII hatte man diese Idee beibehalten, sie jedoch ein wenig abgeändert. Aber die Grundlage mit den rundenbasierenden Kämpfen blieb ja immer noch erhalten, und diese wurde in den letzten Teilen eigentlich nur auf eine andere Art umgesetzt. Bei X schlechter, bei XII besser (meiner Meinung nach zumindest). Deswegen denke ich eher, dass XIII zwar wieder auf dieser Idee beruht, jedoch vom Spielgefühl her wieder ganz anders sein wird. Ich sehe darin auch irgendwie den Versuch von SE, jedem Spiel mehr Charakteristik zu geben, nachdem sich bis FFX fast gar nichts an dem Prinzip des ATB geändert hatte, und sich die Spiele vom Kampfablauf immer zu sehr glichen.

    Zitat Zitat
    Trotzdem waren wir schonmal einen Schritt weiter und der Spieler hat Freiheiten bekommen, die darüber hinaus gingen. Ich fände es enttäuschend, wenn es jetzt wieder so wie früher wäre, wo man über das Befehlsfenster bloß Kommandos geben konnte.
    Wie schon gesagt, an sich ist es ja auch jetzt noch so, nur eben in einer wesentlich uneingeschränkteren Version. Allerdings würde noch mehr Freiheit die Menüs eigentlich völlig überflüssig machen, und man könnte ein KH-ähnliches System einführen. Und das Element des freien Bewegens während des Kampfes hat ja, wie du auch schon sagtest nicht nur Nachteile, ist jedoch soweit auch noch gar nicht zu erkennen. In dem einen Trailer sieht man schließlich nur eine Animation, keinen Spaziergang durch die Landschaft und die Begegnung mit einem Monster.

    Zitat Zitat
    Denn mit der aktiven Kontrolle über Kamera und Spielfiguren gleichzeitig zum menübasierenden Element hatte man eher das Gefühl, mitten im Geschehen zu sein.
    Meine Angst ist nun einfach, dass man in FFXIII Charaktere und Kamera wenn überhaupt vielleicht am Anfang und Ende der Kämpfe und sonst nur zu besonderen Gelegenheiten (z.B. Limit-Breaks) auch wirklich direkt steuern darf, man aber zu über 80 bis 90% der Zeit nur die zusammengeschnittenen Animationen bewundern darf, da man ja am laufenden Band neue Befehle eingibt, man ständig dazu ermutigt wird und auch die Gelegenheit bekommt und das Konzept eigentlich vor allem darauf aufbaut, aber währenddessen vom übrigen Geschehen abgekoppelt und ausgeschlossen ist. Das wäre doch ein Rückschritt, oder findet ihr nicht?
    Naja, so sehr viel mehr integriert fühlte ich mich nun nicht. Da sind Action-RPGs doch sehr viel lebendiger, und würde ich etwas entsprechendes haben wollen, würde ich ein solches spielen. Das etwas stärkere Einbinden in den Kampf kam halt durch diese Gruppenführerfunktion. Das man durch das Kontrollieren eines einzelnen Charakters keine Nachteile bekommt, konnte man durch die Gambit-Funktion umgehen. Das ist zwar gut und schön, letztlich hatte man ja auch noch die Kontrolle über die anderen Charaktere, aber würde ich von diesem halbautomatischen Kampf wieder eine Truppe bekommen, die ich wieder manuell anweisen muss, würde ich das nicht als einen so herben Rückschritt sehen, mich auch nicht stärker abgegrenzt fühlen als vorher. Es ist, denke ich, aber auch eine Geschmackssache, was man nun mehr bevorzugt. Das eine ist lebendiger, das andere ist etwas kontrollierter und taktischer angehaucht.

    Zitat Zitat
    Jedenfalls würde sich Square Enix auf diese Weise viele interessante Zukunftschancen in spieltechnischer Hinsicht verbauen.
    Man könnte zwar ein System weiter ausbauen, würde allerdings so wieder die Chance verstreichen lassen, mehr Abwechslung in die Serie zu bringen. Außerdem denke ich, dass man durch neue Systeme auch erst neue Möglichkeiten entdeckt, die man weiterverwenden und ausbauen könnte.
    Z.B. würde ich in FFXIII auch gerne Charaktere auswechseln können, weil es was sehr praktisches hatte, die Stärke und Schwächen aller Charaktere zur Verfügung zu haben. Diese Idee wurde erst mit FFX eingeführt, gehört für mich aber schon langsam zur Gewohnheit. In X-2 hatte man schließlich auch die Möglichkeit, jederzeit das Kostüm zu wechseln.
    Und die Stärken und Schwächen verschiedener Aktionen wurden mehr an die Zeit gekoppelt, was die letzten Teile allesamt etwas tatkischer machten, und dem Spieler mehr Möglichkeiten gaben, eine Struktur in seine Aktionen zu bringen, und sich diverse Vorteile zu verschaffen. Dies alles sind Dinge, die erst durch neue Systeme erdacht und verbessert wurden. Ich denke, dass dies auch eher die Dinge sind, die das Kampfgeschehen beeinflussen. Das Gambit-System ist mehr das Gerüst für diese Dinge gewesen. Zwar könnte man dieses System durchaus noch erweitern, wofür du Enkidu dich ja auch schon mehrmals ausgesprochen hast, allerdings muss ich rückblickend auf die letzten paar Jahre doch sagen, dass mir ein neues System mit neuen Möglichkeiten und weiteren neuen Ideen und Impulsen dann doch etwas lieber ist. Denn die Veränderungen bis FFX waren eher geringfügig, von da an eher schon gewaltig.
    Z.B. Beschwörungen. Bis FFX hatte man immer nur die Summons gerufen, sie einen Angriff ausführen lassen, und sie verschwanden wieder. In FFVIII gabs noch die Möglichkeit, sie als Schutzschilde zu missbrauchen. Dann konnte man die Summons zu sich rufen, sie auf dem Schlachtfeld kämpfen lassen, während der Rest der Gruppe erstmal in Sicherheit ist. Jetzt können Summons Seite an Seite mit dem Beschwörer kämpfen, und dem Beschwörer ist es möglich, sich notfalls zurückzuziehen, und seinen Schützer kämpfen zu lassen. Was wäre wohl in FFXIII alles möglich?
    Eben von jenen kleinen Denkanstößen, von kleinen Impulsen, die man hier und da setzt, rede ich, und nur so kann man ein System wirklich erweitern denke ich. Ob das nun ATB oder was anderes ist, ist eigentlich egal, aber wenn man dieses ändert, kriegt man erst die Augen geöffnet, was man damit alles ermöglichen und einbauen kann, wovon spätere Teile auch profitieren.

    Zitat Zitat
    Aber diese Effektsequenzen müssten kurz genug sein, damit die Kämpfe nicht zu einem Film werden, dessen bloße Abfolge man noch bestimmen darf. Denn man sollte an dieser Stelle nicht vergessen, dass die Animationen noch so spektakulär sein können, letztenendes ist es nichts weiter als schönes Eye-Candy,
    Das ist klar. Sowas hat höchstwahrscheinlich keine Auswirkungen auf das Gameplay an sich, sondern ist nur optischer Schnickschnack. Ich hoffe mal, die Animationen sind nicht viel länger als eine normale Angriffs-oder Zaubersequenz aus ältern Teilen, sonst würde es wirklich auf Dauer sehr nervig werden (wobei man alles nervig findet, wenn man einen Xmio. HP-Gegner zu bekämpfen hat ^^)

    Zitat Zitat
    Der Typ wurde für FFX in der selben Position beauftragt, wie sie es nannten "das alte ATB-System für die neue Generation zu entrümpeln". Und was macht er? Ich will nicht sagen, dass das CTB aus FFX schlecht gewesen wäre, im Gegenteil, für dieses Spiel hat es gut funktioniert. Doch wenn es eines nicht war, dann innovativ oder irgendwie neu. Bedingungsabhängige rundenbasierende Kampfsysteme gab es nicht nur schon lange vorher in RPGs, nein, ich habe schon RPG-Maker-Games gesehen, deren Spielmechanik meistens von einzelnen, wohlgemerkt jugendlichen Personen im Alleingang erstellt wurden und nach genau dem selben Prinzip arbeiteten und noch vor FFX diesem technisch gesehen in nichts nachstanden, als es erschien.
    Ich geb zu, dass FFX doch irgendwie von der Spielgeschwindigkeit ein Rückschritt war, und auch an sich nicht sonderlich kreativ war, aber ich hoffe, dass ich dich durch obige Erörterung halbwegs davon überzeugen konnte, dass daraus nicht nur Nachteile entstanden sind.

    Zitat Zitat
    Also verzeiht mir, wenn ich schon jetzt so kritisch und misstrauisch bin, obwohl noch nicht besonders viel über die Details bekannt ist. Aber merkt euch meine Worte ^^ Wir werden es sehen, wenn es so weit ist.
    Hm... die Idee mit dem FFXIII-Wettthread bekommt wieder neues Futter. ^^

    Zitat Zitat von Gogeta-X
    Was mich brennend interessiert wären mal Vergleichsbilder zwischen der PS2 und PS3 Fassung des Spiels.
    Ich hoffe SE released da etwas
    Kann ich mir nich vorstellen, dass sie das machen. Ich mein, was würde es bringen? Na gut, notfalls können sie sagen, dass es auf der PS2 so schlimm ausgesehen hätte, wenn das Spiel nicht so gut ankommt. So als tröstendes Argument für enttäuschte Fans.

    Zitat Zitat
    Du willst Videos und das vor Bildern? Bist du des Wahnsinns! 0_0 Und das von von einer Firma wie SE... ich glaube da friert es eher in der Hölle zu, als das SE Videos released
    Ja, das halte ich auch für recht...unwahrscheinlich.

  8. #108
    Zitat Zitat
    Pöh... mein Vater schwankt jetz zwischen nem 5er BMW und nem Audi A6, was kratzt mich da Mercedes? Mochte die Marke eh nie. ^^
    Der Service bei Mercedes ist ohnehin unter aller Sau, von daher^^

    @KS

    Dass SE das ATB rausholen will, heißt nicht gleich, dass man fürchten muss, dass spielerisch einen Rückschritt macht, denn FFXII war nichts anderes als ein drei-dimensionales ATB.
    Ich denke, dass wir in FFXIII ein ähnliches system vorfinden werden. WObei ich mir in einem solchen System die Ketten-Angriffe nur schwer vorstellen kann.

    Falls man sich jedoch auf das ATB vor FFXII beruft, wäre auch denkbar, dass bei einem aufgefüllten ATB Balken erst das Menü erscheint, in dem man die Befehle eingeben kann. Halt so wie wir es bereits kennen, nur mit dem Unterschied, dass man sich evtl. mehr Bewegen kann und einige andere Faktoren und Elemente das SPiel beeinflußen können.

    Doch liegt alles wie gesagt noch im dunkeln.

    Um noch ein bisl fülle in den Post zu bringen:

    Ich freue mich ja ganz doll auf FFHaeserisXIII

    Diese Mengen an Bilder haben mich voll und ganz von dem Spiel überzeugt. Die Grafik ist ja mal das beste was man aus der PS3 raus holen kann und die Effekte sind bombastisch. Das gameplay spricht mich auch sehr an. Nicht ein zu langweiliges Rundenbasiertes KS, aber auch kein zu actionlastiges Gemetzel.
    DIe Story verspricht ja auch serh spannend zu werden. Zum Glück hat man ja auch die ganzen videos und spielbaren Demos, die einen das Spiel schmackhaft machen können. SE ist da ja mal gütig und macht keine Geheimnisse drum..........

  9. #109
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Ähm ... neu o_O?
    Auf dem Link stand neue Scans ...
    Da will man sich mal wieder infomieren dann sind die news schon wieder von gestern

    Naja, das einzige NextGen Spiel über das ich auf dem laufenden bin ist MGS4, ansonsten beweg ich mich noch in der curentGen

    Zumal ich mich e noch nicht in der Mercedes Preisklasse bewege^^

  10. #110
    Naja, die Scans waren auch neu...nur die Bilder dadrauf sind alt xD
    btw. Square Enix hat sich die Rechte für Dissidia gesichert. Das hört sich verdächtig nach dem nächsten FFXIII Projekt an. Ich vermute mal, dass es das Final Fantasy ist, von dem noch keiner weiß und es auf der SE Party veröffentlicht wird.

  11. #111
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Irgendwann würde man sich aber auch die Frage stellen, ob man noch ein Rollenspiel spielt. Ich meine, bei aller Liebe für Details, manches würde das Genre auch entfremden. Fallen stellen und so klingt für mich eher nach Adventure.
    So eine Frage wäre in diesem Zusammenhang aber eine ganz schön dumme. Denn es wäre nichts weiter, als für RPGs ohnehin schon typische Elemente weiter auszubauen. Ja, manches kann das Genre entfremden. Die von mir genannten Dinge aber wohl kaum. Ich sage ja nicht, dass das der Grundpfeiler des Gameplays werden sollte oder so, ich wollte nur verdeutlichen, dass man sich in Zukunft die Umgebung in verschiedener Weise zu eigen machen können sollte und es dabei trotzdem ein richtiges Rollenspiel mit allem drum und dran bleibt.
    Und zu viele Details wären es sicher nicht. Mehr Möglichkeiten für den Spieler sind immer gut, und wer sich nicht drum kümmern will, der kann das Game auch ganz ohne durchzocken, da es ja noch genug anderen Kram geben sollte (Hmm, Schmieden wäre fein ...).
    Zitat Zitat
    Wie groß sind die Unterschiede des XIIer-Systems zum klassischen ATB? Es ist im Prinzip fast das selbe, außer dass man sich bewegen kann, und dass der Bildschirm nicht in irgendeiner Weise aufblitzt. Man wartet, bis man eine Aktion eingeben kann, und diese wird ausgeführt. Es gab zwar noch ein paar Erweiterungen wie etwa den taktischen Vorteil eines Items, oder das Verteilen der Charaktere, das Unterbrechen von Aktionen, um schneller zu reagieren, und nicht zu vergessen natürlich das Gambit-System, aber vom Prinzip her ist es das Eingeben von Befehlen über ein Menü, dass einem an einen festgelegten Zeitraum gebunden zur Verfügung steht. Würde man dieses System noch mehr erweiteren, wäre es eigentlich nur noch ein Action RPG, oder dem zumindest schon sehr nahe. Sehr viel mehr Spielraum hat man also nicht.
    Ändert nix an meiner Aussage. Vielleicht habe ich mich etwas zu undeutlich ausgedrückt: Mir ist schon klar, dass das zugrundeliegende Prinzip technisch praktisch das selbe ist. Mir ging es, als ich vom XIIIer-ATB sprach, eher um die damit verbundenen "althergebrachten" Abläufe. Ich wollte darauf hinaus, dass die Kämpfe von XIII wieder eher so aussehen wie in den alten Teilen, also dass der Spieler ausschließlich Befehle über das Menü eingibt und alles andere mehr oder weniger automatisch passiert. In XII bekam man wie gesagt die Kontrolle über Kamera und Figuren, und das war weit mehr als bloß eine kosmetische Änderung. Der Kampf- und der Fieldmodus wurden wirklich komplett miteinander verschmolzen.
    Wie weitreichend dieser Schritt ist, fällt auf, wenn man sich mal die Möglichkeiten vor Augen hält. Ich fand es schon super, dass z.B. in der Giza-Ebene diese harmlosen Hoppelhäschen herumliefen, schwach und mit wenig HP. Nur verdammt schnell waren sie, flüchteten sofort vorm Spieler. Wenn man nun auf die Provokation einging, verfolgte man sie durch das ganze Gebiet. Und auf einmal wurden diese harmlosen Hasen indirekt gefährlich, weil man durch sie den großen und starken Monstern zu nahe kam und ihre Aufmerksamkeit auf sich lenkte. Sowas ist genial! Dadurch wird die Spielwelt auch viel lebendiger. Und früher konnte das natürlich nicht ansatzweise gemacht werden. Auch die Freiheit, einfach weiterzulaufen und mehr und mehr Gegner auf sich zu lenken ...
    Stellt euch vor, wie man das noch weiter ausbauen könnte. Gegner, die sich aktiv zusammenrotten, wenn sie in Gefahr sind. Die den Spieler in Fallen locken usw.. Dazu gehören auch die von mir erwähnten Höhenunterschiede und Entfernungen, die man mit einbinden könnte (Abilities, die die Reichweite vergrößern, Monster, die von oben schlechter gepanzert und dadurch besser angreifbar sind ...). Das war in FFXII schon im Ansatz vorhanden.
    Meine Angst ist nun, dass es das in XIII nicht mehr geben wird, denn schon die freie Steuerung der Party über das Schlachtfeld ist Grundvoraussetzung dafür. Und die scheint im nächsten FF zumindest eingeschränkter zu sein als in XI und XII, wenn denn überhaupt vorhanden.
    Ich hoffe ihr konntet mir folgen ^^
    Zitat Zitat
    Und wenn man das Spiel nun um diverse Dinge erweitern möchte, wie etwa die Multifunktionalität von Summons oder vielleicht Kombi-Angriffe, dann muss man das System entsprechend anpassen, insofern würde ich noch nicht sagen, dass man unbedingt einen Rückschritt macht, oder eher dass man vorher auch nicht viel innovativer war. In FFX wollte man eben die Austauschbaren Charaktere haben, und wollte den Kampf dafür wohl übersichtlicher und geordneter machen. Bei XII hatte man diese Idee beibehalten, sie jedoch ein wenig abgeändert. Aber die Grundlage mit den rundenbasierenden Kämpfen blieb ja immer noch erhalten, und diese wurde in den letzten Teilen eigentlich nur auf eine andere Art umgesetzt. Bei X schlechter, bei XII besser (meiner Meinung nach zumindest). Deswegen denke ich eher, dass XIII zwar wieder auf dieser Idee beruht, jedoch vom Spielgefühl her wieder ganz anders sein wird. Ich sehe darin auch irgendwie den Versuch von SE, jedem Spiel mehr Charakteristik zu geben, nachdem sich bis FFX fast gar nichts an dem Prinzip des ATB geändert hatte, und sich die Spiele vom Kampfablauf immer zu sehr glichen.
    ATB und das neuere ADB ist aber nicht mit rundenbasierend gleichzusetzen. Das ist mehr so etwas wie simulierte oder Pseudo-Echtzeit. Rundenbasierend waren FF, FFII, FFIII und FFX mit seinem CTB. Wie auch immer ...
    Ich finde auch, dass es ein bisschen wenig kreativ und abwechslungsreich war, fast das selbe System ohne große Änderungen von FFIV bis FFIX beizubehalten. Aber genau das ist auf der anderen Seite nur passiert, weil das ATB für seine Zeit wirklich gut und brauchbar war. Das ist das ADB aus XI und XII auch und nun hat man einmal den großen Schritt gemacht, mit diesem Modus die Zufallskämpfe abzuschaffen und keinen Unterschied mehr zwischen Feld und Kampf zu machen. Ich fände es ja auch blöd, wenn man das System wieder so ewig lange behalten würde, aber etwas länger könnten sie es schon verwenden. Ich finde Square Enix handelt da übertrieben. In blindem Aktionismus mit jedem Teil ein völlig anderes Kampfsystem, oder wie? Imho sollte man zumindest eine Weile bei dem bleiben, was sich als gut erwiesen hat. Anders als beim ATB gibt es beim ADB ja auch viel mehr Möglichkeiten, etwas Neues noch hinzuzufügen. Ich habe da schon ein paar Beispiele genannt. Und ausgerechnet jetzt machen sie davon keinen Gebrauch.
    Zitat Zitat
    Wie schon gesagt, an sich ist es ja auch jetzt noch so, nur eben in einer wesentlich uneingeschränkteren Version. Allerdings würde noch mehr Freiheit die Menüs eigentlich völlig überflüssig machen, und man könnte ein KH-ähnliches System einführen.
    Genau das finde ich überhaupt nicht. Größere Freiheit muss nicht bedeuten, dass sich gleich das Genre ändert. Action-RPGs haben den großen Nachteil, dass die Steuerung so direkt ist, dass in der Hektik wenig Platz bleibt für komplizierte Befehlseingaben. Wir bleiben beim reinen RPG. Und da kann man trotz Menü noch viel mehr Freiraum haben und dabei mehr strategische Optionen einbauen, die es in einem ARPG so niemals geben könnte.
    Zitat Zitat
    Naja, so sehr viel mehr integriert fühlte ich mich nun nicht. Da sind Action-RPGs doch sehr viel lebendiger, und würde ich etwas entsprechendes haben wollen, würde ich ein solches spielen. Das etwas stärkere Einbinden in den Kampf kam halt durch diese Gruppenführerfunktion. Das man durch das Kontrollieren eines einzelnen Charakters keine Nachteile bekommt, konnte man durch die Gambit-Funktion umgehen. Das ist zwar gut und schön, letztlich hatte man ja auch noch die Kontrolle über die anderen Charaktere, aber würde ich von diesem halbautomatischen Kampf wieder eine Truppe bekommen, die ich wieder manuell anweisen muss, würde ich das nicht als einen so herben Rückschritt sehen, mich auch nicht stärker abgegrenzt fühlen als vorher. Es ist, denke ich, aber auch eine Geschmackssache, was man nun mehr bevorzugt. Das eine ist lebendiger, das andere ist etwas kontrollierter und taktischer angehaucht.
    Den Punkt hab ich oben ja schon erklärt. Ich meinte eher mitten im Geschehen dadurch, dass der Kampf in keiner Weise fixiert ist auf einen Ort oder eine Zeit. Man kann die Figuren einfach vom Geschehen wegsteuern und andere Viecher zusätzlich angreifen. Meine Befürchtung ist, dass man in FFXIII wieder eher von einem gesonderten "Kampfmodus" sprechen kann, unabhängig davon, dass die Zufallskämpfe für immer weg sind. Es wurde doch angekündigt, dass die Freiheiten im Vergleich zu XII etwas beschnitten werden sollen. Imho wäre es fatal, wenn das so weit gehen würde, dass in dem Spiel ein Kampf unveränderlich ein Kampf ist und man nicht seine Figuren schlicht über das Feld steuern darf, z.B. zu anderen Gegnern oder zum Ausgang. Denn dieser Teil der gewonnenen Freiheit ist für das Genre zukunftsweisend und wurde von Squaresoft in der Vergangenheit auch als langfristiges Ziel formuliert (Verschmelzung von Weltkarten-, Feld- und Kampfmodus zu einem übergangslosen und trotzdem konventionellen RPG). Nie war man diesem Wunsch näher als im Moment. Da sollten sie nicht die entgegengesetzte Richtung einschlagen, auch wenn es nicht radikal anders sein mag, sondern eher diese Entwicklung weiter vorantreiben.
    Gambits finde ich zwar schön und die hätte man auch noch großartig erweitern können, daher schade, dass sie in XIII wohl wegfallen werden. Aber wesentlich für das, was ich hier zu beschreiben versuche sind sie nicht. Deshalb denke ich auch nicht, dass es hier um die Alternative Freiheit versus Taktik geht. Im Gegenteil: in das Konzept von FFXII lassen sich viele feine Dinge einbauen, wie etwa die von mir erwähnten Höhenunterschiede, Positionen und Entfernungen, sodass man bei einem Wait-Modus wirklich zweimal überlegen und es mehr Variablen geben würde. Das scheint bei XIII bis jetzt zumindest nicht drin zu sein.
    Zitat Zitat
    Man könnte zwar ein System weiter ausbauen, würde allerdings so wieder die Chance verstreichen lassen, mehr Abwechslung in die Serie zu bringen. Außerdem denke ich, dass man durch neue Systeme auch erst neue Möglichkeiten entdeckt, die man weiterverwenden und ausbauen könnte.
    Wir sollten hier nicht viele kleine Einzelneuerungen und die großen, zugrundeliegenden Konzepte durcheinanderwerfen. Mehr Abwechslung ist auch mit dem Behalten und der Weiterentwicklung des ADB mehr als gut möglich, meiner Ansicht nach sogar weit besser, als wenn man nun schon wieder etwas ganz anderes versucht, weil man ja auf etwas gut funktionierendes aufbauen kann. Neue Impulse? Das, was ich zuvor alles geschrieben habe, ergibt zusammengenommen etwas, das nur noch im Kern das System von FFXI und XII in sich trägt, aber mit zig neuen Elementen ausgestattet wurde. Von mir aus auch ohne Gambits. Das wäre gänzlich anders und mehr, als die winzigen Veränderungen, die es in der ATB-Zeit von Spiel zu Spiel gegeben hat. Und trotzdem würde man ein wenig beibehalten. Imho ein guter Kompromiss. Aber nein! Sie müssen ja wieder alles von Grund auf umkrempeln, und das finde ich nicht gut. Zuvor haben wir beide doch schon festgestellt, dass es technisch keine so großen Unterschiede sind, ob nun ATB oder ADB oder das neue aus XIII. Warum dann also wechseln und die Möglichkeiten flöten gehen lassen, die abgesehen von diesem Grundprinzip mit dem ADB verbunden sind?
    Zitat Zitat
    Denn die Veränderungen bis FFX waren eher geringfügig, von da an eher schon gewaltig.
    Wie ich meine zu gewaltig. Ich habe nichts gegen Veränderungen, aber sie müssen schon auf Anhieb sinnvoll erscheinen. Stück für Stück können auch große Dinge verändert werden und wenn sich die als erfolgreich und ausbaufähig erweisen, dann sollte man dabei bleiben, bis es wirklich nötig ist, etwas ganz neues zu erfinden. Wenn ich mir das so überlege, dann wüsste ich nicht, was man an dem System von FFIX & Co noch groß verbessern oder verändern könnte, auch X-2 fand ich in der Beziehung allenfalls ganz nett, aber keine auffällige, handfeste Erweiterung. Doch das ist beim ADB durchaus so - mein Kopf glüht förmlich vor Ideen, die man darum herum aufbauen könnte, eben weil nun der Feld- bzw. der normale Erkundungsmodus mit hineinspielt und viele interessante Gedankengänge eröffnet, die man noch nicht gegangen ist.
    Inzwischen scheinen mir die Veränderungen so schnell zu gehen, dass man gar nicht mehr auskostet, was man hat. Final Fantasy als Serie durchläuft keine Entwicklung mehr, sondern nur noch Revolutionen. Und das ist eher schlecht als recht. Man denke nur an die vielen negativen Stimmen zu FFXII, die sagen, es habe sich zu viel geändert. Zwar teile ich das nicht, aber ich finde es schon auch wichtig, dass die Spieler die Zeit bekommen, sich an große Neuerungen erst zu gewöhnen. Gäbe es in FFXIII wieder das ADB, aber erweitert um viele tolle neue Dinge, dann würden die Kritiker von heute bestimmt schon ganz andere Dinge von sich geben.
    Mir misfällt einfach der Gedanke, dass ich nicht mehr sagen kann, ich würde das Grundprinzip der Kämpfe des nächsten Spiels eigentlich schon kennen, mich aber auf die Neuerungen und Veränderungen freuen, die gemacht worden sind. Das konnte man zuvor mit Spannung erwarten. Jetzt aber kommt ein großer Unsicherheitsfaktor hinzu - kann Square Enix mit so etwas experimentellem meine Erwartungen erfüllen? Wer weiß? Das senkt zumindest bei mir irgendwie ein wenig die Vorfreude auf das Spiel.
    Zitat Zitat
    Z.B. Beschwörungen. Bis FFX hatte man immer nur die Summons gerufen, sie einen Angriff ausführen lassen, und sie verschwanden wieder. In FFVIII gabs noch die Möglichkeit, sie als Schutzschilde zu missbrauchen. Dann konnte man die Summons zu sich rufen, sie auf dem Schlachtfeld kämpfen lassen, während der Rest der Gruppe erstmal in Sicherheit ist. Jetzt können Summons Seite an Seite mit dem Beschwörer kämpfen, und dem Beschwörer ist es möglich, sich notfalls zurückzuziehen, und seinen Schützer kämpfen zu lassen. Was wäre wohl in FFXIII alles möglich?
    Schönes Beispiel. Mit dem FFXIer und XIIer System könnte man so weit gehen, zum ersten Mal tatsächlich selbst den Summon über das Schlachtfeld zu steuern. Also direkte Kontrolle über ihn zu haben und nicht ihn hinter dem Beschwörer herrennen zu lassen. Das wäre schon was ... Wie es in XIII nun aber aussehen soll, kann ich mir kaum vorstellen. Fahrzeuge? Erinnert mich ein wenig zu sehr an Transformers und das finde ich albern >_> Wenn sich meine weniger schönen Vermutungen bewahrheiten, dann müssten sich mit der beschnittenen Bewegungsfreiheit der Charaktere in den Kämpfen auch die der Summons mit einschränken und wir könnten für die Kämpfe möglicherweise in die Konzepte der Beschwörung von FFX oder sogar noch weiter zurückfallen, egal, wie man die Viecher noch anderweitig nutzen darf.
    Gerne lasse ich mich vom Gegenteil überraschen. Aber was großartig neu und wesentlich besser sein soll als frei steuerbare Summons, kommt mir nicht in den Sinn (und das ließe sich wie gesagt schon jetzt wunderbar realisieren).
    Zitat Zitat
    Das ist klar. Sowas hat höchstwahrscheinlich keine Auswirkungen auf das Gameplay an sich, sondern ist nur optischer Schnickschnack. Ich hoffe mal, die Animationen sind nicht viel länger als eine normale Angriffs-oder Zaubersequenz aus ältern Teilen, sonst würde es wirklich auf Dauer sehr nervig werden (wobei man alles nervig findet, wenn man einen Xmio. HP-Gegner zu bekämpfen hat ^^)
    Mir geht es aber wie gesagt nicht nur darum, dass die Animationen entsprechend kurz sind, sondern auch, dass sie nicht zu 90% das dominieren, was in den Kämpfen zu sehen ist. Denn wie gesagt hätte ich meine Party zwischendrin gerne auch nochmal über das Spielfeld gesteuert (um andere Gegner anzugreifen, um zu fliehen, um die Map zu verlassen, um die Monster an eine andere Stelle zu locken, um eine angenehmere Sicht zu bekommen, um die Kameraperspektive zu justieren, um einfach das Gefühl zu haben, dass ich die Truppe wirklich kontrolliere und spiele und nicht ausschließlich indirekte Befehle eingebe usw.), das finde ich schon wichtig, so reizvoll der Effekte-Overkill, der so durchaus unmittelbar etwas mit dem Gameplay zu tun hat (denn ein Befehl im Slot = eine Animationssequenz), auch sein mag.

    Jedenfalls interessieren mich Gameplay-Videos und -beschreibungen deshalb mehr als alles andere zu dem Spiel.
    Zitat Zitat von Zen Beitrag anzeigen
    Dass SE das ATB rausholen will, heißt nicht gleich, dass man fürchten muss, dass spielerisch einen Rückschritt macht, denn FFXII war nichts anderes als ein drei-dimensionales ATB.
    Richtig, wobei der Spieler in diesem 3D-ATB zusätzlich einige ganz wesentliche neue Kompetenzen übertragen bekommen hat.
    Zitat Zitat
    Ich denke, dass wir in FFXIII ein ähnliches system vorfinden werden. WObei ich mir in einem solchen System die Ketten-Angriffe nur schwer vorstellen kann.
    Genau das ist es ja, was mich so skeptisch macht. Ich kann mir auch nicht vorstellen, wie das in der gezeigten Form miteinander vereinbar sein soll und gehe darum davon aus, dass es sich in den oben genannten Kompetenzen leider wieder ein ganzes Stück weit von FFXI und XII entfernen wird.
    Zitat Zitat
    Falls man sich jedoch auf das ATB vor FFXII beruft, wäre auch denkbar, dass bei einem aufgefüllten ATB Balken erst das Menü erscheint, in dem man die Befehle eingeben kann. Halt so wie wir es bereits kennen, nur mit dem Unterschied, dass man sich evtl. mehr Bewegen kann und einige andere Faktoren und Elemente das SPiel beeinflußen können.

    Doch liegt alles wie gesagt noch im dunkeln.
    Uhm, nö. So dunkel ist das nicht. Ich glaube mit dem gezeigten Video und den Screenshots kann man schon ganz gut konstruieren, wie es ablaufen wird: Zwar ist es schon irgendwie noch ein ATB wie früher, aber den klassischen Zeitbalken, der sich füllen muss, bevor oder wie in XI und XII und wenn ich mich recht entsinne teilweise sogar auch in X-2 nachdem ein Befehl eingegeben werden kann bzw. wurde, gibt es nicht mehr. Stattdessen wird die Zeit jetzt als relativer, als Mengenwert gesehen, ähnlich wie HP oder Benutzungspunkte wie die AP in Xenosaga Episode I. Da ist der sogenannte "ATB Cost"-Balken, von dem diese "Zeit-Punkte" abgezogen werden, wenn man die Befehlekombination in die fünf Slots eingibt. Der Charakter führt sie aus, ob einer nach dem anderen oder gleich alle zusammen ist nicht bekannt. Jedenfalls verstehe ich es so, dass man den Spielfiguren am laufenden Band neue Befehle in die Slots eingeben kann, die immer wieder abgearbeitet werden. Die Kommandos haben ATB-Kosten, die von der Leiste abgezogen werden. Es handelt sich aber insofern nach wie vor um eine Zeitleiste, da sich der Balken im Laufe des Kampfes nach und nach immer wieder selbst auflädt. Also wenn man gerade 600 ATB-Cost-Punkte hat, und dann Angriffe für 200 Punkte auswählt, dann sind unmittelbar danach natürlich 400 übrig. Aber bis der Charakter das nächste mal wieder an der Reihe ist, könnten es schon wieder 600 sein, oder mehr oder weniger. Sollte es wirklich mal leer werden, weil man zu viele starke Angriffe zu schnell verbraten hat, muss man eben einen Moment warten. Vielleicht kann man ständig zwischen den Partymitgliedern umschalten wie in FFXII zum Beispiel. Auch nicht ganz klar ist, ob der ATB Cost-Balken für die ganze kämpfende Party gilt oder ob jeder Charakter einen eigenen hat (wobei ich letzteres weit sinnvoller und besser fände, denn so käme ein zusätzlicher Statuswert hinzu und man hat mehr Punkte zu verpulvern ^^).
    Das System ist auch in folgender Hinsicht sehr schön und logisch aufgebaut - stärkere Techniken wie der V-Strike (50) kosten mehr Punkte als z.B. ein normaler Angriff (30). Das bedeutet aber in FFXIII gleichzeitig, dass diese stärkeren Abilities auch länger dauern, also mehr Zeit vom Balken nehmen, der sich erst wieder regenerieren muss. So ähnlich, wie in X-2 die Zeitleiste für unterschiedlich starke Fähigkeiten unterschiedlich lang war.
    So kann man sich schon ganz gut was drunter vorstellen. Hoffe ich hier zumindest ^^ Wenn ihr das nicht nachvollziehen könnt, schaut euch einfach die Screenshots an und benutzt euren Verstand. Das ist auf jeden Fall weit mehr als reine Spekulation. Ich kann mir zumindest denken, worauf SE hinaus will und male mir das Kampfsystem sehr dynamisch und schnell aus. Hoffentlich denken sie auch daran, es gut mit dem Abilitysystem zu verknüpfen. Wenn man so etwas schon einbaut, dann will ich auch gewisse Möglichkeiten haben, die ATB-Leiste für die Charaktere zu beeinflussen. Man könnte z.B. zahlreiche Fertigkeiten upgradefähig machen, wodurch sie später nur noch sehr wenig ATB-Kosten haben und so weiter.

    Es ist ja nicht so, dass mir das an sich nicht gefallen würde. Aber wie gesagt passen hier die neuen Errungenschaften aus XII nicht mehr so ganz rein, da es sich fast eher nach einem System anhört, das gut mit Zufallskämpfen und einem gesonderten Kampfmodus vereinbar wäre. Ich weiß echt nicht, wo da noch der Platz sein soll, Charaktere und Kamera direkt zu bewegen.
    Zitat Zitat
    Ich freue mich ja ganz doll auf FFHaeserisXIII

    Diese Mengen an Bilder haben mich voll und ganz von dem Spiel überzeugt. Die Grafik ist ja mal das beste was man aus der PS3 raus holen kann und die Effekte sind bombastisch. Das gameplay spricht mich auch sehr an. Nicht ein zu langweiliges Rundenbasiertes KS, aber auch kein zu actionlastiges Gemetzel.
    DIe Story verspricht ja auch serh spannend zu werden. Zum Glück hat man ja auch die ganzen videos und spielbaren Demos, die einen das Spiel schmackhaft machen können. SE ist da ja mal gütig und macht keine Geheimnisse drum..........
    Nun sei mal nicht so ein Spielverderber (sollte ich die Ironie in die richtige Richtung gedeutet haben ^^) - in diesem Forum hat es eine weit zurückreichende Tradition, schon ewig lange vor Erscheinen der Spiele über die bekanntgegebenen Infos zu diskutieren. Dass sich da auch immer ein gewisser Anteil an Mutmaßungen beimischt, lässt sich kaum verhindern *g*
    BD BFM BoF BoFII BoFIII BoFIV BoFV DQ DQII ES FF FFII FFIII FFIV FFV FFVI FFVII FFVIII FFIX FFX FFXI FFMQ FFTA2 GS G GII GIII GX HMC
    IoG JC KH LAL LO SG SD SD2 SD3 SD4 LoM SSD SDDS HoM SB SO SO2 SO3 S SII T ToP ToD ToE ToF VS WA WA2 WA3 WA4 XG XSI XSII

  12. #112
    Zitat Zitat von Enkidu
    Die von mir genannten Dinge aber wohl kaum. Ich sage ja nicht, dass das der Grundpfeiler des Gameplays werden sollte oder so, ich wollte nur verdeutlichen, dass man sich in Zukunft die Umgebung in verschiedener Weise zu eigen machen können sollte und es dabei trotzdem ein richtiges Rollenspiel mit allem drum und dran bleibt.
    Ich hatte es falsch verstanden. Für mich schien es so, als sollte man grundsätzlich alles manipulieren, Leute austricksen, und ähnliches, aber wenn es dir blos darum geht, dass man die Umgebung mit einbeziehen kann, dann schließe ich mich deiner Meinung an. Es gäbe nahezu unendliche Möglichkeiten. Man könnte z.B. durch das Sand aufwirbeln einen Gegner blenden, oder ihn durch das Bewerfen mit am Boden liegenden Steinchen oder Stöcken vom Angreifen abhalten. Jedoch fürchte ich, dass eine solche Integration der Landschaft uns in FFXIII noch nicht erwarten wird. Wenigstens auf einen Anfang ist zu hoffen, nachdem man das irgendwann mal angekündigt hatte.

    Zitat Zitat
    Schmieden wäre fein
    Ja, sowas wäre mal wieder nett. Jedoch sollte so etwas mehr Freiheiten haben wie etwa bei Dragon Quest oder Star Ocean, nur mit mehr Konstanten. Damit meine ich, dass man genau kontrollieren kann, was man nun eigentlich herstellt, und man eher eine Vorstellung hat, was man sich konstruieren will. Wenn man z.B. einem Schwert ein weiteres Attribut zufügen will, verbindet man es mit einem Zaubersplitter, und erweitert es um Magie+1. Natürlich sollten nicht alle Materialien für jede Waffe geeignet sein, und es sollte für jede Waffe eine grenze geben, aber so hätte man relativ schnell ein einfaches und zum Experimentieren einladendes System aufgebaut. Vor allem, da in FFXIII Waffen wohl auch ihre Funktion ändern können, ließe sich da viel mit anstellen. Man könnte ja auch diverse Waffentypen miteinander verbinden.

    Zitat Zitat
    Ich hoffe ihr konntet mir folgen ^^
    Jetzt schon weit besser als zuvor. ^^
    Ich muss zugeben, dass ich den Aspekt mit den flüchtenden Gegnern oder den auftauchenden Monsterhorden nicht berüksichtigt hatte, und sehe nun auch klarer deine Befürchtung, welche Einschränkung das neue System zur Folge haben könnte. Jedoch denke ich, dass gewisse Dinge wohl erhalten bleiben müssen wenn man auf Zufallskämpfe verzichtet. Der Kampfesablauf wird wohl ein etwas anderer sein aber die Schlüsselpunkte des Kampfbeginns und Kampfendes müssen ja nahtlos mit dem freien Bewegen zusammenhängen. Ebenso muss es ja auch möglich sein, vor Monstern zu fliehen. Deswegen denke ich, dass diese Animationen nicht direkt ineinander übergehen, sondern dazwischen immer noch die Möglichkeit bleibt sich frei zu Bewegen, weil dies auch der Anhaltspunkt sein wird, von dem an die Reise wieder aufgenommen wird und man so wieder weitergehen kann. Ansonsten könnte man wirklich wieder einen Kampfbildschrim einfügen. Ich denke, in dieser Hinsicht wird es FFXII doch schon ein wenig ähneln, vielleicht sogar bis zu einem gewissen Punkt genauso sein. In bin jetzt mal nicht ganz so skeptisch wie du.

    Zitat Zitat
    In blindem Aktionismus mit jedem Teil ein völlig anderes Kampfsystem, oder wie? Imho sollte man zumindest eine Weile bei dem bleiben, was sich als gut erwiesen hat. Anders als beim ATB gibt es beim ADB ja auch viel mehr Möglichkeiten, etwas Neues noch hinzuzufügen. Ich habe da schon ein paar Beispiele genannt. Und ausgerechnet jetzt machen sie davon keinen Gebrauch.
    Dir wäre es nunmal lieber, wenn die Unterschiede von Spiel zu Spiel nicht so extrem wären, weil man auf der neu geschaffenen Basis doch erstmal weiter aufbauen könnte. Das ist zwar auch eine Möglichkeit, und eine auch nicht ganz unlogische Ansicht, allerdings sind wir in der Hinsicht einfach verschiedener Meinung.

    Zitat Zitat
    Das scheint bei XIII bis jetzt zumindest nicht drin zu sein.
    Ehrlich gesagt scheint das für mich soweit aber auch noch nicht absehrbar zu sein. Ich meine, das was man bisher an Kampfeseindrücken sammeln kann, ist wirklich wenig. Meiner Meinung nach viel zu wenig um sich ein konkretes Bild über den Kampfesablauf sowie dem Bewegen auf der Weltkarte (den Arealen) zu machen. Es könnte theoretisch zwar wirklich sein, dass FFXIII sich wieder etwas mehr an alten Teilen orientiert, und diese fast völlig unbegrenzte Kampffläche wieder auf ein kleineres Areal reduziert wird, allerdings gibt es für mich derzeit noch keinen wirklichen Grund davon auszugehen. Eine gewisse Vorstellung davon, wie das neue ATB ablaufen wird, habe ich zwar, jedoch kann ich nicht mit Sicherheit sagen, dass dies zwangsläufig begrenzte Kämpfe zur Folge hat. Oben aufgeführte Dinge lassen mich doch irgendwie daran zweifeln, dass es so wird.

    Zitat Zitat
    Final Fantasy als Serie durchläuft keine Entwicklung mehr, sondern nur noch Revolutionen. Und das ist eher schlecht als recht. [...] Das konnte man zuvor mit Spannung erwarten. Jetzt aber kommt ein großer Unsicherheitsfaktor hinzu - kann Square Enix mit so etwas experimentellem meine Erwartungen erfüllen? Wer weiß? Das senkt zumindest bei mir irgendwie ein wenig die Vorfreude auf das Spiel.
    Nunja, es ist ja nicht so, dass man nach jedem Teil alles über den Haufen wirft, und aus den Bauklötzchen wieder was neues gebaut wird.
    Es stimmt zwar, dass etwas mehr gleichbleibende Dinge auch etwas sehr angenehmes haben, weil man so besser zwischen Teilen vergleichen kann, sich auch etwas besser auf ein System einstellen kann, und ich denke auch, dass diese Richtung, die SE da einschlägt auch wieder auf eine Menge Kritik stoßen wird, jedoch finde ich es tatsächlich spannender, wenn man immer wieder neue Wege ausprobiert. Sicher ist dabei ein Risiko vorhanden, dass mir ein neues System überhaupt nicht zusagt, im Endeffekt vielleicht gar nicht gefällt, aber das ist mir dann doch irgendwie lieber, wie als wenn ich mich mit einem System anfreunde, das soweit meine Vorstellungen mehr oder weniger erfüllt, bis ich anfange zu glauben, dass es kaum besser geht. In dieser Zeit hätte genauso gut ein neuer Ansatz auftauchen können, der mich weit mehr anspricht. Da denkt wohl jeder etwas anders drüber.

    Zitat Zitat
    Denn wie gesagt hätte ich meine Party zwischendrin gerne auch nochmal über das Spielfeld gesteuert (um andere Gegner anzugreifen, um zu fliehen, um die Map zu verlassen, um die Monster an eine andere Stelle zu locken, um eine angenehmere Sicht zu bekommen, um die Kameraperspektive zu justieren, um einfach das Gefühl zu haben, dass ich die Truppe wirklich kontrolliere und spiele und nicht ausschließlich indirekte Befehle eingebe usw.), das finde ich schon wichtig
    Wie schon gesagt, es muss ja einen direkten Übergang zwischen Kampf und normalem Bewegen geben, und die Flucht muss ja auch jederzeit möglich sein, deswegen kann ich mir nicht vorstellen, dass Kämpfe ein pausenloses Feuerwerk sind.

    Zitat Zitat
    Jedenfalls interessieren mich Gameplay-Videos und -beschreibungen deshalb mehr als alles andere zu dem Spiel.
    Momentan würde ich mich mit allen neuen Infos zufrieden geben, auch wenn mich das Gameplay sehr intressiert. ^^

    Zitat Zitat
    Gerne lasse ich mich vom Gegenteil überraschen. Aber was großartig neu und wesentlich besser sein soll als frei steuerbare Summons, kommt mir nicht in den Sinn (und das ließe sich wie gesagt schon jetzt wunderbar realisieren).
    Ich konnte mir was besseres Vorstellen. Z.B. könnte ein Summon künftig wie ein weiteres Partymitglied fungieren und diverse Umwelteinflüsse auslösen, und natürlich besonders starke Angriffe und Fähigkeiten mitbringen. So könnte man vielleicht künftig mit Ramuh an seiner Seite kämpfen. Wähend man selbst nur den lausigen Blitz-Zauber hat, kann Ramuh schon mit Blitzra unterstützen. Zudem lässt seine Anwesenheit Blitzangriffe nochmal um 50% stärker werden, und jedem anwesenden Monster (sofern nicht immun oder absorbierend) eine elementare Schwäche zufügen. Leviathan könnte vielleicht in engen Regionen Gegner einfach wegspülen, oder in Nähe befindende Flüsse überlaufen lassen... Eine weitere Anregung zum Thema Umweltintegration
    Und das mit den Transformern... ja gut, sagt mir jetz auch nich so ganz zu, aber ich warte mal weitere Infos ab, ehe ich mir meine Meinung dazu bilde.

    Zitat Zitat
    sollte ich die Ironie in die richtige Richtung gedeutet haben ^^
    Ich glaube, Zen stört sich eher daran, dass SE zu dem Titel FinalFantasyHaeresisXIII, den sie sich schon vor ner ganzen Weile haben schützen lassen, noch gar nichts gebracht haben, und auch zu den anderen Teilen recht wenig rausrücken. Das hier bis zum Umfallen debattiert und spekuliert wird (sofern die Leute Lust drauf haben) sollte er inzwischen wissen. ^^

    Und nachdem ich diesen Beitrag jetzt unter extremen Anstrengungen (der PC ist zwei mal währenddessen abgestürzt, und ich Depp hab natürlich wieder alles neu schreiben müssen, was übrigens auch der Grund dafür ist, dass der Beitrag eher kurz ausgefallen ist im Vergleich zu dem was ich alles schreiben wollte) beendet habe, begebe ich mich zu Bett. Allen eine erholsame Nacht.
    Geändert von Diomedes (14.04.2007 um 05:10 Uhr)

  13. #113
    Zitat Zitat von Kidu
    Schönes Beispiel. Mit dem FFXIer und XIIer System könnte man so weit gehen, zum ersten Mal tatsächlich selbst den Summon über das Schlachtfeld zu steuern. Also direkte Kontrolle über ihn zu haben und nicht ihn hinter dem Beschwörer herrennen zu lassen. Das wäre schon was ... Wie es in XIII nun aber aussehen soll, kann ich mir kaum vorstellen. Fahrzeuge? Erinnert mich ein wenig zu sehr an Transformers und das finde ich albern >_> Wenn sich meine weniger schönen Vermutungen bewahrheiten, dann müssten sich mit der beschnittenen Bewegungsfreiheit der Charaktere in den Kämpfen auch die der Summons mit einschränken und wir könnten für die Kämpfe möglicherweise in die Konzepte der Beschwörung von FFX oder sogar noch weiter zurückfallen, egal, wie man die Viecher noch anderweitig nutzen darf.
    Meiner Meinung nach ist SE mit den FFXIIer Summons einen Schritt zurück als vor gegangen. Während man in FFX im Rahmen des CTB die Möglichkeit hatte, die Summons sinnvoll zu steuern, sind sie in FFXII nur noch Begleiterscheinungen ohne Nutzen. Nicht nur dass man sie nicht kontrollieren kann, so haben die gegner immer den Hang den Beschwörer tot zu prügeln.
    Worauf ich allerdings hinaus will, ist dass man in FFXIII nun versucht die Summons zu mehr als nur Übermächtigen Pokemon zu machen. Nun versucht man halt durch sie neue Features für den SPieler zu schaffen. WObei ich mit den meisten hier die Meinung teile, dass dieses Shiva Motorrad eine ziemlich bizzare Idee ist.

    Zitat Zitat
    Uhm, nö. So dunkel ist das nicht. Ich glaube mit dem gezeigten Video und den Screenshots kann man schon ganz gut konstruieren, wie es ablaufen wird: Zwar ist es schon irgendwie noch ein ATB wie früher, aber den klassischen.....und so weiter und sofort
    Hättest dir die Worte sparen können, ich habe das System soweit schon durchleuchtet und mich dazu ausgelassen.


    Nur gibt es halt einen Faktor, der für mich dieses System noch ziemlch untransparent wirken lässt: Shiva
    Wenn man tatsächlich frei auf dem SHiva-Motorrad rumfahren kann, ist ein Sequenzen-KS auszuschließen. Doch bleibt dann noch die Frage, wie man die Kombinations-Leiste mit einem frei bewegbaren Charakter verbinden kann, damit das SPiel so nahtlos abläuft, ohne dass der Spieler diverse Verrenkungen seiner Hände befürchten muss.

    Zitat Zitat von Vaya con Dios
    Ich glaube, Zen stört sich eher daran, dass SE zu dem Titel FinalFantasyHaeresisXIII, den sie sich schon vor ner ganzen Weile haben schützen lassen, noch gar nichts gebracht haben, und auch zu den anderen Teilen recht wenig rausrücken. Das hier bis zum Umfallen debattiert und spekuliert wird (sofern die Leute Lust drauf haben) sollte er inzwischen wissen. ^^
    Du scheinst mich immer besser zu kennen^^

    Zitat Zitat
    Und nachdem ich diesen Beitrag jetzt unter extremen Anstrengungen (der PC ist zwei mal währenddessen abgestürzt, und ich Depp hab natürlich wieder alles neu schreiben müssen, was übrigens auch der Grund dafür ist, dass der Beitrag eher kurz ausgefallen ist im Vergleich zu dem was ich alles schreiben wollte) beendet habe, begebe ich mich zu Bett. Allen eine erholsame Nacht.
    Du könntest dch auch einfach von vornerein auch kurz fassen ;-)

  14. #114
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Ich hatte es falsch verstanden (...) Jedoch fürchte ich, dass eine solche Integration der Landschaft uns in FFXIII noch nicht erwarten wird. Wenigstens auf einen Anfang ist zu hoffen, nachdem man das irgendwann mal angekündigt hatte.
    Ja, im Prinzip hatte ich es schon so gemeint, wie du es hier schreibst. Aber ich dachte gar nicht grundsätzlich an die unendlichen Möglichkeiten. Es wäre schon ein großer Schritt, alleine das gameplayrelevant zu machen, was in FFXI und XII schon vorhanden aber eben noch ohne große Bedeutung war: Man konnte die Charaktere bewegen, aber egal ob man nun an der einen Stelle stand oder an der anderen, getroffen wurde man trotzdem, wenn man nicht wirklich ganz weit weg war. Und wie gesagt fänd ichs klasse, wenn solche Entfernungen dreidimensional (also auch höhenmäßig) eine Rolle spielen. Der Spieler würde gezwungen werden, sich viel mehr Gedanken zu machen. Wie schnell kann er den anderen Charakter erreichen, um ihn zu heilen, bevor er kaputt gehauen wird? Oder sollte er doch lieber seinen Vorteil nutzen, und von seinem Hügel herab dem Monster ein paar Pfeile in den Rücken bohren? Entfernungen müssten überwunden werden, wenn auch keine sehr großen doch in einer Art, in der es spielentscheidend sein kann.
    Die ganzen anderen Ideen vonwegen Bomben mit Fernzünder, Fallen, Sand aufwirbeln oder mit Steinen werfen kommt dann noch hinzu.
    Genau daran erinnere ich mich auch noch: Es wurde etwa kurz nach FFX vor ein paar Jahren gesagt, man wolle etwas in der Richtung machen. Bis jetzt war aber noch nichts davon zu sehen.
    Zitat Zitat
    Ja, sowas wäre mal wieder nett. Jedoch sollte so etwas mehr Freiheiten haben wie etwa bei Dragon Quest oder Star Ocean, nur mit mehr Konstanten. Damit meine ich, dass man genau kontrollieren kann, was man nun eigentlich herstellt, und man eher eine Vorstellung hat, was man sich konstruieren will. Wenn man z.B. einem Schwert ein weiteres Attribut zufügen will, verbindet man es mit einem Zaubersplitter, und erweitert es um Magie+1. Natürlich sollten nicht alle Materialien für jede Waffe geeignet sein, und es sollte für jede Waffe eine grenze geben, aber so hätte man relativ schnell ein einfaches und zum Experimentieren einladendes System aufgebaut. Vor allem, da in FFXIII Waffen wohl auch ihre Funktion ändern können, ließe sich da viel mit anstellen. Man könnte ja auch diverse Waffentypen miteinander verbinden.
    Finde ich auch. An sich ist so eine Synthese von Ausrüstung ne super Sache, aber es muss nachvollziehbar sein und man sollte vorher sehen können, was dabei herauskommen würde. Das System aus Star Ocean sagt mir nicht sonderlich zu. Wäre auch gut, wenn es relativ simpel ausfallen würde, z.B. immer nur zwei bis drei Gegenstände gleichzeitig miteinander verbinden für eine gewisse Geldsumme, dafür aber viele viele verschiedene Möglichkeiten. Oder man könnte nicht sofort sehen, was das Ergebnis wäre und in der ganzen Spielwelt hätten sie dafür dann die Beschreibungen und Bauanleitungen versteckt, für alle, die nicht so experimentierfreudig sind.
    Solche ganzen Zusatzsysteme sollen ja Spaß bzw. das Gameplay interessanter machen. Deshalb versteh ich nicht, warum in so vielen RPGs so schlechte Sidequests und frustige Elemente eingebaut werden, die oft nur das Spiel völlig unnötig in die Länge ziehen, z.B. die G2-Kampagne aus Xenosaga Episode II oder soziemlich das ganze FFX-2.
    Zitat Zitat
    Ebenso muss es ja auch möglich sein, vor Monstern zu fliehen.
    Schon klar, aber wie sähe das dann aus? Nach meiner Befürchtung kann man, egal wie nahtlos es ineinander übergeht, in FFXIII wieder erkennbarer einen Unterschied zwischen Kampf und Erkundungsmodus ausmachen. Mit Flucht meinte ich nicht nur die reine Funktion, sondern vor allem die Möglichkeit, noch während dem Kampf woanders hin zu gehen und wegzurennen, wobei man von den Gegnern verfolgt wird. Vielleicht in die Nähe des Ausgangs, um im Notfall schnell in Sicherheit zu gelangen. Das hat mir in FFXI damals unzählige Male das Leben gerettet und ein paar Mal auch in XII (diese Vögel in der Wüste waren ja mal gemein ^^). Aber auch einfach die Freiheit zu haben, kurz vor dem Ende des Gebietes trotz Flucht wieder weiterzukämpfen.
    Wie funktioniert das in FFXIII? Ständiges Stop-and-go? Einblenden und Ausblenden der Kampfanzeigen? Wäre doch schade. Hoffentlich ist es nicht so.
    Zitat Zitat von Zen Beitrag anzeigen
    Hättest dir die Worte sparen können, ich habe das System soweit schon durchleuchtet und mich dazu ausgelassen.
    Ach, das lesen hier ja möglicherweise auch noch andere. Und da stehen überhaupt nicht alle freakigen Gedanken drin, die ich mir dazu gemacht habe :P
    Wenn jemand schreibt, es liege alles noch im Dunkeln, dann habe ich doch Grund zu der Annahme, dass er sich noch nichts darunter vorstellen kann oder will. Dass noch nicht alle Funktionsweisen konkret bekannt sind, ist doch etwas anderes, als wenn gar nichts dazu gezeigt oder bekannt gegeben wurde. Aber nun gut, habe ich mich bei dir eben geirrt.
    Zitat Zitat
    Nur gibt es halt einen Faktor, der für mich dieses System noch ziemlch untransparent wirken lässt: Shiva
    Wenn man tatsächlich frei auf dem SHiva-Motorrad rumfahren kann, ist ein Sequenzen-KS auszuschließen. Doch bleibt dann noch die Frage, wie man die Kombinations-Leiste mit einem frei bewegbaren Charakter verbinden kann, damit das SPiel so nahtlos abläuft, ohne dass der Spieler diverse Verrenkungen seiner Hände befürchten muss.
    Dazu steht immernoch die Vorstellung im Raum, dass sie sich ganz einfach nicht die Mühe machen, es miteinander zu vereinbaren. War nicht mal die Rede davon, in FFXIII diverse Transportmittel mit dem Sixaxis-Pad zu steuern? Und ist der blonde Charakter, von dem wir bislang nur das eine Bild haben, nicht Motorradfahrer? Es wäre denkbar, dass diese Verwandlungs-Fahrzeugfunktion überhaupt nicht für die Kämpfe gedacht, sondern wörtlich zu nehmen ist. Sozusagen neben dem Chocobo auf Shiva durch die Gegend "reiten" (teehee -_^).
    Nur was ist dann Bahamut? Ein Düsenjet ^^ ?

    Wie gesagt ich warte und hoffe auf eine Bestätigung, dass man sich in den Kämpfen frei bewegen kann, denn da wäre ich mir wirklich nicht so sicher.

  15. #115
    Zitat Zitat von Zen
    Nicht nur dass man sie nicht kontrollieren kann, so haben die gegner immer den Hang den Beschwörer tot zu prügeln.
    Sicherlich wär das System noch zu verbessern, aber es geht doch schon in die Richtung, dass man die Summons mehr in den Kampf einbeziehen kann. Es wäre nicht schlecht gewesen, wenn man mit dem erlernen einer Esper auch seine Gambits hätte bestimmen können. So hätte man etwa sie zu Beginn des Kampfes anweisen können, Protega zu zaubern, oder Exodus Defix zaubern lassen, sobald die Zeit unter 30% fällt.

    Zitat Zitat
    WObei ich mit den meisten hier die Meinung teile, dass dieses Shiva Motorrad eine ziemlich bizzare Idee ist.
    Es wurde doch gesagt, es gäbe Shiva-Zwillinge (oder ein Shiva-Siren-Doppelpack) Ist nun eine davon ein Motorrad, und die andere eine normale Esper oder wie?
    Nunja, jedenfalls finde ich es auch irgendwie passender, wenn in einer so hochtechnisierten Welt auch die Summons irgendwie mechanisch sind (solange nicht alle eine Schwäche gegen Blitz haben). Ich mein, in FFVIII z.B. sind schon Monster zu Maschinen mutiert (Schmelzdrache) während die G.F. allesamt wie große Tiere aussiehen. Natürlich bis auf Alexander (der in XIII hoffentlich mal wieder steuerbar ist).

    Zitat Zitat
    ich habe das System soweit schon durchleuchtet und mich dazu ausgelassen.
    Bei dem einen Bild fällt mir übrigens zum ersten mal auf, dass Lightning offenbar schon über 8000 HP hat. Vielleicht gibt es jetzt mal eine höhere Schadens- und HP-Grenze, ohne dass man vorher unter hohem Zeitaufwand entsprechende Abilitys freischaltet.

    Zitat Zitat
    Doch bleibt dann noch die Frage, wie man die Kombinations-Leiste mit einem frei bewegbaren Charakter verbinden kann, damit das SPiel so nahtlos abläuft, ohne dass der Spieler diverse Verrenkungen seiner Hände befürchten muss.
    Es muss doch nichts auf einen engen Raum beschränkt sein. Theoretisch könnte man seine Aktionen doch auch über das gesamte Feld planen. Würde die Animationen halt noch etwas spektakulärer machen. Aber wenn die ohnehin so durch die Luft segeln können, wäre das doch kein Problem. ^^

    Zitat Zitat
    Vaya con Dios
    Was immer es bedeutet: Du mich auch.
    Und ich habe bestimmt nichts mit Waya zu tun. Was sollen deine grundlosen Anspielungen?!

    Zitat Zitat
    Du scheinst mich immer besser zu kennen^^
    Langsam aber sicher.

    Zitat Zitat
    Du könntest dch auch einfach von vornerein auch kurz fassen ;-)
    Pf... nur damit jene zufrieden sind, die den Dreizeiler als das einzig wahre Verehren, und sich gekränkt fühlen, wenn sie ihr Mausrädchen mehr als ein Mal pro Beitrag drehen müssen.
    Lange Beiträge sind nicht einfach nur die Unfähigkeit, Dinge in wenigen Worten auf den Punkt zu bringen, sondern es steckt noch viel mehr dahinter. Denk mal darüber nach.

    Zitat Zitat von Enkidu
    Ja, im Prinzip hatte ich es schon so gemeint, wie du es hier schreibst. Aber ich dachte gar nicht grundsätzlich an die unendlichen Möglichkeiten. Es wäre schon ein großer Schritt, alleine das gameplayrelevant zu machen, was in FFXI und XII schon vorhanden aber eben noch ohne große Bedeutung war
    Es wäre doch blöd, einen Anfang zu machen, diesen aber dann nicht voll auszunutzen. Ich denke eben gerne einen Schritt weiter, vor allem dann, wenn der erste Schritt schon so naheliegend ist.

    Zitat Zitat
    Es wurde etwa kurz nach FFX vor ein paar Jahren gesagt, man wolle etwas in der Richtung machen. Bis jetzt war aber noch nichts davon zu sehen.
    Ich denke mal, FFXII sollte sowas wie ein Anfang sein. Eben dass die Gegner und die Charakere nicht mehr wie fewstgenagelt auf einer Position stehen, sondern dass sich nun alle auf einer Fläche frei Bewegen.

    Zitat Zitat
    Das System aus Star Ocean sagt mir nicht sonderlich zu.
    Die Item-Herstellung ist etwas unpräzise, und auch sonst ist zu vieles undurchsichtig und von Wahrscheinlichkeiten abhängig, aber die Möglichkeit, Waffen mit bestimmten Gegenständen und deren Eigenschaften aufzubessern, ihnen gar eigene Fähigkeiten zu geben, fand ich schon eine gute Idee, die man auch noch ausbauen könnte.

    Zitat Zitat
    Solche ganzen Zusatzsysteme sollen ja Spaß bzw. das Gameplay interessanter machen. Deshalb versteh ich nicht, warum in so vielen RPGs so schlechte Sidequests und frustige Elemente eingebaut werden, die oft nur das Spiel völlig unnötig in die Länge ziehen, z.B. die G2-Kampagne aus Xenosaga Episode II oder soziemlich das ganze FFX-2.
    Die Vorstellungen davon, was interessant und spaßig sein könnte, nehmen bei manchen Entwicklern häufig seltsame und schwer nachvollziehbare Formen an. ^^

    Zitat Zitat
    Nach meiner Befürchtung kann man, egal wie nahtlos es ineinander übergeht, in FFXIII wieder erkennbarer einen Unterschied zwischen Kampf und Erkundungsmodus ausmachen. Mit Flucht meinte ich nicht nur die reine Funktion, sondern vor allem die Möglichkeit, noch während dem Kampf woanders hin zu gehen und wegzurennen, wobei man von den Gegnern verfolgt wird.
    Ja sicher, genau das verstehe ich ja auch unter einer Flucht. Und eben eine solche muss ja auf einem Wege wie in FFXII möglich sein, wenn doch die Kämpfe auf die gleiche Weise beginnen. Sicher gibt es einen Unterschied zwischen Kampf-und Normalmodus, aber dieser soll ja möglichst gering sein, sonst kann man sich das Umgehen der Zufallskämpfe auch sparen. Wenn es am Ende genauso zäh ist wie mit separaten Bildschirmen, wäre das doch die einfachere Methode gewesen. Das selbe gilt doch auch für die Karte mit Gegnerradar. Wenn die Gegner bei Kampfbeginn aus dem Nichts erscheinen, und bei einer Flucht in selbiges Nichts wieder verschwinden, hätte man sich das ganze sparen können. Und wenn man nicht während des Kampfes die Möglichkeit hätte, sich zu entfernen, so hätte man die Karte auch während des Kampfes ausblenden können. So scheint es aber nicht zu sein.
    Ich denke in dieser Beziehung wird es doch weitestgehend an FFXII angelehnt sein, nur eben der Kampfverlauf wird anders sein.

    Zitat Zitat
    Ständiges Stop-and-go? Einblenden und Ausblenden der Kampfanzeigen? Wäre doch schade. Hoffentlich ist es nicht so.
    Nunja, ganz frei ist FFXII auch nicht von solchem Stop-and-Go. Ich fand es z.B. furchtbar nervig, wenn ich aus welchen Gründen auch immer Flüchten wollte, aber die Charaktere erst immer ihre Waffen hervorholten und dann wieder wegstecken mussten, und so lange brav stillgestanden haben für gegnerische Angriffe.
    Ich würde mir eigentlich ein noch flüssigeres System wünschen, allerdings wird ein solches Menu wie man es bereits sehen konnte, sich wohl nicht im Bruchteil einer Sekunde wegklappen, und man kann wieder munter seines Weges gehen. Nunja, ich bin mal gespannt, wann ein Video mit Gegnerkonfrontation auftaucht. Vielleicht auch mal die ersten Blicke auf das nächste System zur Erlernung von Fähigkeiten. Hoffentlich nicht wieder etwas, das mit Brettern und Zügen und so zu tun hat. Das fand ich etwas unflexibel.

    Zitat Zitat
    Wenn jemand schreibt, es liege alles noch im Dunkeln, dann habe ich doch Grund zu der Annahme, dass er sich noch nichts darunter vorstellen kann oder will.
    Oder es ist die stille Aussage, dass jemandem weitere Spekulationen noch etwas zu gewagt sind.

    Zitat Zitat
    Es wäre denkbar, dass diese Verwandlungs-Fahrzeugfunktion überhaupt nicht für die Kämpfe gedacht, sondern wörtlich zu nehmen ist. Sozusagen neben dem Chocobo auf Shiva durch die Gegend "reiten" (teehee -_^).
    Wieso denn nicht? Wäre doch möglich, wie in FFVII auf dem Highway mit gezücktem Schwert durch die Gegnermenge zu fahren, und alles nieder zu schlagen, was sich links und rechts von einem befindet. Und wenn FFXIII schon so schnell sein soll, dann kann man das doch gleich richtig machen.
    Aber es wurde glaube ich schon mal irgendwo erwähnt, dass Shiva (auch) als Transportmittel herhalten muss. Keine Ahnung, ob sie jetzt nun in dieser Form auch im Kampf beschwörbar ist oder nicht, oder ob gar Chocobos der Vergangenheit angehören... nein, daran wolln wir erst gar nicht denken. ^^

    Zitat Zitat
    Nur was ist dann Bahamut? Ein Düsenjet ^^ ?
    Wir wissen aus FFXII ja bereits, wie sowas aussehen könnte. Und das wäre doch durchaus praktisch. Keine nervigen Quests mehr, ehe man endlich das Luftschiff bekommt. Nur noch ein dummer Kampf gegen Bahamut, und fertig. Da kann dann auch keiner mehr sagen, dass Bestia unnötig sind. ^^

  16. #116

    Nicht Ich Gast
    Wo ich auf jeden Fall auf eine Änderung hoffe, ist das Magiesystem des 12ers. Es ist einfach zu frustrierend, Vitra zu zaubern, um alle zu heilen, aber der Zauber alle Charakter nacheinander trifft, und deswegen einer schon vorher stirbt, obwohl der Zauber bereits gezaubert ist. Mir ist wesentlich lieber, wenn Zauber, die mehrere Ziele haben, diese dann auch gleichzeitig treffen.

    Das im-Kampf-frei-herumlaufen halte ich auch in der jetzigen Form für nicht wirklich ideal, denn was habe ich davon, wen ich zwar herumlaufen kann, das dadurch naheliegendste, vor den Attacken der Gegner wegzulaufen, um nicht getroffen zu werden, aber nicht funktioniert. Entweder sollte ein Angriff, wenn das Ziel in der Zwischenzeit weggerannt ist, auch tatsächlich danebengehen, oder man kann sich die Möglichkeit eines freien Herumlaufens auch gleich sparen.

    Hätten Höhenunterschiede und die genaue Position der Charaktere tatsächlich größeren Einfluß auf den Kampf, würde sich, wenn das ganze in Echtzeit bleiben und kein Taktik-RPG werden soll, doch ein ganz neues Problem auftuen: Die Steurung. Drei Leuten gleichzeitig Kommandos zu geben und einen zu bewegen, geht ja noch, aber Bewegungsgambits sind wohl schwerer einzubauen, und mehrere Charaktere in Echtzeit direkt steuern?
    Das ist dann doch zu kompliziert, aber wenn die KI die restlichen Charaktere steuert, ist das meiner Meinung nach auch nicht wirklich das Wahre, ist doch der Hauptgrund, warum ich Echtzeitsysteme nicht überall haben möchte, das ich gerne alle Charaktere steuere. Außerdem hat man dann wieder Koordinierungsprobleme, und der Effekt der Höhenunterschiede ist auch für die Katz, kann man nicht alle Figuren direkt anweisen, um diese auch zu nutzen.

    Das Shiva-Motorrad war doch eine Zusammenschmelzung der beiden Shivas, oder? So habe ich es zumindest in Erinnerung. Mal sehen, ob die Beschwörungen in der jetzigen Form überhaupt bleiben, oder nur noch "Sonderfunktionen" wie Transportmittel oder ähnliches haben. Wirklich viel genutzt habe ich sie eigentlich in keinem Teil, außer im 10er, wo ich sie allerdings auch nur als Schild und zum Abfeuern der Ekstase auf Endgegner genutzt habe.

    Ich habe aber noch eine ganz andere Idee für ein Neues Spielelement:
    Man nimmt den normalen Zauberern sämtliche Hilfszauber weg (also solche Sachen wie Angriff steigern/Gegner schwächen undvielleicht sogar die Heilzauber), und führt stattdessen Unterstützungseinheiten ein, von denen jeder Charakter eine erhält. In diese kann man nun die Hilfszauber packen, die von den Unterstützungseinheiten dann nach selbst festgelegten Mustern der Reihe nach oder je nach Situation ausgeführt werden.

    edit: Oha, ist ja ganz schön viel geworden^^

  17. #117
    Zitat Zitat von Dio
    Es wurde doch gesagt, es gäbe Shiva-Zwillinge (oder ein Shiva-Siren-Doppelpack) Ist nun eine davon ein Motorrad, und die andere eine normale Esper oder wie?
    ich denke beide, da man bei beiden Esper Frauen ein Rad bzw. ein mechanisches Element entdecken konnte.
    Es wäre jedoch auch nicht undenkbar, dass verschiedene Esper Kombinationen, verschiedene Hilfsmittel wie Motorräder oder ähnliches ergeben. Eine art FUsions-System halt.

    Zitat Zitat
    Ich mein, in FFVIII z.B. sind schon Monster zu Maschinen mutiert (Schmelzdrache) während die G.F. allesamt wie große Tiere aussiehen. Natürlich bis auf Alexander (der in XIII hoffentlich mal wieder steuerbar ist).
    Dabei hatte man extra darauf geachtet, dass die GFs außerirdisch aussehen, wie man es an Shiva z.B. sehen kann. Deswegen hatte man ja auch auf ramuh verzichtet.

    Zitat Zitat
    Was immer es bedeutet: Du mich auch.
    Und ich habe bestimmt nichts mit Waya zu tun. Was sollen deine grundlosen Anspielungen?!
    Besorg dir ein Spanisches Wörterbuch

    Zitat Zitat
    Denk mal darüber nach.
    Soll dass ne Anspielung sein?
    Zitat Zitat
    Vielleicht auch mal die ersten Blicke auf das nächste System zur Erlernung von Fähigkeiten. Hoffentlich nicht wieder etwas, das mit Brettern und Zügen und so zu tun hat. Das fand ich etwas unflexibel.
    Ich hoffe auch, dass SE den Brettern absagt, denn das License Board hat mich auch nicht so richtig überzeugt. Evtl. wäre auch mal wieder eine art kopplungssystem. Natürlich nicht eine 1.1 Kopie, aber etwas in der RIchtung, dass man durch verschiedene Komponenten seinen STatus beeinflußen kann.

  18. #118
    Zitat Zitat von Nicht ich
    Es ist einfach zu frustrierend, Vitra zu zaubern, um alle zu heilen, aber der Zauber alle Charakter nacheinander trifft, und deswegen einer schon vorher stirbt, obwohl der Zauber bereits gezaubert ist.
    Naja, wenigstens kann man die Priorität setzen, wer zuerst geheilt werden soll. Wobei es schon irgendwie besser ist, wenn alle gleichzeitig geheilt werden. Stimmt schon.

    Zitat Zitat
    was habe ich davon, wen ich zwar herumlaufen kann, das dadurch naheliegendste, vor den Attacken der Gegner wegzulaufen, um nicht getroffen zu werden, aber nicht funktioniert. Entweder sollte ein Angriff, wenn das Ziel in der Zwischenzeit weggerannt ist, auch tatsächlich danebengehen, oder man kann sich die Möglichkeit eines freien Herumlaufens auch gleich sparen.
    Wie schon hier irgendwo ausführlich gesagt, es bedürfte noch einer Menge feinschliff, um die freie Beweglichkeit noch weiter Schmackhaft zu machen, aber allem voran gibt es kein dummes "wuusch" mehr, woraufhin ein (zuletzt immer nerviges) Battle Theme läuft, und sich Gegner wie Charaktere auf einer Linie aufstellen, und nach mehr oder weniger festgelegten Regeln aufeinander einprügeln, bis das Victory Fanfare gespielt wird, und alle ihre Waffen in die Ludt schleudern, und in einem neuen Bildschirm Punkte verteilt werden.
    Ohne diesen ganzen Käse mit separaten Kampfbildschirmen ist das Kämpfen kein zeitaufwändiger nervenraubender Aufwand mehr, sondern etwas, dass direkt parallel zum Welterkunden geschieht. Und es ist doch irgendwie besser als früher, als manche Kämpfe nicht halb so lange dauerten, wie die Ladezeiten, oder nicht?

    Zitat Zitat
    Drei Leuten gleichzeitig Kommandos zu geben und einen zu bewegen, geht ja noch, aber Bewegungsgambits sind wohl schwerer einzubauen, und mehrere Charaktere in Echtzeit direkt steuern?
    Es wäre möglich, das Feld in eine Schachbrettform auf einer Karte darzustellen, und einem Charakter auf dieser Karte eine Position zuzuordnen. Das müsste ja nicht unbedingt wie in Tactics ablaufen, sondern könnte auch recht flott umgesetzt werden. Und in XII gibt es ja auch schon mehr oder weniger Höhenunterschiede, nur eben, dass sie fast gar nicht beachtet werden, und die meisten Gebiete auch wenige Möglichkeiten zur Umsetzung bieten würden.

    Zitat Zitat
    Außerdem hat man dann wieder Koordinierungsprobleme, und der Effekt der Höhenunterschiede ist auch für die Katz, kann man nicht alle Figuren direkt anweisen, um diese auch zu nutzen.
    Ich drücks mal in den Worten eines Ingeneurs aus:
    Alles ist möglich, man muss nur darauf kommen, wie.
    Ich denke, so wie sich FFXII jetzt steuern lässt, wären solche Dinge sicherlich schwer umzusetzen, doch wenn man das ganze noch ein bisschen erweitert, wäre es schon eher möglich. Phantasie und Know-how sind der Schlüssel zur Umsetzung einer Idee.

    Zitat Zitat
    Wirklich viel genutzt habe ich sie eigentlich in keinem Teil, außer im 10er, wo ich sie allerdings auch nur als Schild und zum Abfeuern der Ekstase auf Endgegner genutzt habe.
    Es kommt immer drauf an, welche Bedeutung den Summons zugeordnet wird. In FFVIII z.B. geht ohne sie gar nichts. In FF VI ist es eigentlich genauso, nur eben, dass man dort eventuell noch mit manchen Charakteren auf Zauber verzichten kann. In FFVII sind es starke Flächenangriffe, in FFIX Lilis/Eikos einzige Möglichkeit, enormen Schaden anzurichten, in FFX kommt der Aspekt mit der Schutzfunktion hinzu.
    Es ist immer abhängig davon, wie diese eingebracht werden, und welche Fähigkeiten ihnen verliehen werden. Ich sehe sie jetzt in keinem Teil als völlig nutzlos, zumal sie auch immer optisch ganz nett sind, und sowas kann doch nie schaden.

    Zitat Zitat
    Man nimmt den normalen Zauberern sämtliche Hilfszauber weg (also solche Sachen wie Angriff steigern/Gegner schwächen undvielleicht sogar die Heilzauber), und führt stattdessen Unterstützungseinheiten ein, von denen jeder Charakter eine erhält. In diese kann man nun die Hilfszauber packen, die von den Unterstützungseinheiten dann nach selbst festgelegten Mustern der Reihe nach oder je nach Situation ausgeführt werden.
    Wenn ich das richtig verstehe:
    Magier sollen zwar Magie anwenden können, aber die Zauber, die mehr oder weniger essentiell sind, sollen von irgendwelchen Supportern automatisch ausgeführt werden?
    Du sagst zwar nicht, ob diese Einheiten unverwundbar sind oder nicht, aber so oder so klingt mir das etwas einfach. Ich mein, dadurch ginge doch irgendwie der Reiz in manchen Kämpfen verloren, wenn man sich nicht durch ausdauerndes Heilen über Wasser halten muss, sondern immer mit allem versorgt wird was man braucht, während man auf die Gegner einschlägt.
    Vielleicht hab ich dich falsch verstanden, aber für mich hätte sowas keinen Reiz und würde mir die Kämpfe zu leicht gestalten. Kommt natürlich auch darauf an, wie die Kämpfe an sich gestaltet sind, aber so auf den ersten Eindruck....

    Zitat Zitat
    Oha, ist ja ganz schön viel geworden^^
    Tz... was nennst du viel?

    Zitat Zitat von Zen
    Es wäre jedoch auch nicht undenkbar, dass verschiedene Esper Kombinationen, verschiedene Hilfsmittel wie Motorräder oder ähnliches ergeben. Eine art FUsions-System halt.
    Yeah... Esperfusionen, die neue Angriffsmöglichkeiten bieten, und irgendwann zu Weltzerstörern mutieren. 8)
    Nein ehrlich, der Gedanke klingt toll. Auch wenn ich mir vorstellen kann, dass solche Beschwörungs-/Tronsformersequenzen wie Arche aus FFIX dann noch zu den kürzeren gehören würden.

    Zitat Zitat
    Dabei hatte man extra darauf geachtet, dass die GFs außerirdisch aussehen
    Passt meiner Meinung nach auch an sich zum Spiel, aber irgendwie... naja, ganz unterstreichen will es diese High-Tech- Mentalität nicht.

    Zitat Zitat
    Besorg dir ein Spanisches Wörterbuch
    Ich hab mich jetz einfach mal Wikipedias bemächtigt. Sag doch einfach was es heißt, und sei nich gleich beleidigt. Hab Nachsicht mit jemandem, der Französisch mit Freuden abgewählt hat, weil er den romanischen Sprachen so wenig abgewinnen kann. ^^

    Zitat Zitat
    Soll dass ne Anspielung sein?
    Wer wird denn gleich so was böses denken? Es war ein Vorschlag. Kannst drüber nachdenken, musste aber nicht. Kannste machen wie du willst und so...

    Zitat Zitat
    Ich hoffe auch, dass SE den Brettern absagt, denn das License Board hat mich auch nicht so richtig überzeugt.
    Ich fand schon das Sphärobrett ziemlich stumpfsinnig, und wenig flexibel. Man hat bis zu einem gewissen Punkt im Spiel eigentlich ein Job-System ohne die Bezeichnung als solches, und die theoretische Freiheit, die Charaktere so umzulenken, dass man keinen Nutzen daraus ziehen kann. Das License Brett hatte am Anfang wenigstens jedem die Wahl gelassen, was er mit seinen Charakteren machen will, und man konnte sich relativ einfach in diversen Gebieten weiterentwickeln (z.B. ohne viele Umstände Magie erlernen, obwohl man sie bis dahin nie verwendet hat) aber richtige Flexibilität stelle ich mir anders vor. Ich hab halt mehr übrig für die völlig ungebundenen Systeme aus FFV-VIII.

    Zitat Zitat
    Evtl. wäre auch mal wieder eine art kopplungssystem. Natürlich nicht eine 1.1 Kopie, aber etwas in der RIchtung, dass man durch verschiedene Komponenten seinen STatus beeinflußen kann.
    Das fänd ich auch nich schlecht, solange man nicht wieder indirekt gezwungen ist, auf die stärksten Zauber zu verzichten. Ehe man Vigra als übermächtiges Heilmittel einsetzen konnte, verging eine Menge Zeit. Sowas war einfach unpraktisch.

  19. #119

    Nicht Ich Gast
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen

    Wie schon hier irgendwo ausführlich gesagt, es bedürfte noch einer Menge feinschliff, um die freie Beweglichkeit noch weiter Schmackhaft zu machen, aber allem voran gibt es kein dummes "wuusch" mehr, woraufhin ein (zuletzt immer nerviges) Battle Theme läuft, und sich Gegner wie Charaktere auf einer Linie aufstellen, und nach mehr oder weniger festgelegten Regeln aufeinander einprügeln, bis das Victory Fanfare gespielt wird, und alle ihre Waffen in die Ludt schleudern, und in einem neuen Bildschirm Punkte verteilt werden.
    Ohne diesen ganzen Käse mit separaten Kampfbildschirmen ist das Kämpfen kein zeitaufwändiger nervenraubender Aufwand mehr, sondern etwas, dass direkt parallel zum Welterkunden geschieht. Und es ist doch irgendwie besser als früher, als manche Kämpfe nicht halb so lange dauerten, wie die Ladezeiten, oder nicht?
    Dafür haben wir bei FFXII dauerndes stehenbleiben-zum-Waffenwegstecken^^
    Rein vom Gefühl her kam es mir jedoch auch so vor, das ich, zumindest wenn ich nicht flüchtete, sowohl in Teil VIII und X schneller vorwärts kam als in XII.
    Die Monsterquote kommt mir zumindest in Teil XII wesentlich höher vor als beispielsweise in X. Durch das dauernde Kämpfen (in VIII ist man ja teilweise Minuten gelaufen ohne das ein einziges Monster kam) kommen mir zumindest auch die Oberweltgebiete wie übergroße Dungeons vor, was jetzt nicht so mein Geschmack ist. (Sorry das das jetzt etwas konfus klingt^^)
    Zitat Zitat
    Es wäre möglich, das Feld in eine Schachbrettform auf einer Karte darzustellen, und einem Charakter auf dieser Karte eine Position zuzuordnen. Das müsste ja nicht unbedingt wie in Tactics ablaufen, sondern könnte auch recht flott umgesetzt werden. Und in XII gibt es ja auch schon mehr oder weniger Höhenunterschiede, nur eben, dass sie fast gar nicht beachtet werden, und die meisten Gebiete auch wenige Möglichkeiten zur Umsetzung bieten würden.
    Aber wie soll man sowas in Echtzeit steuern? Wenns in die Richtung gehen soll, wäre wohl der Ansatz besser, Tactics in Echtzeit zu transferieren, als all das in das jetzige System reinzuprügeln. Irgendwann ist das System meiner Meinung nach auch zu sehr mit Faktoren, die eine Rolle spielen, überladen, und für den Normalmensch kaum noch spielbar. Wenn als nächstes noch der Luftdruck und die Rutschfestigkeit der Schuhe eine Rolle spielen, wäre das ja eohl sicherlich zuviel^^
    Und vor dem Kampf festgelegte Formationen scheitern an ihrer Unflexibilität.
    Sicher, man könnte einen Weg finden das zu steuern, aber ob der noch ohne schreckliche Hektik funktioniert? Wenn man all das beachten sollte, müsste man das Kampftempo ja stark senken, damit man nicht völlig den Überblick verliert.

    Zitat Zitat
    Es kommt immer drauf an, welche Bedeutung den Summons zugeordnet wird. In FFVIII z.B. geht ohne sie gar nichts. In FF VI ist es eigentlich genauso, nur eben, dass man dort eventuell noch mit manchen Charakteren auf Zauber verzichten kann. In FFVII sind es starke Flächenangriffe, in FFIX Lilis/Eikos einzige Möglichkeit, enormen Schaden anzurichten, in FFX kommt der Aspekt mit der Schutzfunktion hinzu.
    Es ist immer abhängig davon, wie diese eingebracht werden, und welche Fähigkeiten ihnen verliehen werden. Ich sehe sie jetzt in keinem Teil als völlig nutzlos, zumal sie auch immer optisch ganz nett sind, und sowas kann doch nie schaden.
    Ja gut, ich hab jetz die Teile VI, VII und IX noch nicht gespielt (Keine Sorge, kommt noch. Bin erst seit ca. anderthalb Jahren wirklich bei den Ost-RPGs. Muss noch einiges nachholen^^)
    Ich meinte aber jetzt auch nur in der Hinsicht, die Viecher tatsächlich zu beschwören. Gekoppelt hab ich sie natürlich, ohne koppeln ist das Spiel ja ne Qual.

    Zitat Zitat
    Wenn ich das richtig verstehe:
    Magier sollen zwar Magie anwenden können, aber die Zauber, die mehr oder weniger essentiell sind, sollen von irgendwelchen Supportern automatisch ausgeführt werden?
    Du sagst zwar nicht, ob diese Einheiten unverwundbar sind oder nicht, aber so oder so klingt mir das etwas einfach. Ich mein, dadurch ginge doch irgendwie der Reiz in manchen Kämpfen verloren, wenn man sich nicht durch ausdauerndes Heilen über Wasser halten muss, sondern immer mit allem versorgt wird was man braucht, während man auf die Gegner einschlägt.
    Vielleicht hab ich dich falsch verstanden, aber für mich hätte sowas keinen Reiz und würde mir die Kämpfe zu leicht gestalten. Kommt natürlich auch darauf an, wie die Kämpfe an sich gestaltet sind, aber so auf den ersten Eindruck....
    Das war jetzt auch vielleicht etwas stark an meiner persönlichen Spielweise orientiert. Ich benutze diese Supportzauber halt normalerweise nur bei Endgegnern, weil die Standardmonster ohne schneller getötet sind, und auch bei Endgegnern ist es immer die Entscheidung, Supportzauber oder doch nochmal ordentlich Schaden machen?
    Die Idee ging halt in die Richtung, einerseits bei Standardmonstern keine Aktionen für Hilfszauber zu verschwenden, aber trotzdem die Effekte zu erhalten, andererseits bei Endgegnern dafür zu sorgen, das der Magier auch mal zu andern Zaubern als ebendiesen kommt.
    Dient primär der Beschleunigung der Kämpfe, und ist in meiner Form sicher noch nicht nutzbar.


    Zitat Zitat
    Das fänd ich auch nich schlecht, solange man nicht wieder indirekt gezwungen ist, auf die stärksten Zauber zu verzichten. Ehe man Vigra als übermächtiges Heilmittel einsetzen konnte, verging eine Menge Zeit. Sowas war einfach unpraktisch.
    Einfach nen paar Hütten kaufen und in den Wandler schmeißen, massig Vigra von früh an^^ Ist zwar wirklich sinnvoller das zu koppeln, aber da die Hütten ja glaub 20 Vigras ergeben, kann man es auch zum Heilen verbraten. Aber die Vervierfachung der HP früh im Spiel durch 100 Vigras hat mir sehr geholfen^^
    Das war einer der interessanteren Punkte des System: Man konnte früh sehr mächtig werden.

    Was mich bei den Zaubern ja noch hoffen lässt, ist dieses noch sehr mysteriöse ATB-Punkte-System. Wenn die Zauber tatsächlich kein Mana, sondern nur permanent wiederaufladende Punkte verbrauchen, kann man ja vielleicht endlich ohne Sorge mit Zaubern um sich schmeißen. Das stört mich sonst immer: Ich überleg immer, ob ich jetzt das Mana wirklich für einen Magieangriff verbrauchen soll, schließlich könnte ja ein späterer Gegner ohne nicht zu besiegen sein (Gehöre aber auch zu den chronischen Items-ewig-Aufhebern^^)

  20. #120
    Zitat Zitat von Nicht Ich Beitrag anzeigen
    (in VIII ist man ja teilweise Minuten gelaufen ohne das ein einziges Monster kam)
    Sprechen wir hier vom gleichen FF VIII? O_o
    Die Randomencounter rate bei VIII war grauenhaft. Ich war froh dass ich irgendwann mit Diablos no ecnounter bekommen hatte!
    In FFXII MUSST du ja nicht kämpfen, das ist ja das Schöne. Du kannst eigentlich mit gedrückter L2 Taste durch alle Areale durch maschieren ohne auch nur einen einzigen Hit einzustecken...also, was ist da wohl besser?

    Bah ihr schreibt mir zuviel text, ich lese das schon gar nicht mehr ;P

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