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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kidu
    Schönes Beispiel. Mit dem FFXIer und XIIer System könnte man so weit gehen, zum ersten Mal tatsächlich selbst den Summon über das Schlachtfeld zu steuern. Also direkte Kontrolle über ihn zu haben und nicht ihn hinter dem Beschwörer herrennen zu lassen. Das wäre schon was ... Wie es in XIII nun aber aussehen soll, kann ich mir kaum vorstellen. Fahrzeuge? Erinnert mich ein wenig zu sehr an Transformers und das finde ich albern >_> Wenn sich meine weniger schönen Vermutungen bewahrheiten, dann müssten sich mit der beschnittenen Bewegungsfreiheit der Charaktere in den Kämpfen auch die der Summons mit einschränken und wir könnten für die Kämpfe möglicherweise in die Konzepte der Beschwörung von FFX oder sogar noch weiter zurückfallen, egal, wie man die Viecher noch anderweitig nutzen darf.
    Meiner Meinung nach ist SE mit den FFXIIer Summons einen Schritt zurück als vor gegangen. Während man in FFX im Rahmen des CTB die Möglichkeit hatte, die Summons sinnvoll zu steuern, sind sie in FFXII nur noch Begleiterscheinungen ohne Nutzen. Nicht nur dass man sie nicht kontrollieren kann, so haben die gegner immer den Hang den Beschwörer tot zu prügeln.
    Worauf ich allerdings hinaus will, ist dass man in FFXIII nun versucht die Summons zu mehr als nur Übermächtigen Pokemon zu machen. Nun versucht man halt durch sie neue Features für den SPieler zu schaffen. WObei ich mit den meisten hier die Meinung teile, dass dieses Shiva Motorrad eine ziemlich bizzare Idee ist.

    Zitat Zitat
    Uhm, nö. So dunkel ist das nicht. Ich glaube mit dem gezeigten Video und den Screenshots kann man schon ganz gut konstruieren, wie es ablaufen wird: Zwar ist es schon irgendwie noch ein ATB wie früher, aber den klassischen.....und so weiter und sofort
    Hättest dir die Worte sparen können, ich habe das System soweit schon durchleuchtet und mich dazu ausgelassen.


    Nur gibt es halt einen Faktor, der für mich dieses System noch ziemlch untransparent wirken lässt: Shiva
    Wenn man tatsächlich frei auf dem SHiva-Motorrad rumfahren kann, ist ein Sequenzen-KS auszuschließen. Doch bleibt dann noch die Frage, wie man die Kombinations-Leiste mit einem frei bewegbaren Charakter verbinden kann, damit das SPiel so nahtlos abläuft, ohne dass der Spieler diverse Verrenkungen seiner Hände befürchten muss.

    Zitat Zitat von Vaya con Dios
    Ich glaube, Zen stört sich eher daran, dass SE zu dem Titel FinalFantasyHaeresisXIII, den sie sich schon vor ner ganzen Weile haben schützen lassen, noch gar nichts gebracht haben, und auch zu den anderen Teilen recht wenig rausrücken. Das hier bis zum Umfallen debattiert und spekuliert wird (sofern die Leute Lust drauf haben) sollte er inzwischen wissen. ^^
    Du scheinst mich immer besser zu kennen^^

    Zitat Zitat
    Und nachdem ich diesen Beitrag jetzt unter extremen Anstrengungen (der PC ist zwei mal währenddessen abgestürzt, und ich Depp hab natürlich wieder alles neu schreiben müssen, was übrigens auch der Grund dafür ist, dass der Beitrag eher kurz ausgefallen ist im Vergleich zu dem was ich alles schreiben wollte) beendet habe, begebe ich mich zu Bett. Allen eine erholsame Nacht.
    Du könntest dch auch einfach von vornerein auch kurz fassen ;-)

  2. #2
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Ich hatte es falsch verstanden (...) Jedoch fürchte ich, dass eine solche Integration der Landschaft uns in FFXIII noch nicht erwarten wird. Wenigstens auf einen Anfang ist zu hoffen, nachdem man das irgendwann mal angekündigt hatte.
    Ja, im Prinzip hatte ich es schon so gemeint, wie du es hier schreibst. Aber ich dachte gar nicht grundsätzlich an die unendlichen Möglichkeiten. Es wäre schon ein großer Schritt, alleine das gameplayrelevant zu machen, was in FFXI und XII schon vorhanden aber eben noch ohne große Bedeutung war: Man konnte die Charaktere bewegen, aber egal ob man nun an der einen Stelle stand oder an der anderen, getroffen wurde man trotzdem, wenn man nicht wirklich ganz weit weg war. Und wie gesagt fänd ichs klasse, wenn solche Entfernungen dreidimensional (also auch höhenmäßig) eine Rolle spielen. Der Spieler würde gezwungen werden, sich viel mehr Gedanken zu machen. Wie schnell kann er den anderen Charakter erreichen, um ihn zu heilen, bevor er kaputt gehauen wird? Oder sollte er doch lieber seinen Vorteil nutzen, und von seinem Hügel herab dem Monster ein paar Pfeile in den Rücken bohren? Entfernungen müssten überwunden werden, wenn auch keine sehr großen doch in einer Art, in der es spielentscheidend sein kann.
    Die ganzen anderen Ideen vonwegen Bomben mit Fernzünder, Fallen, Sand aufwirbeln oder mit Steinen werfen kommt dann noch hinzu.
    Genau daran erinnere ich mich auch noch: Es wurde etwa kurz nach FFX vor ein paar Jahren gesagt, man wolle etwas in der Richtung machen. Bis jetzt war aber noch nichts davon zu sehen.
    Zitat Zitat
    Ja, sowas wäre mal wieder nett. Jedoch sollte so etwas mehr Freiheiten haben wie etwa bei Dragon Quest oder Star Ocean, nur mit mehr Konstanten. Damit meine ich, dass man genau kontrollieren kann, was man nun eigentlich herstellt, und man eher eine Vorstellung hat, was man sich konstruieren will. Wenn man z.B. einem Schwert ein weiteres Attribut zufügen will, verbindet man es mit einem Zaubersplitter, und erweitert es um Magie+1. Natürlich sollten nicht alle Materialien für jede Waffe geeignet sein, und es sollte für jede Waffe eine grenze geben, aber so hätte man relativ schnell ein einfaches und zum Experimentieren einladendes System aufgebaut. Vor allem, da in FFXIII Waffen wohl auch ihre Funktion ändern können, ließe sich da viel mit anstellen. Man könnte ja auch diverse Waffentypen miteinander verbinden.
    Finde ich auch. An sich ist so eine Synthese von Ausrüstung ne super Sache, aber es muss nachvollziehbar sein und man sollte vorher sehen können, was dabei herauskommen würde. Das System aus Star Ocean sagt mir nicht sonderlich zu. Wäre auch gut, wenn es relativ simpel ausfallen würde, z.B. immer nur zwei bis drei Gegenstände gleichzeitig miteinander verbinden für eine gewisse Geldsumme, dafür aber viele viele verschiedene Möglichkeiten. Oder man könnte nicht sofort sehen, was das Ergebnis wäre und in der ganzen Spielwelt hätten sie dafür dann die Beschreibungen und Bauanleitungen versteckt, für alle, die nicht so experimentierfreudig sind.
    Solche ganzen Zusatzsysteme sollen ja Spaß bzw. das Gameplay interessanter machen. Deshalb versteh ich nicht, warum in so vielen RPGs so schlechte Sidequests und frustige Elemente eingebaut werden, die oft nur das Spiel völlig unnötig in die Länge ziehen, z.B. die G2-Kampagne aus Xenosaga Episode II oder soziemlich das ganze FFX-2.
    Zitat Zitat
    Ebenso muss es ja auch möglich sein, vor Monstern zu fliehen.
    Schon klar, aber wie sähe das dann aus? Nach meiner Befürchtung kann man, egal wie nahtlos es ineinander übergeht, in FFXIII wieder erkennbarer einen Unterschied zwischen Kampf und Erkundungsmodus ausmachen. Mit Flucht meinte ich nicht nur die reine Funktion, sondern vor allem die Möglichkeit, noch während dem Kampf woanders hin zu gehen und wegzurennen, wobei man von den Gegnern verfolgt wird. Vielleicht in die Nähe des Ausgangs, um im Notfall schnell in Sicherheit zu gelangen. Das hat mir in FFXI damals unzählige Male das Leben gerettet und ein paar Mal auch in XII (diese Vögel in der Wüste waren ja mal gemein ^^). Aber auch einfach die Freiheit zu haben, kurz vor dem Ende des Gebietes trotz Flucht wieder weiterzukämpfen.
    Wie funktioniert das in FFXIII? Ständiges Stop-and-go? Einblenden und Ausblenden der Kampfanzeigen? Wäre doch schade. Hoffentlich ist es nicht so.
    Zitat Zitat von Zen Beitrag anzeigen
    Hättest dir die Worte sparen können, ich habe das System soweit schon durchleuchtet und mich dazu ausgelassen.
    Ach, das lesen hier ja möglicherweise auch noch andere. Und da stehen überhaupt nicht alle freakigen Gedanken drin, die ich mir dazu gemacht habe :P
    Wenn jemand schreibt, es liege alles noch im Dunkeln, dann habe ich doch Grund zu der Annahme, dass er sich noch nichts darunter vorstellen kann oder will. Dass noch nicht alle Funktionsweisen konkret bekannt sind, ist doch etwas anderes, als wenn gar nichts dazu gezeigt oder bekannt gegeben wurde. Aber nun gut, habe ich mich bei dir eben geirrt.
    Zitat Zitat
    Nur gibt es halt einen Faktor, der für mich dieses System noch ziemlch untransparent wirken lässt: Shiva
    Wenn man tatsächlich frei auf dem SHiva-Motorrad rumfahren kann, ist ein Sequenzen-KS auszuschließen. Doch bleibt dann noch die Frage, wie man die Kombinations-Leiste mit einem frei bewegbaren Charakter verbinden kann, damit das SPiel so nahtlos abläuft, ohne dass der Spieler diverse Verrenkungen seiner Hände befürchten muss.
    Dazu steht immernoch die Vorstellung im Raum, dass sie sich ganz einfach nicht die Mühe machen, es miteinander zu vereinbaren. War nicht mal die Rede davon, in FFXIII diverse Transportmittel mit dem Sixaxis-Pad zu steuern? Und ist der blonde Charakter, von dem wir bislang nur das eine Bild haben, nicht Motorradfahrer? Es wäre denkbar, dass diese Verwandlungs-Fahrzeugfunktion überhaupt nicht für die Kämpfe gedacht, sondern wörtlich zu nehmen ist. Sozusagen neben dem Chocobo auf Shiva durch die Gegend "reiten" (teehee -_^).
    Nur was ist dann Bahamut? Ein Düsenjet ^^ ?

    Wie gesagt ich warte und hoffe auf eine Bestätigung, dass man sich in den Kämpfen frei bewegen kann, denn da wäre ich mir wirklich nicht so sicher.

  3. #3
    Zitat Zitat von Zen
    Nicht nur dass man sie nicht kontrollieren kann, so haben die gegner immer den Hang den Beschwörer tot zu prügeln.
    Sicherlich wär das System noch zu verbessern, aber es geht doch schon in die Richtung, dass man die Summons mehr in den Kampf einbeziehen kann. Es wäre nicht schlecht gewesen, wenn man mit dem erlernen einer Esper auch seine Gambits hätte bestimmen können. So hätte man etwa sie zu Beginn des Kampfes anweisen können, Protega zu zaubern, oder Exodus Defix zaubern lassen, sobald die Zeit unter 30% fällt.

    Zitat Zitat
    WObei ich mit den meisten hier die Meinung teile, dass dieses Shiva Motorrad eine ziemlich bizzare Idee ist.
    Es wurde doch gesagt, es gäbe Shiva-Zwillinge (oder ein Shiva-Siren-Doppelpack) Ist nun eine davon ein Motorrad, und die andere eine normale Esper oder wie?
    Nunja, jedenfalls finde ich es auch irgendwie passender, wenn in einer so hochtechnisierten Welt auch die Summons irgendwie mechanisch sind (solange nicht alle eine Schwäche gegen Blitz haben). Ich mein, in FFVIII z.B. sind schon Monster zu Maschinen mutiert (Schmelzdrache) während die G.F. allesamt wie große Tiere aussiehen. Natürlich bis auf Alexander (der in XIII hoffentlich mal wieder steuerbar ist).

    Zitat Zitat
    ich habe das System soweit schon durchleuchtet und mich dazu ausgelassen.
    Bei dem einen Bild fällt mir übrigens zum ersten mal auf, dass Lightning offenbar schon über 8000 HP hat. Vielleicht gibt es jetzt mal eine höhere Schadens- und HP-Grenze, ohne dass man vorher unter hohem Zeitaufwand entsprechende Abilitys freischaltet.

    Zitat Zitat
    Doch bleibt dann noch die Frage, wie man die Kombinations-Leiste mit einem frei bewegbaren Charakter verbinden kann, damit das SPiel so nahtlos abläuft, ohne dass der Spieler diverse Verrenkungen seiner Hände befürchten muss.
    Es muss doch nichts auf einen engen Raum beschränkt sein. Theoretisch könnte man seine Aktionen doch auch über das gesamte Feld planen. Würde die Animationen halt noch etwas spektakulärer machen. Aber wenn die ohnehin so durch die Luft segeln können, wäre das doch kein Problem. ^^

    Zitat Zitat
    Vaya con Dios
    Was immer es bedeutet: Du mich auch.
    Und ich habe bestimmt nichts mit Waya zu tun. Was sollen deine grundlosen Anspielungen?!

    Zitat Zitat
    Du scheinst mich immer besser zu kennen^^
    Langsam aber sicher.

    Zitat Zitat
    Du könntest dch auch einfach von vornerein auch kurz fassen ;-)
    Pf... nur damit jene zufrieden sind, die den Dreizeiler als das einzig wahre Verehren, und sich gekränkt fühlen, wenn sie ihr Mausrädchen mehr als ein Mal pro Beitrag drehen müssen.
    Lange Beiträge sind nicht einfach nur die Unfähigkeit, Dinge in wenigen Worten auf den Punkt zu bringen, sondern es steckt noch viel mehr dahinter. Denk mal darüber nach.

    Zitat Zitat von Enkidu
    Ja, im Prinzip hatte ich es schon so gemeint, wie du es hier schreibst. Aber ich dachte gar nicht grundsätzlich an die unendlichen Möglichkeiten. Es wäre schon ein großer Schritt, alleine das gameplayrelevant zu machen, was in FFXI und XII schon vorhanden aber eben noch ohne große Bedeutung war
    Es wäre doch blöd, einen Anfang zu machen, diesen aber dann nicht voll auszunutzen. Ich denke eben gerne einen Schritt weiter, vor allem dann, wenn der erste Schritt schon so naheliegend ist.

    Zitat Zitat
    Es wurde etwa kurz nach FFX vor ein paar Jahren gesagt, man wolle etwas in der Richtung machen. Bis jetzt war aber noch nichts davon zu sehen.
    Ich denke mal, FFXII sollte sowas wie ein Anfang sein. Eben dass die Gegner und die Charakere nicht mehr wie fewstgenagelt auf einer Position stehen, sondern dass sich nun alle auf einer Fläche frei Bewegen.

    Zitat Zitat
    Das System aus Star Ocean sagt mir nicht sonderlich zu.
    Die Item-Herstellung ist etwas unpräzise, und auch sonst ist zu vieles undurchsichtig und von Wahrscheinlichkeiten abhängig, aber die Möglichkeit, Waffen mit bestimmten Gegenständen und deren Eigenschaften aufzubessern, ihnen gar eigene Fähigkeiten zu geben, fand ich schon eine gute Idee, die man auch noch ausbauen könnte.

    Zitat Zitat
    Solche ganzen Zusatzsysteme sollen ja Spaß bzw. das Gameplay interessanter machen. Deshalb versteh ich nicht, warum in so vielen RPGs so schlechte Sidequests und frustige Elemente eingebaut werden, die oft nur das Spiel völlig unnötig in die Länge ziehen, z.B. die G2-Kampagne aus Xenosaga Episode II oder soziemlich das ganze FFX-2.
    Die Vorstellungen davon, was interessant und spaßig sein könnte, nehmen bei manchen Entwicklern häufig seltsame und schwer nachvollziehbare Formen an. ^^

    Zitat Zitat
    Nach meiner Befürchtung kann man, egal wie nahtlos es ineinander übergeht, in FFXIII wieder erkennbarer einen Unterschied zwischen Kampf und Erkundungsmodus ausmachen. Mit Flucht meinte ich nicht nur die reine Funktion, sondern vor allem die Möglichkeit, noch während dem Kampf woanders hin zu gehen und wegzurennen, wobei man von den Gegnern verfolgt wird.
    Ja sicher, genau das verstehe ich ja auch unter einer Flucht. Und eben eine solche muss ja auf einem Wege wie in FFXII möglich sein, wenn doch die Kämpfe auf die gleiche Weise beginnen. Sicher gibt es einen Unterschied zwischen Kampf-und Normalmodus, aber dieser soll ja möglichst gering sein, sonst kann man sich das Umgehen der Zufallskämpfe auch sparen. Wenn es am Ende genauso zäh ist wie mit separaten Bildschirmen, wäre das doch die einfachere Methode gewesen. Das selbe gilt doch auch für die Karte mit Gegnerradar. Wenn die Gegner bei Kampfbeginn aus dem Nichts erscheinen, und bei einer Flucht in selbiges Nichts wieder verschwinden, hätte man sich das ganze sparen können. Und wenn man nicht während des Kampfes die Möglichkeit hätte, sich zu entfernen, so hätte man die Karte auch während des Kampfes ausblenden können. So scheint es aber nicht zu sein.
    Ich denke in dieser Beziehung wird es doch weitestgehend an FFXII angelehnt sein, nur eben der Kampfverlauf wird anders sein.

    Zitat Zitat
    Ständiges Stop-and-go? Einblenden und Ausblenden der Kampfanzeigen? Wäre doch schade. Hoffentlich ist es nicht so.
    Nunja, ganz frei ist FFXII auch nicht von solchem Stop-and-Go. Ich fand es z.B. furchtbar nervig, wenn ich aus welchen Gründen auch immer Flüchten wollte, aber die Charaktere erst immer ihre Waffen hervorholten und dann wieder wegstecken mussten, und so lange brav stillgestanden haben für gegnerische Angriffe.
    Ich würde mir eigentlich ein noch flüssigeres System wünschen, allerdings wird ein solches Menu wie man es bereits sehen konnte, sich wohl nicht im Bruchteil einer Sekunde wegklappen, und man kann wieder munter seines Weges gehen. Nunja, ich bin mal gespannt, wann ein Video mit Gegnerkonfrontation auftaucht. Vielleicht auch mal die ersten Blicke auf das nächste System zur Erlernung von Fähigkeiten. Hoffentlich nicht wieder etwas, das mit Brettern und Zügen und so zu tun hat. Das fand ich etwas unflexibel.

    Zitat Zitat
    Wenn jemand schreibt, es liege alles noch im Dunkeln, dann habe ich doch Grund zu der Annahme, dass er sich noch nichts darunter vorstellen kann oder will.
    Oder es ist die stille Aussage, dass jemandem weitere Spekulationen noch etwas zu gewagt sind.

    Zitat Zitat
    Es wäre denkbar, dass diese Verwandlungs-Fahrzeugfunktion überhaupt nicht für die Kämpfe gedacht, sondern wörtlich zu nehmen ist. Sozusagen neben dem Chocobo auf Shiva durch die Gegend "reiten" (teehee -_^).
    Wieso denn nicht? Wäre doch möglich, wie in FFVII auf dem Highway mit gezücktem Schwert durch die Gegnermenge zu fahren, und alles nieder zu schlagen, was sich links und rechts von einem befindet. Und wenn FFXIII schon so schnell sein soll, dann kann man das doch gleich richtig machen.
    Aber es wurde glaube ich schon mal irgendwo erwähnt, dass Shiva (auch) als Transportmittel herhalten muss. Keine Ahnung, ob sie jetzt nun in dieser Form auch im Kampf beschwörbar ist oder nicht, oder ob gar Chocobos der Vergangenheit angehören... nein, daran wolln wir erst gar nicht denken. ^^

    Zitat Zitat
    Nur was ist dann Bahamut? Ein Düsenjet ^^ ?
    Wir wissen aus FFXII ja bereits, wie sowas aussehen könnte. Und das wäre doch durchaus praktisch. Keine nervigen Quests mehr, ehe man endlich das Luftschiff bekommt. Nur noch ein dummer Kampf gegen Bahamut, und fertig. Da kann dann auch keiner mehr sagen, dass Bestia unnötig sind. ^^

  4. #4

    Nicht Ich Gast
    Wo ich auf jeden Fall auf eine Änderung hoffe, ist das Magiesystem des 12ers. Es ist einfach zu frustrierend, Vitra zu zaubern, um alle zu heilen, aber der Zauber alle Charakter nacheinander trifft, und deswegen einer schon vorher stirbt, obwohl der Zauber bereits gezaubert ist. Mir ist wesentlich lieber, wenn Zauber, die mehrere Ziele haben, diese dann auch gleichzeitig treffen.

    Das im-Kampf-frei-herumlaufen halte ich auch in der jetzigen Form für nicht wirklich ideal, denn was habe ich davon, wen ich zwar herumlaufen kann, das dadurch naheliegendste, vor den Attacken der Gegner wegzulaufen, um nicht getroffen zu werden, aber nicht funktioniert. Entweder sollte ein Angriff, wenn das Ziel in der Zwischenzeit weggerannt ist, auch tatsächlich danebengehen, oder man kann sich die Möglichkeit eines freien Herumlaufens auch gleich sparen.

    Hätten Höhenunterschiede und die genaue Position der Charaktere tatsächlich größeren Einfluß auf den Kampf, würde sich, wenn das ganze in Echtzeit bleiben und kein Taktik-RPG werden soll, doch ein ganz neues Problem auftuen: Die Steurung. Drei Leuten gleichzeitig Kommandos zu geben und einen zu bewegen, geht ja noch, aber Bewegungsgambits sind wohl schwerer einzubauen, und mehrere Charaktere in Echtzeit direkt steuern?
    Das ist dann doch zu kompliziert, aber wenn die KI die restlichen Charaktere steuert, ist das meiner Meinung nach auch nicht wirklich das Wahre, ist doch der Hauptgrund, warum ich Echtzeitsysteme nicht überall haben möchte, das ich gerne alle Charaktere steuere. Außerdem hat man dann wieder Koordinierungsprobleme, und der Effekt der Höhenunterschiede ist auch für die Katz, kann man nicht alle Figuren direkt anweisen, um diese auch zu nutzen.

    Das Shiva-Motorrad war doch eine Zusammenschmelzung der beiden Shivas, oder? So habe ich es zumindest in Erinnerung. Mal sehen, ob die Beschwörungen in der jetzigen Form überhaupt bleiben, oder nur noch "Sonderfunktionen" wie Transportmittel oder ähnliches haben. Wirklich viel genutzt habe ich sie eigentlich in keinem Teil, außer im 10er, wo ich sie allerdings auch nur als Schild und zum Abfeuern der Ekstase auf Endgegner genutzt habe.

    Ich habe aber noch eine ganz andere Idee für ein Neues Spielelement:
    Man nimmt den normalen Zauberern sämtliche Hilfszauber weg (also solche Sachen wie Angriff steigern/Gegner schwächen undvielleicht sogar die Heilzauber), und führt stattdessen Unterstützungseinheiten ein, von denen jeder Charakter eine erhält. In diese kann man nun die Hilfszauber packen, die von den Unterstützungseinheiten dann nach selbst festgelegten Mustern der Reihe nach oder je nach Situation ausgeführt werden.

    edit: Oha, ist ja ganz schön viel geworden^^

  5. #5
    Zitat Zitat von Dio
    Es wurde doch gesagt, es gäbe Shiva-Zwillinge (oder ein Shiva-Siren-Doppelpack) Ist nun eine davon ein Motorrad, und die andere eine normale Esper oder wie?
    ich denke beide, da man bei beiden Esper Frauen ein Rad bzw. ein mechanisches Element entdecken konnte.
    Es wäre jedoch auch nicht undenkbar, dass verschiedene Esper Kombinationen, verschiedene Hilfsmittel wie Motorräder oder ähnliches ergeben. Eine art FUsions-System halt.

    Zitat Zitat
    Ich mein, in FFVIII z.B. sind schon Monster zu Maschinen mutiert (Schmelzdrache) während die G.F. allesamt wie große Tiere aussiehen. Natürlich bis auf Alexander (der in XIII hoffentlich mal wieder steuerbar ist).
    Dabei hatte man extra darauf geachtet, dass die GFs außerirdisch aussehen, wie man es an Shiva z.B. sehen kann. Deswegen hatte man ja auch auf ramuh verzichtet.

    Zitat Zitat
    Was immer es bedeutet: Du mich auch.
    Und ich habe bestimmt nichts mit Waya zu tun. Was sollen deine grundlosen Anspielungen?!
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    Zitat Zitat
    Denk mal darüber nach.
    Soll dass ne Anspielung sein?
    Zitat Zitat
    Vielleicht auch mal die ersten Blicke auf das nächste System zur Erlernung von Fähigkeiten. Hoffentlich nicht wieder etwas, das mit Brettern und Zügen und so zu tun hat. Das fand ich etwas unflexibel.
    Ich hoffe auch, dass SE den Brettern absagt, denn das License Board hat mich auch nicht so richtig überzeugt. Evtl. wäre auch mal wieder eine art kopplungssystem. Natürlich nicht eine 1.1 Kopie, aber etwas in der RIchtung, dass man durch verschiedene Komponenten seinen STatus beeinflußen kann.

  6. #6
    Zitat Zitat von Nicht ich
    Es ist einfach zu frustrierend, Vitra zu zaubern, um alle zu heilen, aber der Zauber alle Charakter nacheinander trifft, und deswegen einer schon vorher stirbt, obwohl der Zauber bereits gezaubert ist.
    Naja, wenigstens kann man die Priorität setzen, wer zuerst geheilt werden soll. Wobei es schon irgendwie besser ist, wenn alle gleichzeitig geheilt werden. Stimmt schon.

    Zitat Zitat
    was habe ich davon, wen ich zwar herumlaufen kann, das dadurch naheliegendste, vor den Attacken der Gegner wegzulaufen, um nicht getroffen zu werden, aber nicht funktioniert. Entweder sollte ein Angriff, wenn das Ziel in der Zwischenzeit weggerannt ist, auch tatsächlich danebengehen, oder man kann sich die Möglichkeit eines freien Herumlaufens auch gleich sparen.
    Wie schon hier irgendwo ausführlich gesagt, es bedürfte noch einer Menge feinschliff, um die freie Beweglichkeit noch weiter Schmackhaft zu machen, aber allem voran gibt es kein dummes "wuusch" mehr, woraufhin ein (zuletzt immer nerviges) Battle Theme läuft, und sich Gegner wie Charaktere auf einer Linie aufstellen, und nach mehr oder weniger festgelegten Regeln aufeinander einprügeln, bis das Victory Fanfare gespielt wird, und alle ihre Waffen in die Ludt schleudern, und in einem neuen Bildschirm Punkte verteilt werden.
    Ohne diesen ganzen Käse mit separaten Kampfbildschirmen ist das Kämpfen kein zeitaufwändiger nervenraubender Aufwand mehr, sondern etwas, dass direkt parallel zum Welterkunden geschieht. Und es ist doch irgendwie besser als früher, als manche Kämpfe nicht halb so lange dauerten, wie die Ladezeiten, oder nicht?

    Zitat Zitat
    Drei Leuten gleichzeitig Kommandos zu geben und einen zu bewegen, geht ja noch, aber Bewegungsgambits sind wohl schwerer einzubauen, und mehrere Charaktere in Echtzeit direkt steuern?
    Es wäre möglich, das Feld in eine Schachbrettform auf einer Karte darzustellen, und einem Charakter auf dieser Karte eine Position zuzuordnen. Das müsste ja nicht unbedingt wie in Tactics ablaufen, sondern könnte auch recht flott umgesetzt werden. Und in XII gibt es ja auch schon mehr oder weniger Höhenunterschiede, nur eben, dass sie fast gar nicht beachtet werden, und die meisten Gebiete auch wenige Möglichkeiten zur Umsetzung bieten würden.

    Zitat Zitat
    Außerdem hat man dann wieder Koordinierungsprobleme, und der Effekt der Höhenunterschiede ist auch für die Katz, kann man nicht alle Figuren direkt anweisen, um diese auch zu nutzen.
    Ich drücks mal in den Worten eines Ingeneurs aus:
    Alles ist möglich, man muss nur darauf kommen, wie.
    Ich denke, so wie sich FFXII jetzt steuern lässt, wären solche Dinge sicherlich schwer umzusetzen, doch wenn man das ganze noch ein bisschen erweitert, wäre es schon eher möglich. Phantasie und Know-how sind der Schlüssel zur Umsetzung einer Idee.

    Zitat Zitat
    Wirklich viel genutzt habe ich sie eigentlich in keinem Teil, außer im 10er, wo ich sie allerdings auch nur als Schild und zum Abfeuern der Ekstase auf Endgegner genutzt habe.
    Es kommt immer drauf an, welche Bedeutung den Summons zugeordnet wird. In FFVIII z.B. geht ohne sie gar nichts. In FF VI ist es eigentlich genauso, nur eben, dass man dort eventuell noch mit manchen Charakteren auf Zauber verzichten kann. In FFVII sind es starke Flächenangriffe, in FFIX Lilis/Eikos einzige Möglichkeit, enormen Schaden anzurichten, in FFX kommt der Aspekt mit der Schutzfunktion hinzu.
    Es ist immer abhängig davon, wie diese eingebracht werden, und welche Fähigkeiten ihnen verliehen werden. Ich sehe sie jetzt in keinem Teil als völlig nutzlos, zumal sie auch immer optisch ganz nett sind, und sowas kann doch nie schaden.

    Zitat Zitat
    Man nimmt den normalen Zauberern sämtliche Hilfszauber weg (also solche Sachen wie Angriff steigern/Gegner schwächen undvielleicht sogar die Heilzauber), und führt stattdessen Unterstützungseinheiten ein, von denen jeder Charakter eine erhält. In diese kann man nun die Hilfszauber packen, die von den Unterstützungseinheiten dann nach selbst festgelegten Mustern der Reihe nach oder je nach Situation ausgeführt werden.
    Wenn ich das richtig verstehe:
    Magier sollen zwar Magie anwenden können, aber die Zauber, die mehr oder weniger essentiell sind, sollen von irgendwelchen Supportern automatisch ausgeführt werden?
    Du sagst zwar nicht, ob diese Einheiten unverwundbar sind oder nicht, aber so oder so klingt mir das etwas einfach. Ich mein, dadurch ginge doch irgendwie der Reiz in manchen Kämpfen verloren, wenn man sich nicht durch ausdauerndes Heilen über Wasser halten muss, sondern immer mit allem versorgt wird was man braucht, während man auf die Gegner einschlägt.
    Vielleicht hab ich dich falsch verstanden, aber für mich hätte sowas keinen Reiz und würde mir die Kämpfe zu leicht gestalten. Kommt natürlich auch darauf an, wie die Kämpfe an sich gestaltet sind, aber so auf den ersten Eindruck....

    Zitat Zitat
    Oha, ist ja ganz schön viel geworden^^
    Tz... was nennst du viel?

    Zitat Zitat von Zen
    Es wäre jedoch auch nicht undenkbar, dass verschiedene Esper Kombinationen, verschiedene Hilfsmittel wie Motorräder oder ähnliches ergeben. Eine art FUsions-System halt.
    Yeah... Esperfusionen, die neue Angriffsmöglichkeiten bieten, und irgendwann zu Weltzerstörern mutieren. 8)
    Nein ehrlich, der Gedanke klingt toll. Auch wenn ich mir vorstellen kann, dass solche Beschwörungs-/Tronsformersequenzen wie Arche aus FFIX dann noch zu den kürzeren gehören würden.

    Zitat Zitat
    Dabei hatte man extra darauf geachtet, dass die GFs außerirdisch aussehen
    Passt meiner Meinung nach auch an sich zum Spiel, aber irgendwie... naja, ganz unterstreichen will es diese High-Tech- Mentalität nicht.

    Zitat Zitat
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    Ich hab mich jetz einfach mal Wikipedias bemächtigt. Sag doch einfach was es heißt, und sei nich gleich beleidigt. Hab Nachsicht mit jemandem, der Französisch mit Freuden abgewählt hat, weil er den romanischen Sprachen so wenig abgewinnen kann. ^^

    Zitat Zitat
    Soll dass ne Anspielung sein?
    Wer wird denn gleich so was böses denken? Es war ein Vorschlag. Kannst drüber nachdenken, musste aber nicht. Kannste machen wie du willst und so...

    Zitat Zitat
    Ich hoffe auch, dass SE den Brettern absagt, denn das License Board hat mich auch nicht so richtig überzeugt.
    Ich fand schon das Sphärobrett ziemlich stumpfsinnig, und wenig flexibel. Man hat bis zu einem gewissen Punkt im Spiel eigentlich ein Job-System ohne die Bezeichnung als solches, und die theoretische Freiheit, die Charaktere so umzulenken, dass man keinen Nutzen daraus ziehen kann. Das License Brett hatte am Anfang wenigstens jedem die Wahl gelassen, was er mit seinen Charakteren machen will, und man konnte sich relativ einfach in diversen Gebieten weiterentwickeln (z.B. ohne viele Umstände Magie erlernen, obwohl man sie bis dahin nie verwendet hat) aber richtige Flexibilität stelle ich mir anders vor. Ich hab halt mehr übrig für die völlig ungebundenen Systeme aus FFV-VIII.

    Zitat Zitat
    Evtl. wäre auch mal wieder eine art kopplungssystem. Natürlich nicht eine 1.1 Kopie, aber etwas in der RIchtung, dass man durch verschiedene Komponenten seinen STatus beeinflußen kann.
    Das fänd ich auch nich schlecht, solange man nicht wieder indirekt gezwungen ist, auf die stärksten Zauber zu verzichten. Ehe man Vigra als übermächtiges Heilmittel einsetzen konnte, verging eine Menge Zeit. Sowas war einfach unpraktisch.

  7. #7

    Nicht Ich Gast
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen

    Wie schon hier irgendwo ausführlich gesagt, es bedürfte noch einer Menge feinschliff, um die freie Beweglichkeit noch weiter Schmackhaft zu machen, aber allem voran gibt es kein dummes "wuusch" mehr, woraufhin ein (zuletzt immer nerviges) Battle Theme läuft, und sich Gegner wie Charaktere auf einer Linie aufstellen, und nach mehr oder weniger festgelegten Regeln aufeinander einprügeln, bis das Victory Fanfare gespielt wird, und alle ihre Waffen in die Ludt schleudern, und in einem neuen Bildschirm Punkte verteilt werden.
    Ohne diesen ganzen Käse mit separaten Kampfbildschirmen ist das Kämpfen kein zeitaufwändiger nervenraubender Aufwand mehr, sondern etwas, dass direkt parallel zum Welterkunden geschieht. Und es ist doch irgendwie besser als früher, als manche Kämpfe nicht halb so lange dauerten, wie die Ladezeiten, oder nicht?
    Dafür haben wir bei FFXII dauerndes stehenbleiben-zum-Waffenwegstecken^^
    Rein vom Gefühl her kam es mir jedoch auch so vor, das ich, zumindest wenn ich nicht flüchtete, sowohl in Teil VIII und X schneller vorwärts kam als in XII.
    Die Monsterquote kommt mir zumindest in Teil XII wesentlich höher vor als beispielsweise in X. Durch das dauernde Kämpfen (in VIII ist man ja teilweise Minuten gelaufen ohne das ein einziges Monster kam) kommen mir zumindest auch die Oberweltgebiete wie übergroße Dungeons vor, was jetzt nicht so mein Geschmack ist. (Sorry das das jetzt etwas konfus klingt^^)
    Zitat Zitat
    Es wäre möglich, das Feld in eine Schachbrettform auf einer Karte darzustellen, und einem Charakter auf dieser Karte eine Position zuzuordnen. Das müsste ja nicht unbedingt wie in Tactics ablaufen, sondern könnte auch recht flott umgesetzt werden. Und in XII gibt es ja auch schon mehr oder weniger Höhenunterschiede, nur eben, dass sie fast gar nicht beachtet werden, und die meisten Gebiete auch wenige Möglichkeiten zur Umsetzung bieten würden.
    Aber wie soll man sowas in Echtzeit steuern? Wenns in die Richtung gehen soll, wäre wohl der Ansatz besser, Tactics in Echtzeit zu transferieren, als all das in das jetzige System reinzuprügeln. Irgendwann ist das System meiner Meinung nach auch zu sehr mit Faktoren, die eine Rolle spielen, überladen, und für den Normalmensch kaum noch spielbar. Wenn als nächstes noch der Luftdruck und die Rutschfestigkeit der Schuhe eine Rolle spielen, wäre das ja eohl sicherlich zuviel^^
    Und vor dem Kampf festgelegte Formationen scheitern an ihrer Unflexibilität.
    Sicher, man könnte einen Weg finden das zu steuern, aber ob der noch ohne schreckliche Hektik funktioniert? Wenn man all das beachten sollte, müsste man das Kampftempo ja stark senken, damit man nicht völlig den Überblick verliert.

    Zitat Zitat
    Es kommt immer drauf an, welche Bedeutung den Summons zugeordnet wird. In FFVIII z.B. geht ohne sie gar nichts. In FF VI ist es eigentlich genauso, nur eben, dass man dort eventuell noch mit manchen Charakteren auf Zauber verzichten kann. In FFVII sind es starke Flächenangriffe, in FFIX Lilis/Eikos einzige Möglichkeit, enormen Schaden anzurichten, in FFX kommt der Aspekt mit der Schutzfunktion hinzu.
    Es ist immer abhängig davon, wie diese eingebracht werden, und welche Fähigkeiten ihnen verliehen werden. Ich sehe sie jetzt in keinem Teil als völlig nutzlos, zumal sie auch immer optisch ganz nett sind, und sowas kann doch nie schaden.
    Ja gut, ich hab jetz die Teile VI, VII und IX noch nicht gespielt (Keine Sorge, kommt noch. Bin erst seit ca. anderthalb Jahren wirklich bei den Ost-RPGs. Muss noch einiges nachholen^^)
    Ich meinte aber jetzt auch nur in der Hinsicht, die Viecher tatsächlich zu beschwören. Gekoppelt hab ich sie natürlich, ohne koppeln ist das Spiel ja ne Qual.

    Zitat Zitat
    Wenn ich das richtig verstehe:
    Magier sollen zwar Magie anwenden können, aber die Zauber, die mehr oder weniger essentiell sind, sollen von irgendwelchen Supportern automatisch ausgeführt werden?
    Du sagst zwar nicht, ob diese Einheiten unverwundbar sind oder nicht, aber so oder so klingt mir das etwas einfach. Ich mein, dadurch ginge doch irgendwie der Reiz in manchen Kämpfen verloren, wenn man sich nicht durch ausdauerndes Heilen über Wasser halten muss, sondern immer mit allem versorgt wird was man braucht, während man auf die Gegner einschlägt.
    Vielleicht hab ich dich falsch verstanden, aber für mich hätte sowas keinen Reiz und würde mir die Kämpfe zu leicht gestalten. Kommt natürlich auch darauf an, wie die Kämpfe an sich gestaltet sind, aber so auf den ersten Eindruck....
    Das war jetzt auch vielleicht etwas stark an meiner persönlichen Spielweise orientiert. Ich benutze diese Supportzauber halt normalerweise nur bei Endgegnern, weil die Standardmonster ohne schneller getötet sind, und auch bei Endgegnern ist es immer die Entscheidung, Supportzauber oder doch nochmal ordentlich Schaden machen?
    Die Idee ging halt in die Richtung, einerseits bei Standardmonstern keine Aktionen für Hilfszauber zu verschwenden, aber trotzdem die Effekte zu erhalten, andererseits bei Endgegnern dafür zu sorgen, das der Magier auch mal zu andern Zaubern als ebendiesen kommt.
    Dient primär der Beschleunigung der Kämpfe, und ist in meiner Form sicher noch nicht nutzbar.


    Zitat Zitat
    Das fänd ich auch nich schlecht, solange man nicht wieder indirekt gezwungen ist, auf die stärksten Zauber zu verzichten. Ehe man Vigra als übermächtiges Heilmittel einsetzen konnte, verging eine Menge Zeit. Sowas war einfach unpraktisch.
    Einfach nen paar Hütten kaufen und in den Wandler schmeißen, massig Vigra von früh an^^ Ist zwar wirklich sinnvoller das zu koppeln, aber da die Hütten ja glaub 20 Vigras ergeben, kann man es auch zum Heilen verbraten. Aber die Vervierfachung der HP früh im Spiel durch 100 Vigras hat mir sehr geholfen^^
    Das war einer der interessanteren Punkte des System: Man konnte früh sehr mächtig werden.

    Was mich bei den Zaubern ja noch hoffen lässt, ist dieses noch sehr mysteriöse ATB-Punkte-System. Wenn die Zauber tatsächlich kein Mana, sondern nur permanent wiederaufladende Punkte verbrauchen, kann man ja vielleicht endlich ohne Sorge mit Zaubern um sich schmeißen. Das stört mich sonst immer: Ich überleg immer, ob ich jetzt das Mana wirklich für einen Magieangriff verbrauchen soll, schließlich könnte ja ein späterer Gegner ohne nicht zu besiegen sein (Gehöre aber auch zu den chronischen Items-ewig-Aufhebern^^)

  8. #8
    Zitat Zitat von Nicht Ich Beitrag anzeigen
    (in VIII ist man ja teilweise Minuten gelaufen ohne das ein einziges Monster kam)
    Sprechen wir hier vom gleichen FF VIII? O_o
    Die Randomencounter rate bei VIII war grauenhaft. Ich war froh dass ich irgendwann mit Diablos no ecnounter bekommen hatte!
    In FFXII MUSST du ja nicht kämpfen, das ist ja das Schöne. Du kannst eigentlich mit gedrückter L2 Taste durch alle Areale durch maschieren ohne auch nur einen einzigen Hit einzustecken...also, was ist da wohl besser?

    Bah ihr schreibt mir zuviel text, ich lese das schon gar nicht mehr ;P

  9. #9
    quelle Gamefront


    Square Enix: 'Fabula Nova Crystallis Final Fantasy XIII nicht exklusiv für PS3 und Handy'

    17.04.07 - Im australischen PlayStation Magazine hat sich Motomu Toriyama von Square Enix über die Serie Fabula Nova Crystallis Final Fantasy XIII geäußert.

    Darin sagte er, dass die Reihe Fabula Nova Crystallis Final Fantasy XIII nicht exklusiv für PlayStation3 und Handy veröffentlicht wird. Sie würde sich auch nicht nur auf drei Titel beschränken. Bislang wurden Final Fantasy Agito XIII (Handy), Final Fantasy XIII (PS3) und Final Fantasy Versus XIII (PS3) angekündigt.

    Wieviele Teile in der RPG-Serie letztlich erscheinen sollen, ist ungewiss - in einer früheren Grafik in einem Geschäftsbericht von Square Enix wurde bereits angedeutet, dass Fabula Nova Crystallis Final Fantasy XIII mehr als drei Titel umfassen soll.

    Toriyama bezeichnete das gesamte Projekt als 'riesig': Fabula Nova Crystallis sei eine Basis, aus deren Hauptgeschichte und Universum viele Charaktere und Legenden entstehen werden.
    CLICK PICTURE (Fabula Nova Crystallis Final Fantasy XIII Projekte)

    -----------------------------------------------


    OK das die FF13 serie nicht nur auf der PS3 vertreten ist war ja von anfang an klar (wegen dem Handyspiel, mein ich) aber nach dieser news werden die Gerüchteküchen mal wieder brodeln ( FF 13 goes Xbox 360 ;-) )
    Geändert von Andrei (17.04.2007 um 12:46 Uhr)

  10. #10
    Dass es mehr als drei Titel werden, war auch schon von Anfang an klar und wurde bereits zig Mal gesagt. Nichts Neues. Irgendwann wurde einmal etwas von insgesamt sechs Titeln erwähnt. Und dass die alle auf unterschiedlichen Plattformen rauskommen wundert auch nicht groß, SE steht ja derzeit enorm auf Multiplattforming. Wobei ich eher an FF13-Titel für Nintendo-Konsolen (Wii, NDS) glaube, als an Xbox360. Auch ein PSP-Titel wäre logisch.
    Aber naja..die Infos sind nicht wirklich neu.

  11. #11
    @gloomilicous

    jaja ich weis aber vor ein paar tagen hat der president von Enterbrain folgendes gesagt:

    quelle gamefront


    Enterbrain: 'Metal Gear Solid 4 und Final Fantasy XIII könnten Xbox 360-Geschäft beleben'

    15.04.07 - Der Präsident von Famitsu Herausgeber Enterbrain, Hirokazu Hamamura, hat sich bei einem Vortrag in Tokyo zur Situation der Xbox 360 in Japan geäußert.

    Hamamura betont, dass die Lage der Xbox 360 in Japan gespannt ist - im Gegensatz zum Erfolg in den USA. Damit die Xbox 360 in Japan denselben Erfolg haben kann, sollten seiner Meinung nach Killer-Titel wie Final Fantasy XIII, Metal Gear Solid 4, usw. Multiplattform-Spiele werden und auch für die Microsoft-Konsole erscheinen.

    Sollte das geschehen, wäre die Xbox 360 gerade in Japan eine extrem preiswerte HD-Konsole. Das könnte auch dazu führen, dass verstärkt japanische Publisher Spiele für die Konsole herstellen und das Hardware-Geschäft deutlich belebt wird.


    Naja ich weis das sich dieses statement in eine reihe von anderen eingliedern lässt. Aber bei der jetzigen Firmenstrategie von squarenix würde mich eine portierung von ff13 für die 360 nicht wircklich wundern. auf ein remake von FF7 für die 360 wäre im weitesten sinne möglich

  12. #12

    Nicht Ich Gast
    Zitat Zitat von Gogeta-X Beitrag anzeigen
    Die Randomencounter rate bei VIII war grauenhaft. Ich war froh dass ich irgendwann mit Diablos no ecnounter bekommen hatte!
    Also mir kam es zumindest an manchen Stellen so vor.
    Aber stimmt schon, die Encounterrate hat je nach Gebiet recht stark geschwankt. Und dann gabs ja auch noch Stellen, wo man eben ewig lang sowieso nicht gekämpft hat, sondern nur Dialoge und In-Städten-für-Story-Rumgelatsche hatte. Das waren ja teilweise längere Abschnitte ohne tatsächlichen "Spiel-"Inhalt, eben fast nur Dialoge und in sicheren Gebieten rumlaufen, aber ohne Kämpfe. Sowas gibts ja in FFXII z.B. nahezu gar nicht (bin aber zugegebenermaßen noch nicht durch).


    Zu Teil XIII:
    Joa, das es noch mehr werden, war ja klar, aber so langsam klingt das so, als wolle SE nie ein FFXIV rausbringen, sondern nur XIII endlos vergrößern. Was mich nur etwas stört, ist das man vermutlich wieder alle Konsolen haben muss, will man alle Teile spielen. Warum können die nicht für jede Konsole ne eigene Serie machen, statt diese ewigen Ableger?
    Außerdem hoffe ich wirklich auf den Verzicht von Onlinefunktionen.

  13. #13
    @Dio & Zen: Was habt ihr gegen diese Bretter als Abilitysysteme? Ich fand, das Spheregrid war innovativ und eines der wenigen Dinge, die FFX wirklich richtig gemacht hat! Und dann auch in FFXII ... einen großen Unterschied zu der Zeit davor sollte man nicht unterschätzen: Alle Systeme davor basierten auf vielen kleinen Textfenstern. Damals war das noch okay, weil es kaum anders ging, aber irgendwann war so etwas nicht mehr angemessen für ein modernes Spiel der neuen Generation. Ich war FFX dankbar dafür, die Entwicklung meiner Charaktere in irgendeiner Form deutlich zu visualisieren.
    Und besonders unflexibel fand ich das System keineswegs, da gab es deutlich schlimmeres wie z.B. FFIX, zumal man im zehnten Teil ja mehr an die Hand bekommen hat als das Spheregrid alleine. Es gab auch noch die Waffen, die man mit Abilities ausstatten konnte, es gab das umfangreiche Gestalten der Limittechniken und die Entwicklung der Summons.
    Und obwohl es immernoch ein insgesamt relativ komplexes System war, wurde es durch den einfachen Aufbau mit dem Spielbrett viel zugänglicher, als sich durch Menüs mit zwanzig geöffneten Unterfenstern zu kämpfen. In XII war es ähnlich und ich bin der Meinung, der Ansatz sollte weiter verfolgt werden. Wollt ihr wirklich die Rückkehr zu den Uralt-Methoden? Also gegen Kopplungen & Co habe ich nichts, aber es sollte schon angenehm zurechtgemacht sein und nicht ein einziges Menüchaos ergeben wie in Strategie-RPGs. Man könnte das Konzept natürlich noch erweitern und verändern - so eine Art dreidimensionales Spheregrid, natürlich mit anderen gameplaytechnischen Funktionen fände ich schon äußerst interessant und auch irgendwie passend zur neuen Generation und FFXIII.

    Und wo ihr grade so schön beim Thema romanische Sprachen seid, möchte ich kurz einwerfen:

    De gustibus non est disputandum.
    Argumenta non sunt numeranda, sed ponderanda!

    (Letzteres sollte sich Square Enix mal zu Herzen nehmen >_>)
    Zitat Zitat von Nicht Ich Beitrag anzeigen
    Joa, das es noch mehr werden, war ja klar, aber so langsam klingt das so, als wolle SE nie ein FFXIV rausbringen, sondern nur XIII endlos vergrößern.
    Das Gefühl habe ich auch schon seit einiger Zeit und es nervt mich, da es meine Unzufriedenheit und Skepsis dem Projekt gegenüber noch steigert. Bisher gab es immer drei Spiele der Hauptreihe pro Konsolengeneration. Aber ich würde mich nicht wundern, wenn wir diesmal erst zum Ende der PS3 ein FFXIV sehen, welches dann gleich auch wieder mit einer ganzen Reihe an Ablegern daherkommt.
    Und jenes Konzept ist mir wirklich nicht recht, ganz unabhängig von der Qualität der Spiele. Ohnehin finde ich es sehr unsinnig, einzelne Bestandteile einer schon (lange) existierenden und auch sehr erfolgreichen Marke zu eigenen Marken auszuformen. Bei einer "World of Mana" kann ich es ja noch verstehen, denn es ist nur ein offizieller Name für das, was es sowieso schon gab. Doch wenn ich mir da "Fabula Nova Crystallis", "Ivalice Alliance" oder die "Compilation of FFVII" (mit der der ganze Mist angefangen hat) anschaue, kann ich nur mit dem Kopf schütteln. Denn für das Budget und die Zeit der ganzen Ableger, die in der Regel vielleicht ganz nett, aber bestimmt keine absoluten Blockbuster-Titel sind, hätten sie schon längst ein Final Fantasy XIV und weitere große Spiele wie etwa einen neuen Teil der Chrono-Reihe entwickeln können. Und auf die würde ich mich weit mehr freuen, ganz abgesehen davon, dass diverse Spielelisten weitaus übersichtlicher werden würden. Aber wie immer geht es ums Geld, das war auch früher schon so, nur sind inzwischen eben neue Möglichkeiten hinzugekommen, die Kohle abzuschöpfen, man denke nur an den (in Japan besonders riesigen) Handymarkt. Imho passiert das alles langfristig gesehen eher zum Nachteil der Qualität der Spiele. Gekauft werden sie ja so oder so, und bei den demnächst zwanzig RPGs und sonstigen Games einer solchen Kunstmarke einer Marke wird bestimmt irgendetwas dabei sein, was den Kunden gefällt, schließlich haben die Macher nun genug Platz um ihre Ideen zu verpulvern.
    Aber werden bei diesem Konzept auch wirklich die besten Ideen herausgefiltert? Square Enix sollte sich mal ein wenig an die alten Werte zurückerinnern. Manchmal wünsche ich ihnen sogar, dass sie wieder kurz vor dem finanziellen Aus sind und nur noch Geld für ein einziges großes Spiel haben. Denn nur dadurch überlebte Squaresoft damals und nur dadurch wurde Final Fantasy geboren. Eben weil man nur das Beste gegeben hat. Heute, so glaube ich manchmal, würden sie in so einer Situation mit dem letzten Geld irgendein Handyspiel produzieren und mit diesem zusammen untergehen. Aber in dem Fall hätten sie es wohl auch nicht anders verdient.
    BD BFM BoF BoFII BoFIII BoFIV BoFV DQ DQII ES FF FFII FFIII FFIV FFV FFVI FFVII FFVIII FFIX FFX FFXI FFMQ FFTA2 GS G GII GIII GX HMC
    IoG JC KH LAL LO SG SD SD2 SD3 SD4 LoM SSD SDDS HoM SB SO SO2 SO3 S SII T ToP ToD ToE ToF VS WA WA2 WA3 WA4 XG XSI XSII

  14. #14
    Zitat Zitat
    Was mich nur etwas stört, ist das man vermutlich wieder alle Konsolen haben muss, will man alle Teile spielen. Warum können die nicht für jede Konsole ne eigene Serie machen, statt diese ewigen Ableger?
    Die würden wir dann doch auch alle haben wollen

    Naja, mein Plan sieht vor, mir die PS3 zu holen,wenn die PS4 rauskommt. Dann also erstmal FF13 alle Teile zocken, und ich bin beschäftigt, bis die PS5 rauskommt und ich mir somit die PS4 leisten kann

  15. #15
    Zitat Zitat von LastGunman Beitrag anzeigen
    Die würden wir dann doch auch alle haben wollen

    Naja, mein Plan sieht vor, mir die PS3 zu holen,wenn die PS4 rauskommt. Dann also erstmal FF13 alle Teile zocken, und ich bin beschäftigt, bis die PS5 rauskommt und ich mir somit die PS4 leisten kann
    Wenns so weitergeht wird die PS 12 raus sein, ehe FF13 beendet ist

  16. #16
    Demnach hast du dir die PS2 neu gekauft?

  17. #17
    Zitat Zitat von Dio
    Es wäre möglich, das Feld in eine Schachbrettform auf einer Karte darzustellen, und einem Charakter auf dieser Karte eine Position zuzuordnen. Das müsste ja nicht unbedingt wie in Tactics ablaufen, sondern könnte auch recht flott umgesetzt werden.
    Man könnte auch eine art "Formations"-Gambit einführen. Dinge wie "Nah am Anführer bleiben","Während des ANgriffs stehen bleiben" oder "Gegner vom Anführer weglocken" wären verschiedene Möglichkeiten. SO könnte z.b. eine Dreiecksformation um den gegner herum, Zauber verstärken o.ä.

    Zitat Zitat
    Sag doch einfach was es heißt, und sei nich gleich beleidigt.
    Zitat Zitat
    Wer wird denn gleich so was böses denken? Es war ein Vorschlag. Kannst drüber nachdenken, musste aber nicht. Kannste machen wie du willst und so...
    Entweder du bist ein sehr sanftes Gemüt oder du kennst mich doch noch nicht so ganz
    Wenn du das beleidigt bzw. "böse denken" nennst, dann will ich nicht wissen, wie du mich bezeichnen würdest, wenn ich tatsächlich mal so bin^^

    Zitat Zitat
    Das fänd ich auch nich schlecht, solange man nicht wieder indirekt gezwungen ist, auf die stärksten Zauber zu verzichten. Ehe man Vigra als übermächtiges Heilmittel einsetzen konnte, verging eine Menge Zeit. Sowas war einfach unpraktisch.
    Es müssen nicht zwangsläufig wieder Zauber sein. Es könnten auch andere Einheiten sein. Es wäre ja auch nicht schlecht wenn man auf eine solche weise auch andere Skills erlernt.
    Wenn man die Zauber z.b. wieder als EInheiten sieht, könnte man einen Zauber zum erlernen eines anderen einsetzen. Dabei würde die Menge des gekoppelten Zaubers beeinflußen, wie schnell man den neuen erlernt.

    Zitat Zitat von kidu
    Ich war FFX dankbar dafür, die Entwicklung meiner Charaktere in irgendeiner Form deutlich zu visualisieren.
    Mehr war es eben auch nicht. Es war nur eine schönere Schritt für Schritt darstellung des normalen Level-Ups. Zwar wurden die Werte, die erhöht wurden nicht aufgezwängt und der Spieler konnteentscheiden welche Werte er erhöht und welche nicht. Aber zum einen war das Brett so linear, wie das gesammte Spiel selber und zum anderen hatte man sowieso immer genug Sphäroiden, sodass man sich keine Gedanken machen musste, welche Werte Prioritäten haben und welche nicht und man genüßlich Schritt für Schritt jedes Feld aktivieren kann an dem man vorbeikommt.

    In diesem SInne war das License Board etwas innovativer, da man seine Lizens Punkte richtig verteilen musste.

    Zitat Zitat
    Alle Systeme davor basierten auf vielen kleinen Textfenstern. Damals war das noch okay, weil es kaum anders ging, aber irgendwann war so etwas nicht mehr angemessen für ein modernes Spiel der neuen Generation.
    Dass SE keine klobigen Textfenster System macht, setze ich vorraus. Denn was bringt dieses ganze Eye-candy Gehüpfen, wenn das Menü bzw. Entwicklungssystem aussieht wie von einem RPG-maker Spiel.

    @FFXIII Allgemein

    Ist zwar jetzt etwas her (2 Tage *hust*) aber ich meine in diesem Artikel gelesen zu haben, dass man im Hauptspiel auch andere "planeten" bereist.
    Wenn meine Erinnerung ejtzt tatsächlich stimmt und es SE auch so meint, dann graut mir schreckliches.

  18. #18
    Achtung! Langer Beitrag! ^^

    @ Neue Systeme, Ideen, Schwächen und Stärken anderer Teile usw. usf.

    Zitat Zitat von Nicht ich
    Dafür haben wir bei FFXII dauerndes stehenbleiben-zum-Waffenwegstecken^^
    Ja, das hatte ich auch schon angesprochen, und mich hats auch ziemlich genervt. Besonders blöd war es, wenn man ein Monster besiegt hatte, und zum nächsten laufen wollte. Der Charakter läuft die ersten paar Meter mit gezückter Waffe extra langsam, steckt dann die Waffe weg, und zwei Meter weiter, wenn er das Monster erreicht hat, holt er sie wieder hervor.
    Diese ganze Prozedur hätte man leicht schneller machen können.

    Zitat Zitat
    Die Monsterquote kommt mir zumindest in Teil XII wesentlich höher vor als beispielsweise in X
    In XII kann man es sich aber auch erlauben. Da fallen eben die ganzen Ladezeiten weg, so dass man statt allen paar Schritten einen Kampfbildschirm, hier allen paar Schritten einem Monster oder einer Monstergruppe über den Weg läuft. Und so viel anders ist es nun auch nicht, schließlich hat man in allen Teilen meistens mehr als ein Monster pro Kampf bekämpft.

    Zitat Zitat
    Aber wie soll man sowas in Echtzeit steuern? Wenns in die Richtung gehen soll, wäre wohl der Ansatz besser, Tactics in Echtzeit zu transferieren, als all das in das jetzige System reinzuprügeln. Irgendwann ist das System meiner Meinung nach auch zu sehr mit Faktoren, die eine Rolle spielen, überladen, und für den Normalmensch kaum noch spielbar. Wenn als nächstes noch der Luftdruck und die Rutschfestigkeit der Schuhe eine Rolle spielen, wäre das ja eohl sicherlich zuviel^^
    Schönes Beispiel. Wenn der Luftdruck oder die Windrichtung noch irgendwelche Einflüsse auf das Kampfgeschehen hätten, würde irgendwann auch die Planungsfreude des größten Taktikers zur Neige gehen.
    Natürlich sollte man aufpassen, dass die Anzahl an Faktoren nicht ins unüberschaubare steigt, aber gegenwärtig wäre noch viel Platz, und die bisher angesprochenen Möglichkeiten würden das System sicher noch nicht überlasten.

    Mein Ansatz zur Realisierung meines angesprochenen Systems mit Höhenunterschieden usw.:

    Es würde etwa so ablaufen:
    Wenn man einem Charakter eine bestimmte Position zuordnen will, wählt man ihn an (etwa so, wie man in FFXII das Menu eines Charakters aufruft), und benutzt das Kommando "Bewegen". Daraufhin wird ein Gitternetz über die begehbare Oberfläche gezogen, eingeteilt in quadratische Bereiche, wie bei einem Schachbrett. Auf dieser Karte wählt man ein Feld an, und aktiviert es, woraufhin der Charakter sich dorthin begibt, und seine Aktionen ausführt. Der Übersichtlichkeit wegen könnte man parallel zur Darstellung auf der Oberfläche auch das Gitternetz auf der Orientierungskarte (in X und XII oben links) erscheinen. Da hätte man dann eben alles in einem übersichtlichen Raster.
    Beim anwählen eines Feldes erscheinen ortsbedingte Spezialkommandos und "Feldeigenschaften". Wenn man etwa in einem Gebirge einen höher gelegenen Vorsprung anläuft, erscheint das Situationskommando "Sprung" das einem eine Luftattacke mit hohem Schaden ermöglicht. Andererseits ist von diesem Feld kein Angriff mit einer Nahkampfwaffe möglich, und Magie hat einen eingeschränkteren Radius. Da diese Eigenschaften eines jeden Feldes einem immer sagen, ob es nun ein Vorteil ist oder nicht, sich dorthin zu begeben, erfordere dies eine genauere Überlegung der Positionsänderung.
    Um das alles zu automatisieren, könnte man über voreingestellte Formationen diverse Grundverhalten der Charaktere festlegen, ähnlich wie bei Gambits, nur eben auf etwas anderes bezogen. So könnte man etwa festlegen "immer drei Felder Abstand zum Gegner halten".
    Mithilfe dieser Einteilung in Felder könnte man übrigens auch die Reichweite gegnerischer Angriffe präzisieren, und ein Ausweichen derer besser möglich machen.

    Zitat Zitat
    Und vor dem Kampf festgelegte Formationen scheitern an ihrer Unflexibilität.
    Sicher, man könnte einen Weg finden das zu steuern, aber ob der noch ohne schreckliche Hektik funktioniert? Wenn man all das beachten sollte, müsste man das Kampftempo ja stark senken, damit man nicht völlig den Überblick verliert.
    Natürlich bietet sich für ein solches System kein Active Mode an. In solchen Fällen würde es den Spieler wohl ein wenig überfordern, müsste er seine ganze Planung noch unter Zeitdruck durchführen (wobei dies für andere vielleicht auch ein gewisser Kick darstellen würde). Aber ich würde nicht sagen, dass es eine so feste Struktur wie in FFX braucht. Mit ein paar vorprogrammierbaren Prozessen ist sowas auch durchaus in ein ähnlich freies System wie das von FFXII integrierbar, und würde den Kampfesverlauf nicht allzu stark abbremsen.

    Was die Formationen angeht, so ist die Flexibilität solcher eine Frage dessen, weiviel Mühe man sich bei der Planung macht, was man an den Gambits schon sehr gut sehen konnte (z.B. durch solche Bedingungen wie MP>= 30%). Ähnlich könnte man in diesem System im Hauptmenu solche Bedingungen festlegen, und ähnlich präzise gestalten. Alternativ für jene, denen diese ganze Planung nicht so zusagt, könnte man vorgeschrieben Prozesse wählen, die zwar auch alle funktionieren, aber weniger präzise und effektiv sind. Ein Menu hierzu würde etwa so aussehen:
    .
    .
    .
    - Taktik (Legen sie das taktische Vorgehen ihrer Truppe fest)
    -- Formatierungen (Bestimmen sie die Formatierung ihrer Gruppe)
    ----- Formatierungen festlegen (Wählen sie die Formatierung ihrer Gruppe aus)
    ---------- Vorgegebene Fomatierungen (Wählen sie aus vorgegebenen Formatierungen aus)
    ---------- Eigene Formatierungen (wählen sie aus selbst bestimmten Formatierungen)
    ----- Formatierungen bestimmen (Legen sie eigene Formatierungen an)
    .
    .
    .

    Das so als grobe Struktur eines solchen Menus. In den Klammern stehen die Kommentare zu den einzelnen Untermenus. In den Vorgegebenen Formatierungen kann man sich eben welche wählen, die zwar ganz praktisch sind, aber weniger flexibel sind, und sich nicht für jede Umgebung eignen. Und mit selbst bestimmten kann man sich auf jede Eventualitäten einrichten. So erreicht man mehr Effizienz und kann sich diverse Vorteile herausholen. Ist dann aber auch kein Muss.

    Zitat Zitat
    Das war jetzt auch vielleicht etwas stark an meiner persönlichen Spielweise orientiert. Ich benutze diese Supportzauber halt normalerweise nur bei Endgegnern, weil die Standardmonster ohne schneller getötet sind, und auch bei Endgegnern ist es immer die Entscheidung, Supportzauber oder doch nochmal ordentlich Schaden machen?
    Die Idee ging halt in die Richtung, einerseits bei Standardmonstern keine Aktionen für Hilfszauber zu verschwenden, aber trotzdem die Effekte zu erhalten, andererseits bei Endgegnern dafür zu sorgen, das der Magier auch mal zu andern Zaubern als ebendiesen kommt.
    Ja, es wäre schon ganz praktisch. Aber wäre es von Anfang an möglich, sich permanente Schutzzauber zu verschaffen, dann wäre es doch etwas zu leicht.
    Was ich mir schon eher vorstellen könnte, wären Supporter als seltene Gegenstände, die man erst etwas später im Spiel bekommt, und die unterschiedlich stark sind. Ein Supporter etwa könnte nur einen Zauber sprechen, ein anderer hätte die Auswahl aus drei Zaubern, bräuchte aber etwas mehr Zeit zum Ausführen, wieder ein anderer kann mit vier Zaubern bestückt werden und ist sehr schnell, jedoch nur schwer zu bekommen. Solche Supporter würden dann quasi als Ersatz für Auto-Abilitys fungieren, wären aber entsprechend spät und schwer zu bekommen. Für den besten Supporter könnte man einen besonders starken Boss einrichten, den zweitbesten kriegt man nur für sehr viel Geld.
    Insofern denke ich, wäre der Ansatz durchaus brauchbar und auch gut umsetzbar, allerdings als fester Bestandteil des Systems wohl etwas zu stark. Wenn man schon von Beginn an Perma-Zauber hätte, wäre das wohl doch etwas zu leicht. Als besonderes Hilfsitem für eine starke Truppe jedoch eine ganz nette Idee.

    Zitat Zitat
    Was mich bei den Zaubern ja noch hoffen lässt, ist dieses noch sehr mysteriöse ATB-Punkte-System. Wenn die Zauber tatsächlich kein Mana, sondern nur permanent wiederaufladende Punkte verbrauchen, kann man ja vielleicht endlich ohne Sorge mit Zaubern um sich schmeißen.
    Ich denke mal, dass Zauber hier auch wieder mehr verbrauchen werden als normale Angriffe. Es ist zwar immer ein Handycap der Magier, dass ihre stärksten Angriffe im Gegensatz zu Angreifen an ein MP-Maximum gebunden sind, allerdings muss man auch fairerweise sagen, dass Magie meistens stärker ist, und ein höheres Schadenspotenzial hat (Flächenzauber, Elementare Schwächen).
    Ich fand es schon in FFXII etwas zu entgegenkommend, dass man fast gar keine MP-Sorgen hatte. Man konnte schon recht schnell zwei bis drei M-Techs erlernen, und dank der vielen Magier-Lizenzen füllten sich die MP immer schnell wieder auf, und die MP Kosten wurden auch noch gesenkt. Da konnte man eigentlich schon mit Zaubern um sich schmeißen, wie man lustig war.

    Zitat Zitat von Gogeta-X
    Bah ihr schreibt mir zuviel text, ich lese das schon gar nicht mehr ;P
    Jetz zier dich mal nicht so. Ich bemüh mich doch wenigstens, das ganze halbwegs interessant zu halten. Es ist ja nich totales OT-Gespamme, aber halt ne Menge Text.

    Zitat Zitat von Enkidu
    Ich war FFX dankbar dafür, die Entwicklung meiner Charaktere in irgendeiner Form deutlich zu visualisieren.
    Und besonders unflexibel fand ich das System keineswegs, da gab es deutlich schlimmeres wie z.B. FFIX, zumal man im zehnten Teil ja mehr an die Hand bekommen hat als das Spheregrid alleine. Es gab auch noch die Waffen, die man mit Abilities ausstatten konnte, es gab das umfangreiche Gestalten der Limittechniken und die Entwicklung der Summons.
    Und obwohl es immernoch ein insgesamt relativ komplexes System war, wurde es durch den einfachen Aufbau mit dem Spielbrett viel zugänglicher, als sich durch Menüs mit zwanzig geöffneten Unterfenstern zu kämpfen.
    Ok, das Spero-Brett und das Lizenz-Brett haben das ganze schön veranschaulicht, waren übersichtlicher, und alles in allem ein Schritt in die richtige Richtung, was Verständlichkeit angeht.
    Aber was mich sehr an dem ganzen störte, war, dass man kaum eine Möglichkeit hatte, seine Entwicklung völlig frei zu gestalten, und von einem Moment auf den anderen nochmal umzukrempeln. In FFX hatte man nicht die Möglichkeit, aus Lulu mal schnell eine Kämpferin zu machen, obwohl man vielleicht gerade einen zusätzlichen Kämpfer hätte besser gebrauchen können als einen Magier. In FFXII konnte man sich zwar frei entscheiden, aber wenn man das Brett nicht auswendig kennt oder neben sich ein komplett aufgedecktes liegen hat, tappt man im dunkeln, was man nun als nächstes lernt, und wenn etwas anderes nun wichtiger erscheint, hat man keine LP mehr. Dagegen konnte man in FFVIII jederzeit von Angreifer auf Magier wechseln, Geist mehr Vorzug geben als Körper, immer so, wie es die Situation gerade erforderte. Solche Freiheiten bot FFX nicht im Mindesten. Man sah zwar, wie der Status schön besser wurde, aber man hatte keine Möglichkeit, sich auf etwas anderes einzustellen. Jeder Charakter ging seinen Weg.
    In FFIX konnte man mit jedem Charakter wenigstens festlegen, welche Abilitys für den Kampf aktiviert werden, oder welche Statuswerte durch Ausrüstung besser sind. Dadurch konnte man auch ein bisschen an dem Verhalten eines Charakters schrauben. Steiner, als vorzüglichen Kämpfer, konnte man dank Bodyguard, Kavalier und stärkerer Rüstung sowie Erhöhung des Wille-Wertes zu einem Blocker abrichten, der andere Charaktere schützt.

    Zitat Zitat von Zen
    Man könnte auch eine art "Formations"-Gambit einführen. Dinge wie "Nah am Anführer bleiben","Während des ANgriffs stehen bleiben" oder "Gegner vom Anführer weglocken" wären verschiedene Möglichkeiten. SO könnte z.b. eine Dreiecksformation um den gegner herum, Zauber verstärken o.ä.
    Siehe oben. Ist eigentlich auch so beabsichtigt, dass das ganze nach Gambit-Schema (sprich: Strukturierte Programmierung) abläuft.

    Zitat Zitat
    Wenn du das beleidigt bzw. "böse denken" nennst, dann will ich nicht wissen, wie du mich bezeichnen würdest, wenn ich tatsächlich mal so bin^^
    Dann spiel jetz mal beleidigt, und dann weiß ich, wie ich was zu deuten habe.
    Wenn du nicht spontan beleidigt sein kannst, kann ich ja etwas nachhelfen:
    Eierkopp!

    Zitat Zitat
    Dabei würde die Menge des gekoppelten Zaubers beeinflußen, wie schnell man den neuen erlernt.
    Kanns du das weiter ausführen?
    Ich kann mir da jetz so nicht vorstellen, wie das aussehen sollte.

    @ Topic (also FFXIII ^^)

    Nunja, war klar, dass sich FNC noch weiter ausdehnt, und mir war auch völlig klar, dass es nicht bei PS3 Titeln bleibt und einem Handy Game. Ein Teil wird wahrscheinlich noch für die PSP erscheinen, einer vielleicht auch für den DS, an einen XBOX-Titel glaube ich irgendwie weniger. Zumindest hatte SE derzeit noch keine Anstalten gemacht, mit Microsoft zu arbeiten, und es würde mich irgendwie überraschen, wenn sie jetzt mit ihrem Mammut-Projekt jede Konsole versorgen wollten. Ich mein, irgendwo müssten doch auch SEs Kapazitäten am Ende sein. Zumal FF nicht das einzige ist, was produziert wird.

    Ich finde es aber doch irgendwie blöd, dass das ganze so weiter aufgespalten wird. Sicherlich nachvollziehbar, schließlich will man möglichst viel Umsatz machen, aber ich als normaler Spieler fühle mich doch irgendwie etwas verarscht, wenn ich höre, dass ich neuerdings auf Nintendo und Andere umsteigen muss, nur um einer Serie treu bleiben zu können. FFVII DoC hab ich mir zwar nich angetan, und FFXII RW werde ich mir wohl auch nicht zulegen, aber wenn FNC wirklich auf sämtlichen Plattformen erscheint, dann vergeht mir auch irgendwie das Interesse an der Serie. Solange alle solchen Nebenprojekte entsprechend bescheidene Qualität haben, solls mir egal sein, gibt schließlich auch noch andere Firmen, aber sofern die einzelnen Teile irgendwie nun doch mehr miteinander zusammenhängen, als dass sie nur in der selben Galaxie oder was auch immer spielen, dann wird mir das zu blöd.

    Und ich teile auch die Befürchtung der meisten hier, dass, so gut FFXIII samt FNC vielleicht wird, ich dann doch lieber FFXIV bestaunen würde , anstatt von dem X-ten FFXIII -Teil auf irgendner Nintendo-Konsole zu lesen. Zumal die Produktionszeiten in letzter Zeit eh schon ins Unzumutbare steigen, und man sich schon begründet fragen darf, ob SE seinen Standart mit drei FF- Titeln pro Konsolengeneration halten wird, oder überhaupt will.

    Zitat Zitat von LastGunman
    Zumindest tippe ich auf Februar'09 bei uns - was wohl noch optimistisch ist
    Nur weil alle Zeitschriften davon ausgehen, dass es um 08 in Japan erscheint, muss das noch längst nich stimmen. FFXII sollte mal 2004/2005 erscheinen. Zwar waren es da unvorhersehbare Verzögerungen, aber nach aktuellem Stand kann man davon ausgehen, dass von FFXIII noch fast gar nichts fertig ist, und eine Fertigstellung noch nicht absehbar ist. Zwar wird immer darauf spekuliert, dass SE nur bis zum richtigen Zeitpunkt warten will, um dann alle zu überraschen (was auf der E3 mit FFXIII zwar auch gelungen ist) aber da wurde man bisher doch meistens eines besseren belehrt. Releasetermine waren bisher immer, und das negativ ausgedrückt, vorhersehbar, anders gesagt waren die schlimmsten Vermutungen meistens gar nicht so weit von der Realität entfernt.

  19. #19
    Zitat Zitat von Zen Beitrag anzeigen
    @FFXIII Allgemein

    Ist zwar jetzt etwas her (2 Tage *hust*) aber ich meine in diesem Artikel gelesen zu haben, dass man im Hauptspiel auch andere "planeten" bereist.
    Wenn meine Erinnerung ejtzt tatsächlich stimmt und es SE auch so meint, dann graut mir schreckliches.
    Selbst wenn, was wäre daran so schlimm? Wenn das ganze vernünftig in die Story bzw in die Welt(en) eingefügt ist sehe ich da eigentlich kein Problem. Und in dem Sci-Fi-Szenario bieten sich ja von der revoltierenden Weltraumkolonie bis zur klassischen Alieninvasion alles an, was halbwegs glaubwürdig ist. Da Lightning ja angeblich die Welt zerstören will/soll kann es ja auch sein das sie eines der bösen Aliens ist.

    Ganz neu ist das ja auch nicht in Teil V bereiste man ebenfalls einen anderen Planeten, in Teil IX sind die Bösen Außerirdische und zumindest mich hat das nicht gestört.

    Edit:
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Aber was mich sehr an dem ganzen störte, war, dass man kaum eine Möglichkeit hatte, seine Entwicklung völlig frei zu gestalten, und von einem Moment auf den anderen nochmal umzukrempeln.
    Ein System wie in West-RPGs wäre dann vielleicht ganz praktisch, also ein allgemeiner Skill-Tree durch den man seine Charakter scheuchen kann wie man will. Neben den normalen Magien und Techniken könnten auch noch Boni auf die Statuswerte zur Verfügung stehen. Und um für Flexibilität zu sorgen könnte man die Skillpunkte jederzeit wieder neu verteilen also ohne Probleme aus einem Krieger einen Magier machen, oder ein Mischklasse.
    Geändert von Seraphithan (18.04.2007 um 19:18 Uhr)
    Badassfully, I was frozen today!

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