So eine Frage wäre in diesem Zusammenhang aber eine ganz schön dumme. Denn es wäre nichts weiter, als für RPGs ohnehin schon typische Elemente weiter auszubauen. Ja, manches kann das Genre entfremden. Die von mir genannten Dinge aber wohl kaum. Ich sage ja nicht, dass das der Grundpfeiler des Gameplays werden sollte oder so, ich wollte nur verdeutlichen, dass man sich in Zukunft die Umgebung in verschiedener Weise zu eigen machen können sollte und es dabei trotzdem ein richtiges Rollenspiel mit allem drum und dran bleibt.
Und zu viele Details wären es sicher nicht. Mehr Möglichkeiten für den Spieler sind immer gut, und wer sich nicht drum kümmern will, der kann das Game auch ganz ohne durchzocken, da es ja noch genug anderen Kram geben sollte (Hmm, Schmieden wäre fein ...).
Ändert nix an meiner Aussage. Vielleicht habe ich mich etwas zu undeutlich ausgedrückt: Mir ist schon klar, dass das zugrundeliegende Prinzip technisch praktisch das selbe ist. Mir ging es, als ich vom XIIIer-ATB sprach, eher um die damit verbundenen "althergebrachten" Abläufe. Ich wollte darauf hinaus, dass die Kämpfe von XIII wieder eher so aussehen wie in den alten Teilen, also dass der Spieler ausschließlich Befehle über das Menü eingibt und alles andere mehr oder weniger automatisch passiert. In XII bekam man wie gesagt die Kontrolle über Kamera und Figuren, und das war weit mehr als bloß eine kosmetische Änderung. Der Kampf- und der Fieldmodus wurden wirklich komplett miteinander verschmolzen.Zitat
Wie weitreichend dieser Schritt ist, fällt auf, wenn man sich mal die Möglichkeiten vor Augen hält. Ich fand es schon super, dass z.B. in der Giza-Ebene diese harmlosen Hoppelhäschen herumliefen, schwach und mit wenig HP. Nur verdammt schnell waren sie, flüchteten sofort vorm Spieler. Wenn man nun auf die Provokation einging, verfolgte man sie durch das ganze Gebiet. Und auf einmal wurden diese harmlosen Hasen indirekt gefährlich, weil man durch sie den großen und starken Monstern zu nahe kam und ihre Aufmerksamkeit auf sich lenkte. Sowas ist genial! Dadurch wird die Spielwelt auch viel lebendiger. Und früher konnte das natürlich nicht ansatzweise gemacht werden. Auch die Freiheit, einfach weiterzulaufen und mehr und mehr Gegner auf sich zu lenken ...
Stellt euch vor, wie man das noch weiter ausbauen könnte. Gegner, die sich aktiv zusammenrotten, wenn sie in Gefahr sind. Die den Spieler in Fallen locken usw.. Dazu gehören auch die von mir erwähnten Höhenunterschiede und Entfernungen, die man mit einbinden könnte (Abilities, die die Reichweite vergrößern, Monster, die von oben schlechter gepanzert und dadurch besser angreifbar sind ...). Das war in FFXII schon im Ansatz vorhanden.
Meine Angst ist nun, dass es das in XIII nicht mehr geben wird, denn schon die freie Steuerung der Party über das Schlachtfeld ist Grundvoraussetzung dafür. Und die scheint im nächsten FF zumindest eingeschränkter zu sein als in XI und XII, wenn denn überhaupt vorhanden.
Ich hoffe ihr konntet mir folgen ^^
ATB und das neuere ADB ist aber nicht mit rundenbasierend gleichzusetzen. Das ist mehr so etwas wie simulierte oder Pseudo-Echtzeit. Rundenbasierend waren FF, FFII, FFIII und FFX mit seinem CTB. Wie auch immer ...Zitat
Ich finde auch, dass es ein bisschen wenig kreativ und abwechslungsreich war, fast das selbe System ohne große Änderungen von FFIV bis FFIX beizubehalten. Aber genau das ist auf der anderen Seite nur passiert, weil das ATB für seine Zeit wirklich gut und brauchbar war. Das ist das ADB aus XI und XII auch und nun hat man einmal den großen Schritt gemacht, mit diesem Modus die Zufallskämpfe abzuschaffen und keinen Unterschied mehr zwischen Feld und Kampf zu machen. Ich fände es ja auch blöd, wenn man das System wieder so ewig lange behalten würde, aber etwas länger könnten sie es schon verwenden. Ich finde Square Enix handelt da übertrieben. In blindem Aktionismus mit jedem Teil ein völlig anderes Kampfsystem, oder wie? Imho sollte man zumindest eine Weile bei dem bleiben, was sich als gut erwiesen hat. Anders als beim ATB gibt es beim ADB ja auch viel mehr Möglichkeiten, etwas Neues noch hinzuzufügen. Ich habe da schon ein paar Beispiele genannt. Und ausgerechnet jetzt machen sie davon keinen Gebrauch.
Genau das finde ich überhaupt nicht. Größere Freiheit muss nicht bedeuten, dass sich gleich das Genre ändert. Action-RPGs haben den großen Nachteil, dass die Steuerung so direkt ist, dass in der Hektik wenig Platz bleibt für komplizierte Befehlseingaben. Wir bleiben beim reinen RPG. Und da kann man trotz Menü noch viel mehr Freiraum haben und dabei mehr strategische Optionen einbauen, die es in einem ARPG so niemals geben könnte.Zitat
Den Punkt hab ich oben ja schon erklärt. Ich meinte eher mitten im Geschehen dadurch, dass der Kampf in keiner Weise fixiert ist auf einen Ort oder eine Zeit. Man kann die Figuren einfach vom Geschehen wegsteuern und andere Viecher zusätzlich angreifen. Meine Befürchtung ist, dass man in FFXIII wieder eher von einem gesonderten "Kampfmodus" sprechen kann, unabhängig davon, dass die Zufallskämpfe für immer weg sind. Es wurde doch angekündigt, dass die Freiheiten im Vergleich zu XII etwas beschnitten werden sollen. Imho wäre es fatal, wenn das so weit gehen würde, dass in dem Spiel ein Kampf unveränderlich ein Kampf ist und man nicht seine Figuren schlicht über das Feld steuern darf, z.B. zu anderen Gegnern oder zum Ausgang. Denn dieser Teil der gewonnenen Freiheit ist für das Genre zukunftsweisend und wurde von Squaresoft in der Vergangenheit auch als langfristiges Ziel formuliert (Verschmelzung von Weltkarten-, Feld- und Kampfmodus zu einem übergangslosen und trotzdem konventionellen RPG). Nie war man diesem Wunsch näher als im Moment. Da sollten sie nicht die entgegengesetzte Richtung einschlagen, auch wenn es nicht radikal anders sein mag, sondern eher diese Entwicklung weiter vorantreiben.Zitat
Gambits finde ich zwar schön und die hätte man auch noch großartig erweitern können, daher schade, dass sie in XIII wohl wegfallen werden. Aber wesentlich für das, was ich hier zu beschreiben versuche sind sie nicht. Deshalb denke ich auch nicht, dass es hier um die Alternative Freiheit versus Taktik geht. Im Gegenteil: in das Konzept von FFXII lassen sich viele feine Dinge einbauen, wie etwa die von mir erwähnten Höhenunterschiede, Positionen und Entfernungen, sodass man bei einem Wait-Modus wirklich zweimal überlegen und es mehr Variablen geben würde. Das scheint bei XIII bis jetzt zumindest nicht drin zu sein.
Wir sollten hier nicht viele kleine Einzelneuerungen und die großen, zugrundeliegenden Konzepte durcheinanderwerfen. Mehr Abwechslung ist auch mit dem Behalten und der Weiterentwicklung des ADB mehr als gut möglich, meiner Ansicht nach sogar weit besser, als wenn man nun schon wieder etwas ganz anderes versucht, weil man ja auf etwas gut funktionierendes aufbauen kann. Neue Impulse? Das, was ich zuvor alles geschrieben habe, ergibt zusammengenommen etwas, das nur noch im Kern das System von FFXI und XII in sich trägt, aber mit zig neuen Elementen ausgestattet wurde. Von mir aus auch ohne Gambits. Das wäre gänzlich anders und mehr, als die winzigen Veränderungen, die es in der ATB-Zeit von Spiel zu Spiel gegeben hat. Und trotzdem würde man ein wenig beibehalten. Imho ein guter Kompromiss. Aber nein! Sie müssen ja wieder alles von Grund auf umkrempeln, und das finde ich nicht gut. Zuvor haben wir beide doch schon festgestellt, dass es technisch keine so großen Unterschiede sind, ob nun ATB oder ADB oder das neue aus XIII. Warum dann also wechseln und die Möglichkeiten flöten gehen lassen, die abgesehen von diesem Grundprinzip mit dem ADB verbunden sind?Zitat
Wie ich meine zu gewaltig. Ich habe nichts gegen Veränderungen, aber sie müssen schon auf Anhieb sinnvoll erscheinen. Stück für Stück können auch große Dinge verändert werden und wenn sich die als erfolgreich und ausbaufähig erweisen, dann sollte man dabei bleiben, bis es wirklich nötig ist, etwas ganz neues zu erfinden. Wenn ich mir das so überlege, dann wüsste ich nicht, was man an dem System von FFIX & Co noch groß verbessern oder verändern könnte, auch X-2 fand ich in der Beziehung allenfalls ganz nett, aber keine auffällige, handfeste Erweiterung. Doch das ist beim ADB durchaus so - mein Kopf glüht förmlich vor Ideen, die man darum herum aufbauen könnte, eben weil nun der Feld- bzw. der normale Erkundungsmodus mit hineinspielt und viele interessante Gedankengänge eröffnet, die man noch nicht gegangen ist.Zitat
Inzwischen scheinen mir die Veränderungen so schnell zu gehen, dass man gar nicht mehr auskostet, was man hat. Final Fantasy als Serie durchläuft keine Entwicklung mehr, sondern nur noch Revolutionen. Und das ist eher schlecht als recht. Man denke nur an die vielen negativen Stimmen zu FFXII, die sagen, es habe sich zu viel geändert. Zwar teile ich das nicht, aber ich finde es schon auch wichtig, dass die Spieler die Zeit bekommen, sich an große Neuerungen erst zu gewöhnen. Gäbe es in FFXIII wieder das ADB, aber erweitert um viele tolle neue Dinge, dann würden die Kritiker von heute bestimmt schon ganz andere Dinge von sich geben.
Mir misfällt einfach der Gedanke, dass ich nicht mehr sagen kann, ich würde das Grundprinzip der Kämpfe des nächsten Spiels eigentlich schon kennen, mich aber auf die Neuerungen und Veränderungen freuen, die gemacht worden sind. Das konnte man zuvor mit Spannung erwarten. Jetzt aber kommt ein großer Unsicherheitsfaktor hinzu - kann Square Enix mit so etwas experimentellem meine Erwartungen erfüllen? Wer weiß? Das senkt zumindest bei mir irgendwie ein wenig die Vorfreude auf das Spiel.
Schönes Beispiel. Mit dem FFXIer und XIIer System könnte man so weit gehen, zum ersten Mal tatsächlich selbst den Summon über das Schlachtfeld zu steuern. Also direkte Kontrolle über ihn zu haben und nicht ihn hinter dem Beschwörer herrennen zu lassen. Das wäre schon was ... Wie es in XIII nun aber aussehen soll, kann ich mir kaum vorstellen. Fahrzeuge? Erinnert mich ein wenig zu sehr an Transformers und das finde ich albern >_> Wenn sich meine weniger schönen Vermutungen bewahrheiten, dann müssten sich mit der beschnittenen Bewegungsfreiheit der Charaktere in den Kämpfen auch die der Summons mit einschränken und wir könnten für die Kämpfe möglicherweise in die Konzepte der Beschwörung von FFX oder sogar noch weiter zurückfallen, egal, wie man die Viecher noch anderweitig nutzen darf.Zitat
Gerne lasse ich mich vom Gegenteil überraschen. Aber was großartig neu und wesentlich besser sein soll als frei steuerbare Summons, kommt mir nicht in den Sinn (und das ließe sich wie gesagt schon jetzt wunderbar realisieren).
Mir geht es aber wie gesagt nicht nur darum, dass die Animationen entsprechend kurz sind, sondern auch, dass sie nicht zu 90% das dominieren, was in den Kämpfen zu sehen ist. Denn wie gesagt hätte ich meine Party zwischendrin gerne auch nochmal über das Spielfeld gesteuert (um andere Gegner anzugreifen, um zu fliehen, um die Map zu verlassen, um die Monster an eine andere Stelle zu locken, um eine angenehmere Sicht zu bekommen, um die Kameraperspektive zu justieren, um einfach das Gefühl zu haben, dass ich die Truppe wirklich kontrolliere und spiele und nicht ausschließlich indirekte Befehle eingebe usw.), das finde ich schon wichtig, so reizvoll der Effekte-Overkill, der so durchaus unmittelbar etwas mit dem Gameplay zu tun hat (denn ein Befehl im Slot = eine Animationssequenz), auch sein mag.Zitat
Jedenfalls interessieren mich Gameplay-Videos und -beschreibungen deshalb mehr als alles andere zu dem Spiel.
Richtig, wobei der Spieler in diesem 3D-ATB zusätzlich einige ganz wesentliche neue Kompetenzen übertragen bekommen hat.
Genau das ist es ja, was mich so skeptisch macht. Ich kann mir auch nicht vorstellen, wie das in der gezeigten Form miteinander vereinbar sein soll und gehe darum davon aus, dass es sich in den oben genannten Kompetenzen leider wieder ein ganzes Stück weit von FFXI und XII entfernen wird.Zitat
Uhm, nö. So dunkel ist das nicht. Ich glaube mit dem gezeigten Video und den Screenshots kann man schon ganz gut konstruieren, wie es ablaufen wird: Zwar ist es schon irgendwie noch ein ATB wie früher, aber den klassischen Zeitbalken, der sich füllen muss, bevor oder wie in XI und XII und wenn ich mich recht entsinne teilweise sogar auch in X-2 nachdem ein Befehl eingegeben werden kann bzw. wurde, gibt es nicht mehr. Stattdessen wird die Zeit jetzt als relativer, als Mengenwert gesehen, ähnlich wie HP oder Benutzungspunkte wie die AP in Xenosaga Episode I. Da ist der sogenannte "ATB Cost"-Balken, von dem diese "Zeit-Punkte" abgezogen werden, wenn man die Befehlekombination in die fünf Slots eingibt. Der Charakter führt sie aus, ob einer nach dem anderen oder gleich alle zusammen ist nicht bekannt. Jedenfalls verstehe ich es so, dass man den Spielfiguren am laufenden Band neue Befehle in die Slots eingeben kann, die immer wieder abgearbeitet werden. Die Kommandos haben ATB-Kosten, die von der Leiste abgezogen werden. Es handelt sich aber insofern nach wie vor um eine Zeitleiste, da sich der Balken im Laufe des Kampfes nach und nach immer wieder selbst auflädt. Also wenn man gerade 600 ATB-Cost-Punkte hat, und dann Angriffe für 200 Punkte auswählt, dann sind unmittelbar danach natürlich 400 übrig. Aber bis der Charakter das nächste mal wieder an der Reihe ist, könnten es schon wieder 600 sein, oder mehr oder weniger. Sollte es wirklich mal leer werden, weil man zu viele starke Angriffe zu schnell verbraten hat, muss man eben einen Moment warten. Vielleicht kann man ständig zwischen den Partymitgliedern umschalten wie in FFXII zum Beispiel. Auch nicht ganz klar ist, ob der ATB Cost-Balken für die ganze kämpfende Party gilt oder ob jeder Charakter einen eigenen hat (wobei ich letzteres weit sinnvoller und besser fände, denn so käme ein zusätzlicher Statuswert hinzu und man hat mehr Punkte zu verpulvern ^^).Zitat
Das System ist auch in folgender Hinsicht sehr schön und logisch aufgebaut - stärkere Techniken wie der V-Strike (50) kosten mehr Punkte als z.B. ein normaler Angriff (30). Das bedeutet aber in FFXIII gleichzeitig, dass diese stärkeren Abilities auch länger dauern, also mehr Zeit vom Balken nehmen, der sich erst wieder regenerieren muss. So ähnlich, wie in X-2 die Zeitleiste für unterschiedlich starke Fähigkeiten unterschiedlich lang war.
So kann man sich schon ganz gut was drunter vorstellen. Hoffe ich hier zumindest ^^ Wenn ihr das nicht nachvollziehen könnt, schaut euch einfach die Screenshots an und benutzt euren Verstand. Das ist auf jeden Fall weit mehr als reine Spekulation. Ich kann mir zumindest denken, worauf SE hinaus will und male mir das Kampfsystem sehr dynamisch und schnell aus. Hoffentlich denken sie auch daran, es gut mit dem Abilitysystem zu verknüpfen. Wenn man so etwas schon einbaut, dann will ich auch gewisse Möglichkeiten haben, die ATB-Leiste für die Charaktere zu beeinflussen. Man könnte z.B. zahlreiche Fertigkeiten upgradefähig machen, wodurch sie später nur noch sehr wenig ATB-Kosten haben und so weiter.
Es ist ja nicht so, dass mir das an sich nicht gefallen würde. Aber wie gesagt passen hier die neuen Errungenschaften aus XII nicht mehr so ganz rein, da es sich fast eher nach einem System anhört, das gut mit Zufallskämpfen und einem gesonderten Kampfmodus vereinbar wäre. Ich weiß echt nicht, wo da noch der Platz sein soll, Charaktere und Kamera direkt zu bewegen.
Nun sei mal nicht so ein Spielverderber (sollte ich die Ironie in die richtige Richtung gedeutet haben ^^) - in diesem Forum hat es eine weit zurückreichende Tradition, schon ewig lange vor Erscheinen der Spiele über die bekanntgegebenen Infos zu diskutieren. Dass sich da auch immer ein gewisser Anteil an Mutmaßungen beimischt, lässt sich kaum verhindern *g*Zitat