Achtung, lang^^
Genau das meinte ich^^
Platz ist sicherlich noch da, allerdings wird das Spiel mit jeder verkomplizierung weniger Massenmarkttauglich, was wohl auch komplexeren Systemen im Wege steht. Ein Problem ist sicher auch, diese ganzen Faktoren nicht nur einzubauen, sondern auch irgendwie die Auswirkung zu veranschaulichen. Wenn der Spieler zwar weiß, das noch allerlei Faktoren mitspielen, diese aber entweder nicht kennt, oder aber nicht zumindest grob weiß, wie sie sich genau auswirken (z.B. was es genau bringt, höher zu stehen als der Gegner), verkommt das ganze zum reinen Glücksspiel. Man sollte als Spieler aber auch im Kampf, gerade bei einem Echtzeitsystem, nicht mit zuvielen Informationen erschlagen werden.Zitat
Das wäre so zwar spielbar, aber man würde den Großteil des Kampfes pausiert verbringen, um über die Menüs die Kämpfer zu kommandieren. Das ganze ist meiner Meinung nach auch schon eher ein Pseudo-Echtzeit-Tactics.Zitat
Da ein Active Mode in diesem System kaum nutzbar ist, wird man zangsläufig viel Zeit pausiert verbringen, da man, will man die neuen Faktoren wirlich nutzen, ja dauernd neue Kommandos an seine Leute geben muss. Es kann aber nicht Sinn eines Echtzeitmodus zu sein, das er mit zunehmender Komplexität sich wieder dem Rundensystem annähert. Bevor man sowas effektiv nutzen kann, ist meiner Meinung nach noch einiges an Interface-Optimierung nötig, um einfach die Eingabe zu erleichtern, sonst dauern die Kämpfe einfach zu lange, denn jeder eingegebene Befehl ist ja effektiv eine Verlängerung des Kampfes, wenn man nicht im Active Mode spielt.
Weil passend, hier zu den Formations-Gambits:
Mit diesen ließe sich das Problem sicher teilweise lösen, allerdings wären mehrere, durchschaltbare Slots von Gambitkombinationen nötig, um sich schnell auf unterschiedliche Situationen anpassen zu können.
Sollten diese dann eigentlich in einen Topf mit den "normalen" Gambits geworfen werden, oder eine Unterteilung zwischen Bewegungs- und Aktionsgambits, jeweils mit eigener Prioritätenliste gemacht werden?
Auch wäre es zum Zwecke besserer Planung (den ohne intensives Gambitgebastel wäre dieses Spiel mit all den Funktionen kaum spielbar) auch praktisch, beispielsweise Bedingungen untereinander verknüpfen zu können (z.B. wenn eine Bedingung eintritt, erst noch eine andere Prüfen, und anhand der Entscheiden, was gemacht wird). Allerdings stellt sich immer noch das Problem, wie weit man die Gambits treiben sollte, schließlich wäre es ebensowenig die Ideallösung, würde aus dem Spiel ein reines KI_Programmier-Spiel, das dann anhand der Gambits völlig alleine kämpft, weil es zum eingreifen viel zu kompliziert wurde.
Praktisch wären zur Kampfbeschleunigung allerdings sicher definierbare Befehlsmakros, wie z.B. nen Satz Supportzauber auf alle Partymitglieder machen, oder Öl beim Gegner verursachen und dann nen Feuerzauber hinterher. Momentan ist das sicher noch nicht nötig, wäre mit zunehmender Komplexität aber sicher ganz praktisch, weil es einfach Zeit und Arbeit spart, aber den Spieler nicht ganz so stark wie gute Gambits zum Zuschauer verdammt.
Das ganze ließe sich auch für ein eventuelles neues Koppelsystem verwenden, durch gekoppelte GF/Esper/Wasauchimmer Auto-Abilitys zu kriegen wäre sicher auch nen interessanter Ansatz, evtl. noch mit nem Wechsel zwischen Kampf- (Beschwörbar, um Schaden oä. zu verursachen) und Supportmodus (nicht beschwörbar, aber Auto-Abilitys und evtl. andere Vorteile wie Statboosts)Zitat
Ich spiele nun mal gerade in solchen "freieren" Systemen unheimlich gerne Offensivmagier. Da stört es halt teilweise schon, das man meistens nahezu keine Möglichkeit hat, ohne Mana wenigstens halbwegs brauchmaren Schaden zu machen(Ja gut, im XIIer kann man auch nem Magier nen Schwert in die Hand drücken, aber das ist allgemein gesehen eher die Ausnahme). Klar, permanentes Gratis-Flare ist kaum ne sinnvolle Lösung, aber es wäre ja beispielsweise denkmar, etwa mit dem Erlernen von Feura Feuer gratis, oder doch zumindest sehr billig zu machen. So wären die wirklich starken Zauber immer noch im Einsatz beschränkt, und man müsste sich überlegen ob der Einsatz sinnvoll ist, aber die Schwächeren, die zu dem Zeitpunkt sowieso kaum mehr Schaden als ein Durchschnittskämpfer machen, wären freier einsetzbar. Dadurch würden Magier im Kampf gegen Standardmonster etwas gestärkt.Zitat
Ich mag normalerweise auch diese etwas ungewöhnlicheren Methoden der Charakterentwicklung, aber was etwas blöd war, ist das das ganze Sphäro-/Lizenzbrett fast keinen Bezug zum eigentlichen Spiel, über die Charentwicklung hinaus hat. Warum laufen meine Charaktere irgendwelche Bretter ab? Wer kontrolliert die Einhaltung der Lizenzen? Eigentlich total unwichtig, ich weiß, aber mich interessiert sowas. Ich hoffe, das System von Teil XIII wird zumindest irgendeinen Bezug zu Spielwelt haben.Zitat
Zur Flexibilität: Klar, FFVIII war flexibler als X, das war aber auch notwendig. In X ist man die meiste Zeit mit allen Charakteren herumgelaufen, konnte also immer jemand passenden einwechseln, vorausgesetzt man hat vorher einen passenden Charakter hochtrainiert. In VIII hingegen war ja oft vorgegeben, wen man in die Party bekommt, deswegen musste man sie einfach umändern können, sonst stünde man womöglich am Ende mit drei Supportern da.
Sicher das das so bleibt?^^Zitat
Endlich mal jrmand der meine Meinung dazu teilt, ich kann es auch nicht leiden, wenn zu Spielen/Serien plötzilch auf völlig anderen Systemen Ableger/Nachfolger erscheinen. Aber damit lässt sich leider gut Geld verdienen...Zitat