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  1. #1
    Zitat Zitat von Dio
    Es wäre möglich, das Feld in eine Schachbrettform auf einer Karte darzustellen, und einem Charakter auf dieser Karte eine Position zuzuordnen. Das müsste ja nicht unbedingt wie in Tactics ablaufen, sondern könnte auch recht flott umgesetzt werden.
    Man könnte auch eine art "Formations"-Gambit einführen. Dinge wie "Nah am Anführer bleiben","Während des ANgriffs stehen bleiben" oder "Gegner vom Anführer weglocken" wären verschiedene Möglichkeiten. SO könnte z.b. eine Dreiecksformation um den gegner herum, Zauber verstärken o.ä.

    Zitat Zitat
    Sag doch einfach was es heißt, und sei nich gleich beleidigt.
    Zitat Zitat
    Wer wird denn gleich so was böses denken? Es war ein Vorschlag. Kannst drüber nachdenken, musste aber nicht. Kannste machen wie du willst und so...
    Entweder du bist ein sehr sanftes Gemüt oder du kennst mich doch noch nicht so ganz
    Wenn du das beleidigt bzw. "böse denken" nennst, dann will ich nicht wissen, wie du mich bezeichnen würdest, wenn ich tatsächlich mal so bin^^

    Zitat Zitat
    Das fänd ich auch nich schlecht, solange man nicht wieder indirekt gezwungen ist, auf die stärksten Zauber zu verzichten. Ehe man Vigra als übermächtiges Heilmittel einsetzen konnte, verging eine Menge Zeit. Sowas war einfach unpraktisch.
    Es müssen nicht zwangsläufig wieder Zauber sein. Es könnten auch andere Einheiten sein. Es wäre ja auch nicht schlecht wenn man auf eine solche weise auch andere Skills erlernt.
    Wenn man die Zauber z.b. wieder als EInheiten sieht, könnte man einen Zauber zum erlernen eines anderen einsetzen. Dabei würde die Menge des gekoppelten Zaubers beeinflußen, wie schnell man den neuen erlernt.

    Zitat Zitat von kidu
    Ich war FFX dankbar dafür, die Entwicklung meiner Charaktere in irgendeiner Form deutlich zu visualisieren.
    Mehr war es eben auch nicht. Es war nur eine schönere Schritt für Schritt darstellung des normalen Level-Ups. Zwar wurden die Werte, die erhöht wurden nicht aufgezwängt und der Spieler konnteentscheiden welche Werte er erhöht und welche nicht. Aber zum einen war das Brett so linear, wie das gesammte Spiel selber und zum anderen hatte man sowieso immer genug Sphäroiden, sodass man sich keine Gedanken machen musste, welche Werte Prioritäten haben und welche nicht und man genüßlich Schritt für Schritt jedes Feld aktivieren kann an dem man vorbeikommt.

    In diesem SInne war das License Board etwas innovativer, da man seine Lizens Punkte richtig verteilen musste.

    Zitat Zitat
    Alle Systeme davor basierten auf vielen kleinen Textfenstern. Damals war das noch okay, weil es kaum anders ging, aber irgendwann war so etwas nicht mehr angemessen für ein modernes Spiel der neuen Generation.
    Dass SE keine klobigen Textfenster System macht, setze ich vorraus. Denn was bringt dieses ganze Eye-candy Gehüpfen, wenn das Menü bzw. Entwicklungssystem aussieht wie von einem RPG-maker Spiel.

    @FFXIII Allgemein

    Ist zwar jetzt etwas her (2 Tage *hust*) aber ich meine in diesem Artikel gelesen zu haben, dass man im Hauptspiel auch andere "planeten" bereist.
    Wenn meine Erinnerung ejtzt tatsächlich stimmt und es SE auch so meint, dann graut mir schreckliches.

  2. #2
    Achtung! Langer Beitrag! ^^

    @ Neue Systeme, Ideen, Schwächen und Stärken anderer Teile usw. usf.

    Zitat Zitat von Nicht ich
    Dafür haben wir bei FFXII dauerndes stehenbleiben-zum-Waffenwegstecken^^
    Ja, das hatte ich auch schon angesprochen, und mich hats auch ziemlich genervt. Besonders blöd war es, wenn man ein Monster besiegt hatte, und zum nächsten laufen wollte. Der Charakter läuft die ersten paar Meter mit gezückter Waffe extra langsam, steckt dann die Waffe weg, und zwei Meter weiter, wenn er das Monster erreicht hat, holt er sie wieder hervor.
    Diese ganze Prozedur hätte man leicht schneller machen können.

    Zitat Zitat
    Die Monsterquote kommt mir zumindest in Teil XII wesentlich höher vor als beispielsweise in X
    In XII kann man es sich aber auch erlauben. Da fallen eben die ganzen Ladezeiten weg, so dass man statt allen paar Schritten einen Kampfbildschirm, hier allen paar Schritten einem Monster oder einer Monstergruppe über den Weg läuft. Und so viel anders ist es nun auch nicht, schließlich hat man in allen Teilen meistens mehr als ein Monster pro Kampf bekämpft.

    Zitat Zitat
    Aber wie soll man sowas in Echtzeit steuern? Wenns in die Richtung gehen soll, wäre wohl der Ansatz besser, Tactics in Echtzeit zu transferieren, als all das in das jetzige System reinzuprügeln. Irgendwann ist das System meiner Meinung nach auch zu sehr mit Faktoren, die eine Rolle spielen, überladen, und für den Normalmensch kaum noch spielbar. Wenn als nächstes noch der Luftdruck und die Rutschfestigkeit der Schuhe eine Rolle spielen, wäre das ja eohl sicherlich zuviel^^
    Schönes Beispiel. Wenn der Luftdruck oder die Windrichtung noch irgendwelche Einflüsse auf das Kampfgeschehen hätten, würde irgendwann auch die Planungsfreude des größten Taktikers zur Neige gehen.
    Natürlich sollte man aufpassen, dass die Anzahl an Faktoren nicht ins unüberschaubare steigt, aber gegenwärtig wäre noch viel Platz, und die bisher angesprochenen Möglichkeiten würden das System sicher noch nicht überlasten.

    Mein Ansatz zur Realisierung meines angesprochenen Systems mit Höhenunterschieden usw.:

    Es würde etwa so ablaufen:
    Wenn man einem Charakter eine bestimmte Position zuordnen will, wählt man ihn an (etwa so, wie man in FFXII das Menu eines Charakters aufruft), und benutzt das Kommando "Bewegen". Daraufhin wird ein Gitternetz über die begehbare Oberfläche gezogen, eingeteilt in quadratische Bereiche, wie bei einem Schachbrett. Auf dieser Karte wählt man ein Feld an, und aktiviert es, woraufhin der Charakter sich dorthin begibt, und seine Aktionen ausführt. Der Übersichtlichkeit wegen könnte man parallel zur Darstellung auf der Oberfläche auch das Gitternetz auf der Orientierungskarte (in X und XII oben links) erscheinen. Da hätte man dann eben alles in einem übersichtlichen Raster.
    Beim anwählen eines Feldes erscheinen ortsbedingte Spezialkommandos und "Feldeigenschaften". Wenn man etwa in einem Gebirge einen höher gelegenen Vorsprung anläuft, erscheint das Situationskommando "Sprung" das einem eine Luftattacke mit hohem Schaden ermöglicht. Andererseits ist von diesem Feld kein Angriff mit einer Nahkampfwaffe möglich, und Magie hat einen eingeschränkteren Radius. Da diese Eigenschaften eines jeden Feldes einem immer sagen, ob es nun ein Vorteil ist oder nicht, sich dorthin zu begeben, erfordere dies eine genauere Überlegung der Positionsänderung.
    Um das alles zu automatisieren, könnte man über voreingestellte Formationen diverse Grundverhalten der Charaktere festlegen, ähnlich wie bei Gambits, nur eben auf etwas anderes bezogen. So könnte man etwa festlegen "immer drei Felder Abstand zum Gegner halten".
    Mithilfe dieser Einteilung in Felder könnte man übrigens auch die Reichweite gegnerischer Angriffe präzisieren, und ein Ausweichen derer besser möglich machen.

    Zitat Zitat
    Und vor dem Kampf festgelegte Formationen scheitern an ihrer Unflexibilität.
    Sicher, man könnte einen Weg finden das zu steuern, aber ob der noch ohne schreckliche Hektik funktioniert? Wenn man all das beachten sollte, müsste man das Kampftempo ja stark senken, damit man nicht völlig den Überblick verliert.
    Natürlich bietet sich für ein solches System kein Active Mode an. In solchen Fällen würde es den Spieler wohl ein wenig überfordern, müsste er seine ganze Planung noch unter Zeitdruck durchführen (wobei dies für andere vielleicht auch ein gewisser Kick darstellen würde). Aber ich würde nicht sagen, dass es eine so feste Struktur wie in FFX braucht. Mit ein paar vorprogrammierbaren Prozessen ist sowas auch durchaus in ein ähnlich freies System wie das von FFXII integrierbar, und würde den Kampfesverlauf nicht allzu stark abbremsen.

    Was die Formationen angeht, so ist die Flexibilität solcher eine Frage dessen, weiviel Mühe man sich bei der Planung macht, was man an den Gambits schon sehr gut sehen konnte (z.B. durch solche Bedingungen wie MP>= 30%). Ähnlich könnte man in diesem System im Hauptmenu solche Bedingungen festlegen, und ähnlich präzise gestalten. Alternativ für jene, denen diese ganze Planung nicht so zusagt, könnte man vorgeschrieben Prozesse wählen, die zwar auch alle funktionieren, aber weniger präzise und effektiv sind. Ein Menu hierzu würde etwa so aussehen:
    .
    .
    .
    - Taktik (Legen sie das taktische Vorgehen ihrer Truppe fest)
    -- Formatierungen (Bestimmen sie die Formatierung ihrer Gruppe)
    ----- Formatierungen festlegen (Wählen sie die Formatierung ihrer Gruppe aus)
    ---------- Vorgegebene Fomatierungen (Wählen sie aus vorgegebenen Formatierungen aus)
    ---------- Eigene Formatierungen (wählen sie aus selbst bestimmten Formatierungen)
    ----- Formatierungen bestimmen (Legen sie eigene Formatierungen an)
    .
    .
    .

    Das so als grobe Struktur eines solchen Menus. In den Klammern stehen die Kommentare zu den einzelnen Untermenus. In den Vorgegebenen Formatierungen kann man sich eben welche wählen, die zwar ganz praktisch sind, aber weniger flexibel sind, und sich nicht für jede Umgebung eignen. Und mit selbst bestimmten kann man sich auf jede Eventualitäten einrichten. So erreicht man mehr Effizienz und kann sich diverse Vorteile herausholen. Ist dann aber auch kein Muss.

    Zitat Zitat
    Das war jetzt auch vielleicht etwas stark an meiner persönlichen Spielweise orientiert. Ich benutze diese Supportzauber halt normalerweise nur bei Endgegnern, weil die Standardmonster ohne schneller getötet sind, und auch bei Endgegnern ist es immer die Entscheidung, Supportzauber oder doch nochmal ordentlich Schaden machen?
    Die Idee ging halt in die Richtung, einerseits bei Standardmonstern keine Aktionen für Hilfszauber zu verschwenden, aber trotzdem die Effekte zu erhalten, andererseits bei Endgegnern dafür zu sorgen, das der Magier auch mal zu andern Zaubern als ebendiesen kommt.
    Ja, es wäre schon ganz praktisch. Aber wäre es von Anfang an möglich, sich permanente Schutzzauber zu verschaffen, dann wäre es doch etwas zu leicht.
    Was ich mir schon eher vorstellen könnte, wären Supporter als seltene Gegenstände, die man erst etwas später im Spiel bekommt, und die unterschiedlich stark sind. Ein Supporter etwa könnte nur einen Zauber sprechen, ein anderer hätte die Auswahl aus drei Zaubern, bräuchte aber etwas mehr Zeit zum Ausführen, wieder ein anderer kann mit vier Zaubern bestückt werden und ist sehr schnell, jedoch nur schwer zu bekommen. Solche Supporter würden dann quasi als Ersatz für Auto-Abilitys fungieren, wären aber entsprechend spät und schwer zu bekommen. Für den besten Supporter könnte man einen besonders starken Boss einrichten, den zweitbesten kriegt man nur für sehr viel Geld.
    Insofern denke ich, wäre der Ansatz durchaus brauchbar und auch gut umsetzbar, allerdings als fester Bestandteil des Systems wohl etwas zu stark. Wenn man schon von Beginn an Perma-Zauber hätte, wäre das wohl doch etwas zu leicht. Als besonderes Hilfsitem für eine starke Truppe jedoch eine ganz nette Idee.

    Zitat Zitat
    Was mich bei den Zaubern ja noch hoffen lässt, ist dieses noch sehr mysteriöse ATB-Punkte-System. Wenn die Zauber tatsächlich kein Mana, sondern nur permanent wiederaufladende Punkte verbrauchen, kann man ja vielleicht endlich ohne Sorge mit Zaubern um sich schmeißen.
    Ich denke mal, dass Zauber hier auch wieder mehr verbrauchen werden als normale Angriffe. Es ist zwar immer ein Handycap der Magier, dass ihre stärksten Angriffe im Gegensatz zu Angreifen an ein MP-Maximum gebunden sind, allerdings muss man auch fairerweise sagen, dass Magie meistens stärker ist, und ein höheres Schadenspotenzial hat (Flächenzauber, Elementare Schwächen).
    Ich fand es schon in FFXII etwas zu entgegenkommend, dass man fast gar keine MP-Sorgen hatte. Man konnte schon recht schnell zwei bis drei M-Techs erlernen, und dank der vielen Magier-Lizenzen füllten sich die MP immer schnell wieder auf, und die MP Kosten wurden auch noch gesenkt. Da konnte man eigentlich schon mit Zaubern um sich schmeißen, wie man lustig war.

    Zitat Zitat von Gogeta-X
    Bah ihr schreibt mir zuviel text, ich lese das schon gar nicht mehr ;P
    Jetz zier dich mal nicht so. Ich bemüh mich doch wenigstens, das ganze halbwegs interessant zu halten. Es ist ja nich totales OT-Gespamme, aber halt ne Menge Text.

    Zitat Zitat von Enkidu
    Ich war FFX dankbar dafür, die Entwicklung meiner Charaktere in irgendeiner Form deutlich zu visualisieren.
    Und besonders unflexibel fand ich das System keineswegs, da gab es deutlich schlimmeres wie z.B. FFIX, zumal man im zehnten Teil ja mehr an die Hand bekommen hat als das Spheregrid alleine. Es gab auch noch die Waffen, die man mit Abilities ausstatten konnte, es gab das umfangreiche Gestalten der Limittechniken und die Entwicklung der Summons.
    Und obwohl es immernoch ein insgesamt relativ komplexes System war, wurde es durch den einfachen Aufbau mit dem Spielbrett viel zugänglicher, als sich durch Menüs mit zwanzig geöffneten Unterfenstern zu kämpfen.
    Ok, das Spero-Brett und das Lizenz-Brett haben das ganze schön veranschaulicht, waren übersichtlicher, und alles in allem ein Schritt in die richtige Richtung, was Verständlichkeit angeht.
    Aber was mich sehr an dem ganzen störte, war, dass man kaum eine Möglichkeit hatte, seine Entwicklung völlig frei zu gestalten, und von einem Moment auf den anderen nochmal umzukrempeln. In FFX hatte man nicht die Möglichkeit, aus Lulu mal schnell eine Kämpferin zu machen, obwohl man vielleicht gerade einen zusätzlichen Kämpfer hätte besser gebrauchen können als einen Magier. In FFXII konnte man sich zwar frei entscheiden, aber wenn man das Brett nicht auswendig kennt oder neben sich ein komplett aufgedecktes liegen hat, tappt man im dunkeln, was man nun als nächstes lernt, und wenn etwas anderes nun wichtiger erscheint, hat man keine LP mehr. Dagegen konnte man in FFVIII jederzeit von Angreifer auf Magier wechseln, Geist mehr Vorzug geben als Körper, immer so, wie es die Situation gerade erforderte. Solche Freiheiten bot FFX nicht im Mindesten. Man sah zwar, wie der Status schön besser wurde, aber man hatte keine Möglichkeit, sich auf etwas anderes einzustellen. Jeder Charakter ging seinen Weg.
    In FFIX konnte man mit jedem Charakter wenigstens festlegen, welche Abilitys für den Kampf aktiviert werden, oder welche Statuswerte durch Ausrüstung besser sind. Dadurch konnte man auch ein bisschen an dem Verhalten eines Charakters schrauben. Steiner, als vorzüglichen Kämpfer, konnte man dank Bodyguard, Kavalier und stärkerer Rüstung sowie Erhöhung des Wille-Wertes zu einem Blocker abrichten, der andere Charaktere schützt.

    Zitat Zitat von Zen
    Man könnte auch eine art "Formations"-Gambit einführen. Dinge wie "Nah am Anführer bleiben","Während des ANgriffs stehen bleiben" oder "Gegner vom Anführer weglocken" wären verschiedene Möglichkeiten. SO könnte z.b. eine Dreiecksformation um den gegner herum, Zauber verstärken o.ä.
    Siehe oben. Ist eigentlich auch so beabsichtigt, dass das ganze nach Gambit-Schema (sprich: Strukturierte Programmierung) abläuft.

    Zitat Zitat
    Wenn du das beleidigt bzw. "böse denken" nennst, dann will ich nicht wissen, wie du mich bezeichnen würdest, wenn ich tatsächlich mal so bin^^
    Dann spiel jetz mal beleidigt, und dann weiß ich, wie ich was zu deuten habe.
    Wenn du nicht spontan beleidigt sein kannst, kann ich ja etwas nachhelfen:
    Eierkopp!

    Zitat Zitat
    Dabei würde die Menge des gekoppelten Zaubers beeinflußen, wie schnell man den neuen erlernt.
    Kanns du das weiter ausführen?
    Ich kann mir da jetz so nicht vorstellen, wie das aussehen sollte.

    @ Topic (also FFXIII ^^)

    Nunja, war klar, dass sich FNC noch weiter ausdehnt, und mir war auch völlig klar, dass es nicht bei PS3 Titeln bleibt und einem Handy Game. Ein Teil wird wahrscheinlich noch für die PSP erscheinen, einer vielleicht auch für den DS, an einen XBOX-Titel glaube ich irgendwie weniger. Zumindest hatte SE derzeit noch keine Anstalten gemacht, mit Microsoft zu arbeiten, und es würde mich irgendwie überraschen, wenn sie jetzt mit ihrem Mammut-Projekt jede Konsole versorgen wollten. Ich mein, irgendwo müssten doch auch SEs Kapazitäten am Ende sein. Zumal FF nicht das einzige ist, was produziert wird.

    Ich finde es aber doch irgendwie blöd, dass das ganze so weiter aufgespalten wird. Sicherlich nachvollziehbar, schließlich will man möglichst viel Umsatz machen, aber ich als normaler Spieler fühle mich doch irgendwie etwas verarscht, wenn ich höre, dass ich neuerdings auf Nintendo und Andere umsteigen muss, nur um einer Serie treu bleiben zu können. FFVII DoC hab ich mir zwar nich angetan, und FFXII RW werde ich mir wohl auch nicht zulegen, aber wenn FNC wirklich auf sämtlichen Plattformen erscheint, dann vergeht mir auch irgendwie das Interesse an der Serie. Solange alle solchen Nebenprojekte entsprechend bescheidene Qualität haben, solls mir egal sein, gibt schließlich auch noch andere Firmen, aber sofern die einzelnen Teile irgendwie nun doch mehr miteinander zusammenhängen, als dass sie nur in der selben Galaxie oder was auch immer spielen, dann wird mir das zu blöd.

    Und ich teile auch die Befürchtung der meisten hier, dass, so gut FFXIII samt FNC vielleicht wird, ich dann doch lieber FFXIV bestaunen würde , anstatt von dem X-ten FFXIII -Teil auf irgendner Nintendo-Konsole zu lesen. Zumal die Produktionszeiten in letzter Zeit eh schon ins Unzumutbare steigen, und man sich schon begründet fragen darf, ob SE seinen Standart mit drei FF- Titeln pro Konsolengeneration halten wird, oder überhaupt will.

    Zitat Zitat von LastGunman
    Zumindest tippe ich auf Februar'09 bei uns - was wohl noch optimistisch ist
    Nur weil alle Zeitschriften davon ausgehen, dass es um 08 in Japan erscheint, muss das noch längst nich stimmen. FFXII sollte mal 2004/2005 erscheinen. Zwar waren es da unvorhersehbare Verzögerungen, aber nach aktuellem Stand kann man davon ausgehen, dass von FFXIII noch fast gar nichts fertig ist, und eine Fertigstellung noch nicht absehbar ist. Zwar wird immer darauf spekuliert, dass SE nur bis zum richtigen Zeitpunkt warten will, um dann alle zu überraschen (was auf der E3 mit FFXIII zwar auch gelungen ist) aber da wurde man bisher doch meistens eines besseren belehrt. Releasetermine waren bisher immer, und das negativ ausgedrückt, vorhersehbar, anders gesagt waren die schlimmsten Vermutungen meistens gar nicht so weit von der Realität entfernt.

  3. #3

    Nicht Ich Gast
    Achtung, lang^^

    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Besonders blöd war es, wenn man ein Monster besiegt hatte, und zum nächsten laufen wollte. Der Charakter läuft die ersten paar Meter mit gezückter Waffe extra langsam, steckt dann die Waffe weg, und zwei Meter weiter, wenn er das Monster erreicht hat, holt er sie wieder hervor.
    Genau das meinte ich^^
    Zitat Zitat
    Natürlich sollte man aufpassen, dass die Anzahl an Faktoren nicht ins unüberschaubare steigt, aber gegenwärtig wäre noch viel Platz, und die bisher angesprochenen Möglichkeiten würden das System sicher noch nicht überlasten.
    Platz ist sicherlich noch da, allerdings wird das Spiel mit jeder verkomplizierung weniger Massenmarkttauglich, was wohl auch komplexeren Systemen im Wege steht. Ein Problem ist sicher auch, diese ganzen Faktoren nicht nur einzubauen, sondern auch irgendwie die Auswirkung zu veranschaulichen. Wenn der Spieler zwar weiß, das noch allerlei Faktoren mitspielen, diese aber entweder nicht kennt, oder aber nicht zumindest grob weiß, wie sie sich genau auswirken (z.B. was es genau bringt, höher zu stehen als der Gegner), verkommt das ganze zum reinen Glücksspiel. Man sollte als Spieler aber auch im Kampf, gerade bei einem Echtzeitsystem, nicht mit zuvielen Informationen erschlagen werden.
    Zitat Zitat
    Mein Ansatz zur Realisierung meines angesprochenen Systems mit Höhenunterschieden usw.:
    (Siehe oben, der Lesbarkeit wegen hier weggelassen^^)
    Das wäre so zwar spielbar, aber man würde den Großteil des Kampfes pausiert verbringen, um über die Menüs die Kämpfer zu kommandieren. Das ganze ist meiner Meinung nach auch schon eher ein Pseudo-Echtzeit-Tactics.
    Da ein Active Mode in diesem System kaum nutzbar ist, wird man zangsläufig viel Zeit pausiert verbringen, da man, will man die neuen Faktoren wirlich nutzen, ja dauernd neue Kommandos an seine Leute geben muss. Es kann aber nicht Sinn eines Echtzeitmodus zu sein, das er mit zunehmender Komplexität sich wieder dem Rundensystem annähert. Bevor man sowas effektiv nutzen kann, ist meiner Meinung nach noch einiges an Interface-Optimierung nötig, um einfach die Eingabe zu erleichtern, sonst dauern die Kämpfe einfach zu lange, denn jeder eingegebene Befehl ist ja effektiv eine Verlängerung des Kampfes, wenn man nicht im Active Mode spielt.

    Weil passend, hier zu den Formations-Gambits:
    Mit diesen ließe sich das Problem sicher teilweise lösen, allerdings wären mehrere, durchschaltbare Slots von Gambitkombinationen nötig, um sich schnell auf unterschiedliche Situationen anpassen zu können.
    Sollten diese dann eigentlich in einen Topf mit den "normalen" Gambits geworfen werden, oder eine Unterteilung zwischen Bewegungs- und Aktionsgambits, jeweils mit eigener Prioritätenliste gemacht werden?

    Auch wäre es zum Zwecke besserer Planung (den ohne intensives Gambitgebastel wäre dieses Spiel mit all den Funktionen kaum spielbar) auch praktisch, beispielsweise Bedingungen untereinander verknüpfen zu können (z.B. wenn eine Bedingung eintritt, erst noch eine andere Prüfen, und anhand der Entscheiden, was gemacht wird). Allerdings stellt sich immer noch das Problem, wie weit man die Gambits treiben sollte, schließlich wäre es ebensowenig die Ideallösung, würde aus dem Spiel ein reines KI_Programmier-Spiel, das dann anhand der Gambits völlig alleine kämpft, weil es zum eingreifen viel zu kompliziert wurde.

    Praktisch wären zur Kampfbeschleunigung allerdings sicher definierbare Befehlsmakros, wie z.B. nen Satz Supportzauber auf alle Partymitglieder machen, oder Öl beim Gegner verursachen und dann nen Feuerzauber hinterher. Momentan ist das sicher noch nicht nötig, wäre mit zunehmender Komplexität aber sicher ganz praktisch, weil es einfach Zeit und Arbeit spart, aber den Spieler nicht ganz so stark wie gute Gambits zum Zuschauer verdammt.
    Zitat Zitat
    Ja, es wäre schon ganz praktisch. Aber wäre es von Anfang an möglich, sich permanente Schutzzauber zu verschaffen, dann wäre es doch etwas zu leicht.
    Was ich mir schon eher vorstellen könnte, wären Supporter als seltene Gegenstände, die man erst etwas später im Spiel bekommt, und die unterschiedlich stark sind. Ein Supporter etwa könnte nur einen Zauber sprechen, ein anderer hätte die Auswahl aus drei Zaubern, bräuchte aber etwas mehr Zeit zum Ausführen, wieder ein anderer kann mit vier Zaubern bestückt werden und ist sehr schnell, jedoch nur schwer zu bekommen. Solche Supporter würden dann quasi als Ersatz für Auto-Abilitys fungieren, wären aber entsprechend spät und schwer zu bekommen. Für den besten Supporter könnte man einen besonders starken Boss einrichten, den zweitbesten kriegt man nur für sehr viel Geld.
    Insofern denke ich, wäre der Ansatz durchaus brauchbar und auch gut umsetzbar, allerdings als fester Bestandteil des Systems wohl etwas zu stark. Wenn man schon von Beginn an Perma-Zauber hätte, wäre das wohl doch etwas zu leicht. Als besonderes Hilfsitem für eine starke Truppe jedoch eine ganz nette Idee.
    Das ganze ließe sich auch für ein eventuelles neues Koppelsystem verwenden, durch gekoppelte GF/Esper/Wasauchimmer Auto-Abilitys zu kriegen wäre sicher auch nen interessanter Ansatz, evtl. noch mit nem Wechsel zwischen Kampf- (Beschwörbar, um Schaden oä. zu verursachen) und Supportmodus (nicht beschwörbar, aber Auto-Abilitys und evtl. andere Vorteile wie Statboosts)
    Zitat Zitat
    Ich denke mal, dass Zauber hier auch wieder mehr verbrauchen werden als normale Angriffe. Es ist zwar immer ein Handycap der Magier, dass ihre stärksten Angriffe im Gegensatz zu Angreifen an ein MP-Maximum gebunden sind, allerdings muss man auch fairerweise sagen, dass Magie meistens stärker ist, und ein höheres Schadenspotenzial hat (Flächenzauber, Elementare Schwächen).
    Ich fand es schon in FFXII etwas zu entgegenkommend, dass man fast gar keine MP-Sorgen hatte. Man konnte schon recht schnell zwei bis drei M-Techs erlernen, und dank der vielen Magier-Lizenzen füllten sich die MP immer schnell wieder auf, und die MP Kosten wurden auch noch gesenkt. Da konnte man eigentlich schon mit Zaubern um sich schmeißen, wie man lustig war.
    Ich spiele nun mal gerade in solchen "freieren" Systemen unheimlich gerne Offensivmagier. Da stört es halt teilweise schon, das man meistens nahezu keine Möglichkeit hat, ohne Mana wenigstens halbwegs brauchmaren Schaden zu machen(Ja gut, im XIIer kann man auch nem Magier nen Schwert in die Hand drücken, aber das ist allgemein gesehen eher die Ausnahme). Klar, permanentes Gratis-Flare ist kaum ne sinnvolle Lösung, aber es wäre ja beispielsweise denkmar, etwa mit dem Erlernen von Feura Feuer gratis, oder doch zumindest sehr billig zu machen. So wären die wirklich starken Zauber immer noch im Einsatz beschränkt, und man müsste sich überlegen ob der Einsatz sinnvoll ist, aber die Schwächeren, die zu dem Zeitpunkt sowieso kaum mehr Schaden als ein Durchschnittskämpfer machen, wären freier einsetzbar. Dadurch würden Magier im Kampf gegen Standardmonster etwas gestärkt.


    Zitat Zitat
    Ok, das Spero-Brett und das Lizenz-Brett haben das ganze schön veranschaulicht, waren übersichtlicher, und alles in allem ein Schritt in die richtige Richtung, was Verständlichkeit angeht.
    Aber was mich sehr an dem ganzen störte, war, dass man kaum eine Möglichkeit hatte, seine Entwicklung völlig frei zu gestalten, und von einem Moment auf den anderen nochmal umzukrempeln. In FFX hatte man nicht die Möglichkeit, aus Lulu mal schnell eine Kämpferin zu machen, obwohl man vielleicht gerade einen zusätzlichen Kämpfer hätte besser gebrauchen können als einen Magier.
    ...
    Dagegen konnte man in FFVIII jederzeit von Angreifer auf Magier wechseln, Geist mehr Vorzug geben als Körper, immer so, wie es die Situation gerade erforderte. Solche Freiheiten bot FFX nicht im Mindesten.
    Ich mag normalerweise auch diese etwas ungewöhnlicheren Methoden der Charakterentwicklung, aber was etwas blöd war, ist das das ganze Sphäro-/Lizenzbrett fast keinen Bezug zum eigentlichen Spiel, über die Charentwicklung hinaus hat. Warum laufen meine Charaktere irgendwelche Bretter ab? Wer kontrolliert die Einhaltung der Lizenzen? Eigentlich total unwichtig, ich weiß, aber mich interessiert sowas. Ich hoffe, das System von Teil XIII wird zumindest irgendeinen Bezug zu Spielwelt haben.

    Zur Flexibilität: Klar, FFVIII war flexibler als X, das war aber auch notwendig. In X ist man die meiste Zeit mit allen Charakteren herumgelaufen, konnte also immer jemand passenden einwechseln, vorausgesetzt man hat vorher einen passenden Charakter hochtrainiert. In VIII hingegen war ja oft vorgegeben, wen man in die Party bekommt, deswegen musste man sie einfach umändern können, sonst stünde man womöglich am Ende mit drei Supportern da.


    Zitat Zitat
    Zumal FF nicht das einzige ist, was produziert wird.
    Sicher das das so bleibt?^^
    Zitat Zitat
    Ich finde es aber doch irgendwie blöd, dass das ganze so weiter aufgespalten wird. Sicherlich nachvollziehbar, schließlich will man möglichst viel Umsatz machen, aber ich als normaler Spieler fühle mich doch irgendwie etwas verarscht, wenn ich höre, dass ich neuerdings auf Nintendo und Andere umsteigen muss, nur um einer Serie treu bleiben zu können.
    Endlich mal jrmand der meine Meinung dazu teilt, ich kann es auch nicht leiden, wenn zu Spielen/Serien plötzilch auf völlig anderen Systemen Ableger/Nachfolger erscheinen. Aber damit lässt sich leider gut Geld verdienen...

  4. #4
    Zitat Zitat von Zen Beitrag anzeigen
    @FFXIII Allgemein

    Ist zwar jetzt etwas her (2 Tage *hust*) aber ich meine in diesem Artikel gelesen zu haben, dass man im Hauptspiel auch andere "planeten" bereist.
    Wenn meine Erinnerung ejtzt tatsächlich stimmt und es SE auch so meint, dann graut mir schreckliches.
    Selbst wenn, was wäre daran so schlimm? Wenn das ganze vernünftig in die Story bzw in die Welt(en) eingefügt ist sehe ich da eigentlich kein Problem. Und in dem Sci-Fi-Szenario bieten sich ja von der revoltierenden Weltraumkolonie bis zur klassischen Alieninvasion alles an, was halbwegs glaubwürdig ist. Da Lightning ja angeblich die Welt zerstören will/soll kann es ja auch sein das sie eines der bösen Aliens ist.

    Ganz neu ist das ja auch nicht in Teil V bereiste man ebenfalls einen anderen Planeten, in Teil IX sind die Bösen Außerirdische und zumindest mich hat das nicht gestört.

    Edit:
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Aber was mich sehr an dem ganzen störte, war, dass man kaum eine Möglichkeit hatte, seine Entwicklung völlig frei zu gestalten, und von einem Moment auf den anderen nochmal umzukrempeln.
    Ein System wie in West-RPGs wäre dann vielleicht ganz praktisch, also ein allgemeiner Skill-Tree durch den man seine Charakter scheuchen kann wie man will. Neben den normalen Magien und Techniken könnten auch noch Boni auf die Statuswerte zur Verfügung stehen. Und um für Flexibilität zu sorgen könnte man die Skillpunkte jederzeit wieder neu verteilen also ohne Probleme aus einem Krieger einen Magier machen, oder ein Mischklasse.
    Geändert von Seraphithan (18.04.2007 um 19:18 Uhr)
    Badassfully, I was frozen today!

  5. #5
    Zitat Zitat
    Manchmal wünsche ich ihnen sogar, dass sie wieder kurz vor dem finanziellen Aus sind und nur noch Geld für ein einziges großes Spiel haben. Denn nur dadurch überlebte Squaresoft damals und nur dadurch wurde Final Fantasy geboren. Eben weil man nur das Beste gegeben hat.
    Einen DQ-Klon nennst du das Beste? (Zähl mir jetzt nicht die Unterschiede zwischen DQ und FF auf, ich will damit nur sagen, dass Square nicht aus der Not heraus das RPG neu erfunden hat.)

    Zitat Zitat
    Es würde etwa so ablaufen:
    Wenn man einem Charakter eine bestimmte Position zuordnen will, wählt man ihn an (etwa so, wie man in FFXII das Menu eines Charakters aufruft), und benutzt das Kommando "Bewegen". Daraufhin wird ein Gitternetz über die begehbare Oberfläche gezogen, eingeteilt in quadratische Bereiche, wie bei einem Schachbrett. Auf dieser Karte wählt man ein Feld an, und aktiviert es, woraufhin der Charakter sich dorthin begibt, und seine Aktionen ausführt. Der Übersichtlichkeit wegen könnte man parallel zur Darstellung auf der Oberfläche auch das Gitternetz auf der Orientierungskarte (in X und XII oben links) erscheinen. Da hätte man dann eben alles in einem übersichtlichen Raster.
    Beim anwählen eines Feldes erscheinen ortsbedingte Spezialkommandos und "Feldeigenschaften". Wenn man etwa in einem Gebirge einen höher gelegenen Vorsprung anläuft, erscheint das Situationskommando "Sprung" das einem eine Luftattacke mit hohem Schaden ermöglicht. Andererseits ist von diesem Feld kein Angriff mit einer Nahkampfwaffe möglich, und Magie hat einen eingeschränkteren Radius. Da diese Eigenschaften eines jeden Feldes einem immer sagen, ob es nun ein Vorteil ist oder nicht, sich dorthin zu begeben, erfordere dies eine genauere Überlegung der Positionsänderung.
    Um das alles zu automatisieren, könnte man über voreingestellte Formationen diverse Grundverhalten der Charaktere festlegen, ähnlich wie bei Gambits, nur eben auf etwas anderes bezogen. So könnte man etwa festlegen "immer drei Felder Abstand zum Gegner halten".
    Mithilfe dieser Einteilung in Felder könnte man übrigens auch die Reichweite gegnerischer Angriffe präzisieren, und ein Ausweichen derer besser möglich machen.
    Gibts bei West-RPGs zwar schon seit Jahren, aber vielleicht holt Japan ja doch noch irgendwann auf...

    Zitat Zitat
    - Taktik (Legen sie das taktische Vorgehen ihrer Truppe fest)
    -- Formatierungen (Bestimmen sie die Formatierung ihrer Gruppe)
    ----- Formatierungen festlegen (Wählen sie die Formatierung ihrer Gruppe aus)
    ---------- Vorgegebene Fomatierungen (Wählen sie aus vorgegebenen Formatierungen aus)
    ---------- Eigene Formatierungen (wählen sie aus selbst bestimmten Formatierungen)
    ----- Formatierungen bestimmen (Legen sie eigene Formatierungen an)
    Das Wort heißt Formation.

  6. #6
    Zitat Zitat von Dio
    Kanns du das weiter ausführen?
    Ich kann mir da jetz so nicht vorstellen, wie das aussehen sollte.
    Eventuell eine Art Zauber Baum wenn du so willst.
    Du bist zu Anfang in der Lage ein paar Basis-zauber zu benutzen, z.B. Feuer, Eis, Blitz und Vita.
    Nun stehen dir in deinem Zauber-baum die nächst lernbaren zauber zur Verfügung: Feura, Eisra, Blitzra und Vitra. Nun koppelt man seinen Feuer zauber z.B. an das graue Feld Feura. Wie in FFVIII sind die Zauber nicht in MP Verbrauch, sondern in Einheiten zu rechnen. Sprich wir koppeln 10 Feuer in unser Feura. Durch die Kopplung ist der Charakter nun im Lern-Prozess des Zaubers.

    Nun gibt es in diesem fiktiven System verschiedene Möglichkeiten inwiefern des gekoppelte Zauber den Lernprozess beeinflußt. Die Anzahl der Zauber könnte in Prozent umgerechnet werden, welche die Anzahl der AP erhöht, die der Lernbare Zauber erhält. Oder in Relation mit den anderen gekopelten Zauber, dass die Anzahl der gekopelten Einheiten bestimmt wie groß der Anteil der erhaltenen AP ist.
    Natürlich lässt sich sowass auf andere Abilitys anwenden.

    Ich hoffe es war verständlich^^
    Zitat Zitat
    Dann spiel jetz mal beleidigt, und dann weiß ich, wie ich was zu deuten habe.
    Wenn du nicht spontan beleidigt sein kannst, kann ich ja etwas nachhelfen:
    Eierkopp!
    Zitat:

    "...Nicht wirklich."

    Zitat Zitat von Seraph
    Selbst wenn, was wäre daran so schlimm? Wenn das ganze vernünftig in die Story bzw in die Welt(en) eingefügt ist sehe ich da eigentlich kein Problem. Und in dem Sci-Fi-Szenario bieten sich ja von der revoltierenden Weltraumkolonie bis zur klassischen Alieninvasion alles an, was halbwegs glaubwürdig ist. Da Lightning ja angeblich die Welt zerstören will/soll kann es ja auch sein das sie eines der bösen Aliens ist.
    Hast du dir mal den Titel des Spiels angesehen?
    Final Fantasy nicht Final Sci-Fi
    Futuristische Welt schön und gut, aber wenn es nun noch zu intergalaktischen Allianzen, Raumkreuzern und ähnliches kommt wäre es mMn etwas entäuschend. Bei einem Spiel wie Star Ocean oder Xenosaga weiß ich was mich erwartet, doch bei Final fantasy wünsche ich mir dann doch eine etwas magischere und eigene Welt und nicht der zwanzigste Abklatsch der Hollywood Zukunftsvisionen.
    Es ist ja auch nicht so dass ich durch diese Info das ganze Spiel in eine Schublade stecke. Im Endeffekt liegt es an die Umsetzung, die das Spiel zu einem sehr guten Fantasy Spiel machen. Doch habe ich so meine Bedenken bei dem Setting und der Tatsache, dass man evtl. verschiedene Planeten bereisen kann.

    Zitat Zitat
    Ganz neu ist das ja auch nicht in Teil V bereiste man ebenfalls einen anderen Planeten, in Teil IX sind die Bösen Außerirdische und zumindest mich hat das nicht gestört.
    Wie gesagt es kommt auf die Umsetzung an. Zudem kann man die zweite Welt aus FFV als eine Art Paralell_Dimension bezeichenen. Und in FFIX gab es immernoch das überwiegend Fantasy-reiche Design und Terra stand weniger als Physikalischer Planet im Vordergrund.
    Zitat Zitat von Doch Du
    Ich mag normalerweise auch diese etwas ungewöhnlicheren Methoden der Charakterentwicklung, aber was etwas blöd war, ist das das ganze Sphäro-/Lizenzbrett fast keinen Bezug zum eigentlichen Spiel, über die Charentwicklung hinaus hat. Warum laufen meine Charaktere irgendwelche Bretter ab? Wer kontrolliert die Einhaltung der Lizenzen? Eigentlich total unwichtig, ich weiß, aber mich interessiert sowas. Ich hoffe, das System von Teil XIII wird zumindest irgendeinen Bezug zu Spielwelt haben.
    Ach, als wäre es früher soviel realistischer gewesen...:

    Held wandert durch den Wald. Trifft ein Monster: Tötet es. Held springt auf. Held:"Huch, ich habe ein Level Up. Und ich lerne Feuerball."
    Geändert von Zen (19.04.2007 um 15:43 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Nicht Ich Beitrag anzeigen
    Ich mag normalerweise auch diese etwas ungewöhnlicheren Methoden der Charakterentwicklung, aber was etwas blöd war, ist das das ganze Sphäro-/Lizenzbrett fast keinen Bezug zum eigentlichen Spiel, über die Charentwicklung hinaus hat. Warum laufen meine Charaktere irgendwelche Bretter ab?
    Warum läuft mein Charakter Skill Trees ab? Weshalb lernt er Zauber von gekoppelten Beschwörungsbestien?

    Die Charakterentwicklung hat doch seit jeher nichts mit dem "eigentlichen Spiel" am Hut, wie du es nennst. Was stellst du dir darunter eigentlich vor? Soll die Charakterentwicklung an die Handlung gekoppelt werden?

    "Boah, nä, leck mich fett, heut' hab' ich 3 Level Ups geschafft, ich weigere mich, jetzt noch irgendwo hinzugurken."

    Zitat Zitat
    Wer kontrolliert die Einhaltung der Lizenzen? Eigentlich total unwichtig, ich weiß, aber mich interessiert sowas. Ich hoffe, das System von Teil XIII wird zumindest irgendeinen Bezug zu Spielwelt haben.
    Unnötig fände ich in dem Zusammenhang ein Chraktersystem, welches sich selbständig entwickelt, ohne, dass der Spieler Hand anlegen muss oder überhaupt kann. Das liegt etwa auf dem spieltechnischen Entwicklungsniveau von Faxandu oder Mystic Quest.

    Zitat Zitat von Zen Beitrag anzeigen
    Held springt auf Held:"Huch, ich habe ein Level Up. Und ich lerne Feuerball."
    Seit wann besteigen sich die Helden gegenseitig und lassen solch latent-schlüpfrige Kommentare los?

  8. #8
    Zitat Zitat von Zen Beitrag anzeigen
    Hast du dir mal den Titel des Spiels angesehen?
    Final Fantasy nicht Final Sci-Fi

    ...

    Bei einem Spiel wie Star Ocean oder Xenosaga weiß ich was mich erwartet, doch bei Final fantasy wünsche ich mir dann doch eine etwas magischere und eigene Welt und nicht der zwanzigste Abklatsch der Hollywood Zukunftsvisionen.
    Klar das Spiel heißt Final Fantasy, aber von den Teilen die ich kenne hatte kaum eines wirklich ein klassiche (nach westlichem Maßstab) Fantasy Welt. Die Technologie spielte schon immer ein größere Rolle, ob diese nun durch Magie (die Kristalle), natürlich Phänomene (Lebensstrom, der Nebel in FF IX), oder "echte" Technologie betrieben wurde ist dabei doch eigentlich egal.

    Wenn du dir FF VIII als das meiner Meinung nach bisher futuristischste FF anschaust, wirst du sogar feststellen das dort selbst die Magie größtenteils auf der Technologie beruht. In einem der Lexikon Einträge steht ja glaube ich das diese künstliche Magie auf der Forschung Odynes basiert da nur Hexen echte Magie wirken können.
    Selbst eine Raumstation wird besucht und das Luftschiff das die Gruppe erhält ist eigentlich ein Raumschiff. Trotzdem wirkt die Welt an keiner Stelle zu "spacig", oder wie ein Abklatsch einer Hollywood Zukunftsvision.

    Zitat Zitat
    Futuristische Welt schön und gut, aber wenn es nun noch zu intergalaktischen Allianzen, Raumkreuzern und ähnliches kommt wäre es mMn etwas entäuschend.
    Klar Star Trek will ich auch nicht in einem FF spielen, aber das bereisen eines anderen Planeten führt ja nicht zwangsläufig dazu. Und was unterscheidet denn die Lufschiffe in FFXII von Raumkreuzern? Eigentlich nur die Flughöhe, vom "look and feel" würden sie auch im Weltraum nicht deplaziert wirken.

    Zitat Zitat
    Wie gesagt es kommt auf die Umsetzung an. Zudem kann man die zweite Welt aus FFV als eine Art Paralell_Dimension bezeichenen. Und in FFIX gab es immernoch das überwiegend Fantasy-reiche Design und Terra stand weniger als Physikalischer Planet im Vordergrund.
    Also als Paralell Dimension habe ich die zweite Welt in FFV nicht gesehen, schließlich waren die Meteoriten, die zum Transport benutzt wurden, doch schon ziehmlich Außerirdische Anzeichen.

    Mit der Wichtigkeit der Umsetzung hast du auf jedenfall Recht. Und ich denke das, dass entscheidende Element ob sich FF XIII eher wie Fantasy oder wie Sci-Fi anfühlt wird die Präsenz des Weltraums sein. Das klingt vielleicht etwas komisch, aber zum Beispiel in Star Ocean 3 kriegt man ständig auf die Nase gebunden: "Hey wir sind auf einem Fremden Planeten. Ist dir eigentlich klar das wir hier auf einem Fremden Planeten sind? Man wir sind mit einem Raumschiff durchs All geflogen um hier her zu gelangen!"
    Würde nicht ständig gerufen werden "This is SCI-FI!" könnte das ganze auch einfach auf einem anderen Kontinent spielen und würde sich viel mehr nach Fantasy anfühlen.
    Geändert von Seraphithan (19.04.2007 um 11:15 Uhr)
    Badassfully, I was frozen today!

  9. #9
    Nur zwei Kleinigkeiten, da ich keine Zeit habe (höre mir gleich das wunderbare Deutsch von Takahashi-san im Sprachkurs an *seuftz*) ...

    @Sci-Fi: Generell habe ich nichts gegen futuristischere Welten, denn das war schon seit jeher irgendwie ein Teil von FF - bereits im ersten Teil besuchten wir die fliegende Stadt, sprachen mit Robotern und besiegten den Warmech (oder auch nicht ^^). Aber der Fantasy-Aspekt darf deshalb trotzdem nicht völlig vernachlässigt werden. Ich habe da immernoch dieses Trauma, denn das hat Square damals schon einmal versucht: "The Spirits Within" war praktisch nur noch ein Science-Fiction-Film der vergessen hatte, was die Spieleserie ausgemacht hat. Ich habe gewiss nichts dagegen, in FFXIII wieder gegen mehr Roboter anzutreten, so wie in FFVII und VIII. Aber würden keine Bomber, Kaktore, Tonberrys & Co dabei sein, wäre ich wirklich enttäuscht. Auch Chocobos und Moogles gehören inzwischen in so eine Welt, egal wie fortschrittlich sie ist. Naja, einen Wald haben wir im Trailer gesehen. Ich hoffe, es gibt noch weit mehr solche natürlichen Orte.
    Ich mochte schon immer sowohl Sci-Fi als auch Fantasy, aber zu FF gehört für mich mindestens ein bisschen von beidem. Vielleicht werden auch die Kristalle, die ja eine wichtige Rolle spielen sollen, dazu beitragen, dass es kein reines Zukunftsspiel wird.
    Im Übrigen glaube ich nicht, dass man diese Aussage ernst nehmen kann, vonwegen "reisen zwischen verschiedenen Planeten". Das hat sich das Magazin bestimmt wieder selbst ausgedacht, wie es solche Autoren ja ständig tun. Es stimmt ja insofern, dass es in FFXIII Pulse auf der einen und Cocoon auf der anderen Seite geben wird, die sich wahrscheinlich stark voneinander unterscheiden. Insofern besucht man schon mehr oder weniger unterschiedliche Welten. Aber soweit ich weiß, handelt es sich bei Cocoon mehr um so etwas wie eine künstliche fliegende Insel oder etwas in der Art. Es sind zumindest keine ganzen Planeten, zwischen denen man hin- und herreist. Und falls doch, dann garantiert nicht im Stile eines Rogue Galaxy - das passt nicht zu FF und so werden es die Entwickler auch nicht gestalten. Mehr indirekt, so wie im hier genannten FFV.
    Btw. finde ich, dass sich Pulse und Cocoon als Weltennamen mal cool anhören. Wurde ja auch Zeit. Ich mein Spira? Vana Diel (Eis am Stiel)? Und Terra und Gaia war doch mal extrem unkreativ.


    @Gameplay mit Bezug auf die Story: Sagt nicht, dass so etwas unmöglich sei. Bestes Beispiel ist Final Fantasy VII. Darin werden so einige Cutscenes darauf verwandt, zu erklären, dass die Materia/Substanzen eigentlich das kristallisierte Wissen des Alten Volkes ist (z.B. mit Cloud und Tifa auf dem Mt. Nibel, wenn ich mich recht entsinne). Ergo geht dieses Wissen bei Gebrauch auf die Charaktere über. Und wenn man genau hinschaut, dann kann man sowohl in-game als auch auf den Artworks erkennen, dass die Waffen und Rüstungen der Figuren alle diese kleinen schwarzen Einbuchtungen haben, was die Slots für die Materia darstellen sollen. Seht ruhig mal nach!
    Das war schon ziemlich genial gemacht imho und zeigt erneut, wie viel Mühe sie sich bei der Geschichte von FFVII gegeben haben. Aber auch in FFVI gab es vergleichbares. Die Esper wurden vom Imperium in Magicite (oder wie auch immer man das noch gleich geschrieben hat) verwandelt und konnten auf diese Weise angewendet werden. Schließlich spielen die Esper ja nicht nur eine große Rolle fürs Gameplay, sondern auch in der Story des Spiels.
    Auch so etwas wie FFIX war okay, wenn auch nichts wirklich besonderes: Die Vorstellung, dass bestimmten Gegenständen mystische Kräfte innewohnen, ist doch schon uralt.
    Anders sieht es da mit FFVIII aber vor allem mit FFX und XII aus. Woher kommt auf einmal dieses komische Spielbrett? Und wenn ich mir eine Waffe gekauft habe, dann werde ich sie in so einer brutalen Welt, in der man ums Überleben kämpfen muss, bestimmt auch einsetzen! Und nicht erst eine Lizenz kaufen. Wer will denn das nachprüfen? Und wer vergibt Lizenzen? Hätte man sich darum etwas mehr Gedanken gemacht, hätte man auch das System aus XII logischer gestalten bzw. in die Geschichte integrieren können.
    Ich hoffe, dass man in XIII mal wieder versucht, das Gameplay auf die Story abzustimmen. Wesentlich ist das zwar nicht für die Qualität des Spiels, denn Hauptsache, das System funktioniert und macht Spaß. Aber dennoch kann es immens dazu beitragen, dem Spiel Tiefe zu geben. FFVII wurde für mich ein kleines bisschen noch nachvollziehbarer und spannender, weil ich tatsächlich manchmal an das Alte Volk und Aeris denken musste, wenn ich das Menü aufgemacht und die Materia neu verteilt habe. Und sowas ist doch toll. Dass man so in den Bann gezogen wird, weil alle Elemente des RPGs ineinander greifen.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Joa, das es noch mehr werden, war ja klar, aber so langsam klingt das so, als wolle SE nie ein FFXIV rausbringen, sondern nur XIII endlos vergrößern.
    Zitat Zitat von Shinji Hashimoto @ Gamefront
    - Das Gesamtprojekt Fabula Nova Crystallis Final Fantasy XIII soll über etwa zehn Jahr laufen und eine ähnliche Weltanschauung vermitteln, wie man sie aus 'Star Wars' oder 'Der Herr der Ringe' kennt.
    Hellseher?

  11. #11
    Zitat Zitat
    Klar das Spiel heißt Final Fantasy, aber von den Teilen die ich kenne hatte kaum eines wirklich ein klassiche (nach westlichem Maßstab) Fantasy Welt. Die Technologie spielte schon immer ein größere Rolle, ob diese nun durch Magie (die Kristalle), natürlich Phänomene (Lebensstrom, der Nebel in FF IX), oder "echte" Technologie betrieben wurde ist dabei doch eigentlich egal.
    Wie gesagt es ist eine Sache der Umsetzung. Die Technologie aus FFIX ist ein sehr gutes Beispiel. Sämtliche Maschinen funktionieren mit Nebelantrieb und sind zum Teil auf einem technisch hohen Niveau, das sich perfekt in diese eher Mittelalterliche Welt eingliedert. WO wir wieder bei dem Thema "Fantasy Welt in reale Zeiten einordnen" sind. Es ist halt der Mix der es ausmacht. Von dem verdammt wenigem Bildmaterial, das wir bisher von FFXIII haben, kann man von einer typischen Futuristischen Welt ausgehen. Mir macht’s nichts aus, da ich es persönlich befürworte, dass FF auch mal eine futuristische Richtung einschlägt. Doch sollte dies nicht auf Kosten des Fantasy Genres draufgehen.

    Zitat Zitat
    Wenn du dir FF VIII als das meiner Meinung nach bisher futuristischste FF anschaust, wirst du sogar feststellen das dort selbst die Magie größtenteils auf der Technologie beruht. In einem der Lexikon Einträge steht ja glaube ich das diese künstliche Magie auf der Forschung Odynes basiert da nur Hexen echte Magie wirken können.
    Selbst eine Raumstation wird besucht und das Luftschiff das die Gruppe erhält ist eigentlich ein Raumschiff. Trotzdem wirkt die Welt an keiner Stelle zu "spacig", oder wie ein Abklatsch einer Hollywood Zukunftsvision
    Doch blieb meiner Meinung nach das magische bzw. die Fantasie weiterhin erhalten. Die fast ständige Präsenz der magischen GFs, die Kombination von Schwertern und Schusswaffen in einer Welt, die verschiedenen Monster und vor allem die Hexen, haben die Fantasie in dieser Welt noch erhalten. Zudem waren bis auf Esthar und Raumstation, alle Städte eher Neuzeitig angehaucht, und auch die Technologie war nicht unbedingt auf einem hohen Niveau.

    Aber ich gebe dir Recht, dass FFVIII bisher am meisten Sci-Fi von allen FFs hatte. Doch gefiel mir die Umsetzung.

  12. #12
    Zitat Zitat von Seraphitan
    Ein System wie in West-RPGs wäre dann vielleicht ganz praktisch, also ein allgemeiner Skill-Tree durch den man seine Charakter scheuchen kann wie man will. Neben den normalen Magien und Techniken könnten auch noch Boni auf die Statuswerte zur Verfügung stehen.
    Wäre natürlich ne Möglichkeit, aber ganz will mir sowas nicht zusagen. Hier kommt auch der von Enkidu angesprochene Punkt ins Spiel, das Zahlentabellen nicht mehr ganz zeitgemäß sind, und auch nicht so wirklich spannend. Könnte ich mich nich so wirklich mit anfreunden.

    Zitat Zitat
    Gibts bei West-RPGs zwar schon seit Jahren, aber vielleicht holt Japan ja doch noch irgendwann auf...
    Das, was ich angestrebt hatte, ist jetz nich so ganz dem gleich, was bei West-RPGs so gängig ist.

    Zitat Zitat
    Das Wort heißt Formation.
    Ähm... ja, stimmt. Dieser verdammte PC raubt mir ständig die Nerven, anders kann ichs mir nich erklären, warum ich immer das falsche Wort verwendet habe. ^^

    Zitat Zitat von Nicht ich
    Wenn der Spieler zwar weiß, das noch allerlei Faktoren mitspielen, diese aber entweder nicht kennt, oder aber nicht zumindest grob weiß, wie sie sich genau auswirken (z.B. was es genau bringt, höher zu stehen als der Gegner), verkommt das ganze zum reinen Glücksspiel.
    Nunja, das sollte nun das geringste Problem sein, da es in aller Regel ein ausreichend informatives Tutorial gibt, mit dem man sich in das System reinfinden kann. Der Rest ist immer learning by doing und nach einer Zeit hat man sich auch in das komplizierteste System reingefunden.

    Zitat Zitat
    Da ein Active Mode in diesem System kaum nutzbar ist, wird man zangsläufig viel Zeit pausiert verbringen, da man, will man die neuen Faktoren wirlich nutzen, ja dauernd neue Kommandos an seine Leute geben muss. Es kann aber nicht Sinn eines Echtzeitmodus zu sein, das er mit zunehmender Komplexität sich wieder dem Rundensystem annähert.
    Das ist ja nicht das Ziel des ganzen, es in die Länge zu zögern. Es stellt ja auch nicht den Kern des gesamten Kampfes da, es ist nur die Möglichkeit, sich die Eigenheiten eines Gebietes zu Nutze zu machen. Solche Kommandos sollen ja auch nicht am laufenden Band eigegeben werden, sondern nur in Sitautionen, in denen es angemessen scheint, und in denen ein oder zwei Vorteile ganz nützlich wären. Man kann es tun, kann es aber auch lassen.

    Zitat Zitat
    Bevor man sowas effektiv nutzen kann, ist meiner Meinung nach noch einiges an Interface-Optimierung nötig, um einfach die Eingabe zu erleichtern, sonst dauern die Kämpfe einfach zu lange, denn jeder eingegebene Befehl ist ja effektiv eine Verlängerung des Kampfes, wenn man nicht im Active Mode spielt.
    Es ist klar, dass man hierfür das System ein wenig ändern müsste. Ein System muss immer etwas angepasst werden, damit alles, was man sich vorstellt, so verwirklicht werden kann.
    Wobei ich zur Verwirklichung meines Ansatzes wohl ein bisschen vom Echtzeitablauf zurückgehen würde, und wieder dazu übergehen würde, dass man die Befehle wieder allesamt manuell eingeben müsste. Ich denke, bei all der Programmiererei würde es irgendwann tatsächlich etwas langweilig, und es macht doch viel mehr Spaß, die Dinge selbst in die Hand zu nehmen, so lange es einem möglich ist. Außerdem wäre es auf diesem Wege weit wengier komplizierter, und man müsste nicht sämtliche Dinge im Hinterkopf behalten. Würde man alles per Hand eingeben, setzt man sich automatisch mehr mit allen Dingen auseinander. Es wäre auf der einen Seite vielleicht ein Rückschritt, auf der anderen Seite scheint es mir doch etwas zu ausgebaut zu sein, als dass es noch in einem direkten Echtzeitgefecht einsetzbar wäre.

    Zitat Zitat
    allerdings wären mehrere, durchschaltbare Slots von Gambitkombinationen nötig, um sich schnell auf unterschiedliche Situationen anpassen zu können.
    Sollten diese dann eigentlich in einen Topf mit den "normalen" Gambits geworfen werden, oder eine Unterteilung zwischen Bewegungs- und Aktionsgambits, jeweils mit eigener Prioritätenliste gemacht werden?
    Das hat mich sowieso schon genervt, dass die Gambits immer nur mit einer Bedingung ausgelöst werden. Eine Kombinationsgambit wäre weit hilfreicher. Du sagst es ja selbst. Solche einfach gestrickten Gambits wären einfach unpraktisch.
    Allerdings würde ich für die Aktionen gar keine Gambits mehr verwenden, sondern diese ausschließlich für die Bewegung der Charaktere zur Verfügung stellen. Denn die Handlungen lassen sich manuell weit besser Kontrollieren als die Bewegungen der Charaktere. Prioritäten muss es noch geben, ist klar. Ansonsten würde jede Aktion zufällig und ungeordnet geschehen. Aber um anpassbare Gambits zu schaffen, muss es möglich sein, eine Aktion an mehr als eine Bedingung zu knüpfen, da hast du schon Recht. Stimme ich dir völlig zu.

    Zitat Zitat
    Allerdings stellt sich immer noch das Problem, wie weit man die Gambits treiben sollte, schließlich wäre es ebensowenig die Ideallösung, würde aus dem Spiel ein reines KI_Programmier-Spiel, das dann anhand der Gambits völlig alleine kämpft, weil es zum eingreifen viel zu kompliziert wurde.
    Wie schon gesagt, ich würde wohl die Gambits ausschließlich für die Bewegungen verwenden, und den Rest auf die gute alte Art regeln, weil es sonst wirklich zu sehr zu einer Programmieraufgabe wird, und über kurz oder lang keinen Spaß mehr macht. Schließlich hätte ich für die Art der Befehlseingabe, und für die Befehle selbst noch weitere Ideen, die ich jedoch auch nicht an Bedingungen geknüpft haben will, sondern würde hierbei die Kreativität des Spielers fördern wollen. Stichwort: Kombi-Angriffe.

    Zitat Zitat
    Das ganze ließe sich auch für ein eventuelles neues Koppelsystem verwenden, durch gekoppelte GF/Esper/Wasauchimmer Auto-Abilitys zu kriegen wäre sicher auch nen interessanter Ansatz, evtl. noch mit nem Wechsel zwischen Kampf- (Beschwörbar, um Schaden oä. zu verursachen) und Supportmodus (nicht beschwörbar, aber Auto-Abilitys und evtl. andere Vorteile wie Statboosts)
    Diese Idee würde ich noch mit einer anderen von mir kombinieren.
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    . Z.B. könnte ein Summon künftig wie ein weiteres Partymitglied fungieren und diverse Umwelteinflüsse auslösen, und natürlich besonders starke Angriffe und Fähigkeiten mitbringen. So könnte man vielleicht künftig mit Ramuh an seiner Seite kämpfen. Wähend man selbst nur den lausigen Blitz-Zauber hat, kann Ramuh schon mit Blitzra unterstützen. Zudem lässt seine Anwesenheit Blitzangriffe nochmal um 50% stärker werden, und jedem anwesenden Monster (sofern nicht immun oder absorbierend) eine elementare Schwäche zufügen. Leviathan könnte vielleicht in engen Regionen Gegner einfach wegspülen, oder in Nähe befindende Flüsse überlaufen lassen... Eine weitere Anregung zum Thema Umweltintegration
    So hätte man dann die Wahl zwischen normalem Angreifen, oder Schutzzaubern inklusive Umweltveränderungen und ähnlichem. Würde man beides zusammenlegen wären die Summons wohl doch ein bisschen zu stark, aber die Wahl zwischen dem einen und dem anderen gefällt mir gut. Das gibt den Summons einen höheren Wert und erweitert auch ihre Anwendbarkeit. Das sie eben nicht nur mit roher Gewalt aushelfen können, sondern auch in Situationen, in denen etwas anderes wichtiger wäre, hilfreich sind. So würden Summons, die man zu Beginn bekommt, auch nicht so schnell an Bedeutung verlieren. Wenn etwa Ifrit die Möglichkeit hätte, in einem Wald die Bäume brennen zu lassen, und alle Gegner die sich in dem Wald aufhalten in einen Sturz-ähnlichen Zustand verfallen, während die Charaktere durch Protes geschützt werden und einen höheren Stärke Wert bekommen, wäre er auch noch in Zeiten nutzbar, in dem seine Angriffe selbst kaum noch Schaden anrichten könnten. Die Idee gefällt mir richtig gut.

    Zitat Zitat
    So wären die wirklich starken Zauber immer noch im Einsatz beschränkt, und man müsste sich überlegen ob der Einsatz sinnvoll ist, aber die Schwächeren, die zu dem Zeitpunkt sowieso kaum mehr Schaden als ein Durchschnittskämpfer machen, wären freier einsetzbar. Dadurch würden Magier im Kampf gegen Standardmonster etwas gestärkt.
    Die Idee ist nicht schlecht. Schwächere Zauber mit der Zeit automatisch mehr Verfügbar zu machen wäre eine gute Möglichkeit, Magiern mehr freiraum zu geben. Allerdings gäbe es das Problem, dass man gegen aktuelle (also die gegenwärtig stärksten) immer noch das Problem hätte, selten starke Angriffe auszuführen, wenn denn starke (aktuelle) Zauber in ihrem Verbrauch noch so hoch wären. Aber bei Standartmonstern wäre ein solcher Bonus wirklich keine schlechte Idee.

    Zitat Zitat
    Sicher das das so bleibt?^^
    Auch wenn SE die Massen momentan mit Remakes, Add- Ons, Spin-Offs und allem von FF erschlägt, werden sie wohl dennoch kaum auf ihre anderen Geldquellen wie KH verzichten wollen. Und genug Leute und Geld scheinen sie offenbar noch für alles zu haben. ^^

    Zitat Zitat von Zen
    Ich hoffe es war verständlich^^
    Jain.
    Was mir jetz nicht so ganz klar ist, ist woher man die Zauber bekommt (doch nicht wieder stundenlanges Ziehen von Monstern und wie bekloppt unsichtbare Draw-Punkte abgrasen Oo) und wie das mit den neuen Zaubern dann wird. Sind die ab dem Zeitpunkt, ab dem man sie gelernt hat, erst verfügbar oder anwendbar, und bekommt man mit dem erlernen schon ein paar Einheiten geschenkt, oder wie soll das gehen?

    Zitat Zitat von The Wargod
    Weshalb lernt er Zauber von gekoppelten Beschwörungsbestien´?
    Durch die Tatsache, dass man nur eine Esper "anlegen" kann, kommt irgendwie schon der Aspekt rüber, dass man von ihnen "beseelt" ist, und nach und nach ein paar ihrer Magien erlernen kann. Ok, warum man Drain von Ifrit (und nur von Ifrit! -.-) bekommt, erschließst sich mir auch nicht, aber die meisten Zauber konnte man doch irgendwie noch der jeweiligen Esper zuordnen.

    Zitat Zitat
    Seit wann besteigen sich die Helden gegenseitig und lassen solch latent-schlüpfrige Kommentare los?
    Seit wann sieht man alles, was die Gruppe so auf ihren Reisen und in Inns mal zwischendurch macht? Nur weil wir es nicht sehen, heißt es nicht, dass es nicht da ist.

    Zitat Zitat von Seraphithan
    Trotzdem wirkt die Welt an keiner Stelle zu "spacig", oder wie ein Abklatsch einer Hollywood Zukunftsvision.
    Aber wie richtige Fantasy wirkts auch nicht ganz. Natürlich kann man es eindeutig diesem Stil zuordnen, aber dieser Aspekt will nicht immer ganz rüberkommen.

    Zitat Zitat
    Und ich denke das, dass entscheidende Element ob sich FF XIII eher wie Fantasy oder wie Sci-Fi anfühlt wird die Präsenz des Weltraums sein. Das klingt vielleicht etwas komisch, aber zum Beispiel in Star Ocean 3 kriegt man ständig auf die Nase gebunden: "Hey wir sind auf einem Fremden Planeten. Ist dir eigentlich klar das wir hier auf einem Fremden Planeten sind? Man wir sind mit einem Raumschiff durchs All geflogen um hier her zu gelangen!"
    In Star Ocean kommt der Aspekt des futuristischen Space Travelling fast gar nicht rüber (leider) aber Sci Fi ist ja nicht nur Fantasy mit Weltraum. In FFVII gibts auch den Weltraum, man befindet sich sogar für fast fünf Minuten in ihm, in FFVIII ebenso, aber zu Sci Fi fehlt noch eine Menge. Sci Fi steht für High Tech, Supercomputer, lebende Maschienen, fliegende Autos, alles, was für uns nur als technische Zukunftsvision existiert (wenn man jetz mal von Aibo und Kollegen absieht). Fantasy ist Magie, mysteriöse Phänomene, auch wird es oft mit mittelalterlichen Elementen Verbunden wie Schwertern und Speeren und Rüstungen usw. Deswegen kann man Star Ocean noch als Fantasy bewerten, weil dieser Aspekt noch erhalten geblieben ist. Ob FFXIII mehr zu einem Sci-Fi Abenteuer wird, hängt für mich davon ab, wie "technisch" die Fantasy ist. Technischer Fortschritt muss Fantasy ja nicht ausschließen, kann es aber.

    Zitat Zitat von Enkidu
    Btw. finde ich, dass sich Pulse und Cocoon als Weltennamen mal cool anhören. Wurde ja auch Zeit. Ich mein Spira? Vana Diel (Eis am Stiel)? Und Terra und Gaia war doch mal extrem unkreativ.
    Es wurde ja gesagt, dass man hier etwas umsetzen wollte, was man in FFVII versuchte aber nicht ganz umsetzen konnte. Ich denke, dadurch dass Cocoon die Welt der Reichen und Edlen ist, und Pulse die Welt von Unrat, Dreck und Gefahr, versucht man, ein bisschen die Welt verschiedener Mythologien zu kopieren, eben eine Ebene der Götter und Erleuchteten, eine Welt der Unreinen und Sterblichen, und eventuell gibt es noch eine Welt der Verdammten/Toten und Fantasygeschöpfe (Elfen, Zwerge usw.). Könnte ich mir zumindest vorstellen, dass dieses Modell in FFXIII als Vorlage dient.
    Warte mal ab, bis die dritte Ebene enthült wird. Vielleicht wird der Name dir nicht so zusagen.

    Zitat Zitat von ml
    Hellseher?
    Wurde schon bestätigt, dass das gesamte Projekt wohl um die zehn Jahre in Anspruch nehmen wird. Also wird wohl um 2016 das letzte Spiel/Film von FNC erscheinen (für mich nicht unwahrscheinlich, dass man vielleicht am Ende einen Film machen will, der sich ein wenig auf die einzelnen Teile bezieht, aber eine neue Geschichte erzählt).

  13. #13
    Zehn Jahre o_O ? Square Enix ist dem Wahnsinn anheim gefallen. Ehrlich, das find ich furchtbar, dachte nicht, dass es dermaßen heftig sein würde. Mit "10 Jahre" wurde auch der Lebenszyklus der PS3 beziffert. Hört sich für mich fast so an, als sei der Konzern zu faul und zu feige für neue Spiele und künstlerische Innovation geworden. Ich habe die Final Fantasy Reihe immer dafür bewundert, sich mit jedem Teil selbst neu zu erfinden. Wären es Ausnahmen geblieben, wäre so etwas wie X-2 und die ganzen FFVII-Ableger ja noch in Ordnung ... aber jetzt so etwas mit der Hauptreihe auf die Spitze zu treiben? Das halte ich bestimmt nicht für eine gute Lösung.
    Was bitteschön soll mit "Weltanschauung von Star Wars und Herr der Ringe" gemeint sein? Übersetzungsfehler? Ich wüsste nicht, dass diese beiden Geschichten eine besondere "Weltanschauung" vermittelt hätten, Tolkien hat sogar immer betont, dass er in erster Linie nur mit einer großen und langen Handlung unterhalten wollte. Und ich denke mal George Lucas ging es da ähnlich.
    Vielleicht will man auf die epische Breite dieser beiden Reihen anspielen, aber auch das kann man nicht so recht glauben, wenn doch immer wieder gesagt wurde, dass die Geschichten der FFXIII-Spiele nicht direkt zusammenhängen, sondern nur im gleichen Universum spielen und durch Überschneidungen in der Mythologie und Ähnlichkeiten im Design miteinander verbunden sind. Also: was für eine dumm-dreiste Aussage.
    Ich stelle mich schonmal darauf ein, ein FFXIV erst auf der PS4 zu sehen, um dann positiv überrascht zu sein, wenn es doch nicht so ist. Im Ernst ... sollte die Fabula Nova Crystallis alles sein, was wir in den nächsten zehn Jahren zu sehen bekommen, dann muss FFXIII für mich so gut sein wie sonst drei FFs auf einmal.
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Es wurde ja gesagt, dass man hier etwas umsetzen wollte, was man in FFVII versuchte aber nicht ganz umsetzen konnte.
    Wann und wo wurde das von wem gesagt? Kann mich nicht erinnern, das gelesen zu haben.
    Zitat Zitat
    Ich denke, dadurch dass Cocoon die Welt der Reichen und Edlen ist, und Pulse die Welt von Unrat, Dreck und Gefahr, versucht man, ein bisschen die Welt verschiedener Mythologien zu kopieren, eben eine Ebene der Götter und Erleuchteten, eine Welt der Unreinen und Sterblichen
    Deiner Beschreibung nach werde ich Pulse dann mal bevorzugen.
    Übrigens hört sich das für mich immer mehr so an, als wolle Square Enix die Geschichte und Welt von FFXIII aus Xenogears zusammenklauen. Oder bin ich der einzige, der bei den Infos an Solaris denken muss ^^ ? Na, erinnert sich noch wer?
    Zitat Zitat
    Warte mal ab, bis die dritte Ebene enthült wird. Vielleicht wird der Name dir nicht so zusagen.
    Wie kommst du auf die Idee, dass es eine dritte geben wird? Glaube ich nicht. In den Interviews hieß es ja auch, dass es um einen Konflikt zwischen den Regierungen von Pulse und Solarr... ähm Cocoon geht oder so ähnlich.


    Alles in allem ist mein größter Wunsch was den Kram hier angeht, dass Square Enix den Größenwahn beiseite schiebt und wieder schöne Einzelspiele macht. Ein überschaubares RPG nach dem anderen. Keine Ableger, keine Handyspiele, kein gar nix. Aber das wird wohl Wunschdenken bleiben.
    BD BFM BoF BoFII BoFIII BoFIV BoFV DQ DQII ES FF FFII FFIII FFIV FFV FFVI FFVII FFVIII FFIX FFX FFXI FFMQ FFTA2 GS G GII GIII GX HMC
    IoG JC KH LAL LO SG SD SD2 SD3 SD4 LoM SSD SDDS HoM SB SO SO2 SO3 S SII T ToP ToD ToE ToF VS WA WA2 WA3 WA4 XG XSI XSII

  14. #14
    Zitat Zitat von Enkidu
    Vielleicht will man auf die epische Breite dieser beiden Reihen anspielen, aber auch das kann man nicht so recht glauben, wenn doch immer wieder gesagt wurde, dass die Geschichten der FFXIII-Spiele nicht direkt zusammenhängen, sondern nur im gleichen Universum spielen und durch Überschneidungen in der Mythologie und Ähnlichkeiten im Design miteinander verbunden sind. Also: was für eine dumm-dreiste Aussage.
    Es geht ihnen vielleicht darum, einen unverwechswelbaren Mythos mit sehr viel Tiefe zu schaffen. Insofern würde es schon Star Wars nacheifern. Allerdings glaube ich nicht wirklich, dass SE dies wirklich gelingen wird. Schon allein deswegen, weil die wenigsten alle Teile der Serie spielen werden.

    Zitat Zitat
    Im Ernst ... sollte die Fabula Nova Crystallis alles sein, was wir in den nächsten zehn Jahren zu sehen bekommen, dann muss FFXIII für mich so gut sein wie sonst drei FFs auf einmal.
    Wieso kommst du darauf, dass außer FNC nichts mehr weiter produziert wird an FF?
    Mal angenommen ein FF???XIII wäre ein Spiel, das so um 2010 für PSP geplant ist... würde ein solches Spiel wirklich die selbe Priorität erhalten, wie ein eventuell schon geplantes FFXIV? Derzeit wird auch Revenant Wings entwickelt, aber dies scheint FFXIII nicht zu beeinflussen. Ich denke nicht, dass man anstrebt, jeden dieser Titel zu einem absoluten Knaller auszubauen (zumal die Möglichkeiten da auf dem Handy eher begrenzt sind). FFXIII wird wohl der große Kern sien. VersusXIII schätze ich etwas weniger groß ein, ein zwar ansehnliches, aber nicht vergleichbares Projekt, vielleicht wird noch ein weiterer solcher Teil erscheinen im Stile eines Tactic-RPGs (man bemüht sich ja auch, die Spiele sehr unterschiedlich zu halten) und die anderen noch nachkommenden Teile werden eher kleinere Ableger sein, die nebenbei erscheinen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass denen volle Aufmerksamkeit geschenkt wird, und ich denke ebenso, dass SE bis zur Komplettierung der FNC-Serie schon mit FFXIV begonnen hat, vielleicht sogar schon kurz vor der Vollendung steht. Das würde zwar auch bedeuten, dass die Generation PS3 nur zwei Titel sehen wird (wenn man von Versus absieht) aber davon gehe ich schon mit großer Sicherheit aus. Die Produktionszeiten werden nicht kürzer, und die Blütezeit einer Konsolengeneration lässt sich davon nicht beeindrucken, und ist schon vor ihrem Ende mehr oder weniger festgelegt. Daran wird man wohl wenig machen können.

    Zitat Zitat
    Wann und wo wurde das von wem gesagt? Kann mich nicht erinnern, das gelesen zu haben.
    Kann auch sein, dass ich das mit einem Interview zu VersusXIII verwechsle. Jedenfalls wurde das von Nomura gesagt. Ich hoffe, du verzeihst mir, wenn ich jetz nicht sofort das Interview raussuche, aber morgen kann ich das gerne machen, sofern du darauf bestehst. Da bin ich mir doch ziemlich sicher dass etwas in der Richtung gesagt wurde.

    Zitat Zitat
    Wie kommst du auf die Idee, dass es eine dritte geben wird? Glaube ich nicht. In den Interviews hieß es ja auch, dass es um einen Konflikt zwischen den Regierungen von Pulse und Solarr... ähm Cocoon geht oder so ähnlich.
    Reine Spekulation. Ich nehme eben an, dass man hier den klassischen Weltaufbau wählt, wonach es noch eine dritte Ebene geben müsste. Nur weil diese als solche noch nicht erwähnt wurde, und ihr bisher auch kein Existenzgrund zugeordnet werden kann, muss es ja nicht heißen, dass es nicht doch eine geben könnte. Wer wusste vor dem Erscheinen von FFIX von einem Terra, oder von Orten wie Oeil Vert oder der Hochburg Ipsen?
    Sie alle spielen eine wichtige Rolle in der Story, wenn es auch Anfangs nicht so aussah, als ob es so etwas geben würde. Und es war zu Beginn auch für niemanden erahnbar, dass Kuja der ausgesandte Todesengel einer fremden Kultur ist. Ich rate einfach mal, und sage, dass es kein Zufall ist, das Cocoon hoch oben über der Erde schwebt und Reinheit und Reichtum symbolisiert.

    Zitat Zitat
    Keine Ableger, keine Handyspiele, kein gar nix. Aber das wird wohl Wunschdenken bleiben.
    Nach derzeitiger Firmenpolitik befürchte ich das selbe.

  15. #15
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Im Ernst ... sollte die Fabula Nova Crystallis alles sein, was wir in den nächsten zehn Jahren zu sehen bekommen, dann muss FFXIII für mich so gut sein wie sonst drei FFs auf einmal.
    Warum sollte nicht parallel zum FNC-Projekt ein FFXIV produziert werden? Schliesslich wurden viele FFs schon parallel zueinander entwickelt, höchstens ein wenig zeitverschoben. Ich glaube kaum, dass die kommenden 10 Jahre nur FNC-Spiele bei SE rauskommen werden. Wäre auch ziemlich unklug von SE, weil das Interesse an dem Projekt in den 10 Jahren bei den Spielern bestimmt nach und nach nachlassen wird. FFXIV wird imo definitiv auch auf der PS3 erscheinen. Ich wäre mir eher bei einem FFXV nicht mehr so sicher.

  16. #16
    Nehmt die 10 Jahre nicht für voll. Bei SE (sowie bei allen großen Firmen) weiß doch keiner intern was der andere redet...von daher, abwarten und Tee trinken.

  17. #17
    Mit FF XIII und Versus XIII sind die zwei größten Titel vergeben. Die restlichen Titel, auch die, die noch angekündigt werden, dürften vom Umfang und von der Produktionsqualität nicht mal annähernd an die zwei Haupttitel rankommen. Ich schätze die kleineren Titel werden auch von den "kleineren", unbedeutenderen Teams übernommen, während die Großen schon für FFXIV arbeiten.
    Zitat Zitat
    FFXIV wird imo definitiv auch auf der PS3 erscheinen.
    Es ist doch noch nicht mal komplett gesichert, dass FFXIII exklusiv für die PS3 erscheint, wieso sollte dann FFXIV definitv für PS3 erscheinen?

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