Jop, im Grunde stimmt das. Aber mal ein Beispiel: Real Trolls "Die Reise ins All" besitzt genau ein solches Element, allerdings nicht in Bezug auf Kampf sondern die eigene Geldbörse. Auf dem Kasernenhof kann man an Glücksspielen teilnehmen - und immer speichern. Zuerst habe ich einfach darauf gehofft öfters zu gewinnen und habe immer wieder gespielt.Zitat von Caine Luveno
Nach 'ner Zeit wurd mir das ganze zu blöd. Aber statt im Spiel dem Storypart zu folgen, habe ich eben mal ein solches Speichern ausprobiert und nach einer verlorenen Runde geladen.
Das hat dazu geführt, dass ich nicht allzu genervt vom dauernden Verlieren war und als es mir wie ein übertriebenen Schummeln vorkam gelassen. Dem Spielfluss hat es nicht geschadet, eher im Gegenteil. Ich hätte ja auch im Maker meine´Werte verändern können. Aber das wär eben nicht annähern so lustig gewesen. Und darauf kommt es an.
Aber warum hat das Prinzip nicht geschadet? Ich würde sagen, es lag daran, dass das Spiel nicht auf Schwierigkeit aufbaut. Sondern mehr eine Interaktive Geschichte ist. Daher kann man es mMn nicht pauschalisieren, dass Zufall und Dauerspeichern nicht zusammenpasst. Das gilt natürlich für den Maker.
Aber noch eine Möglichkeit das zu unterbinden: Man berechnet im Vorraus, was in der nächsten Zufallstruhe drin ist. Das muss so frühzeitig geschehen, dass es vor einem solchen Vorsichtigkeitsspeichern liegt und ein Laden eines solchen Speicherortes nicht durch den potenziellen Truheninhalt relativiert wird.
CapSeb
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