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Thema: Frust oder speichern

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @ Kaat
    Zitat Zitat
    Darum kann ich auch Kelvens Ansicht, nachdem er das mit der schlechten Balance oder den nahezu unpassierbaren Maps erwähnt hat, nun viel besser nachvollziehen und muss ihm auch zustimmen darin. Denn da ist mir erst eingefallen, wie sehr ich mich schon an anderen Makerspielen deswegen gestört hatte, und wie viele Spiele bei mir nur mit F12 und Papierkorb belohnt wurden, weil ich lange, speicherlose Passagen nicht wegen eines Frustmomentes wiederholen wollte.
    Jepp, genau das ist der Punkt. Und im Rückblick finde ich, dass es um viele Projekte, die ich mit einem schnöden F12-Fingerdruck ins Nirgendwo meines Rechners kippte, doch schade war. Sie waren zwar entfernt davon, toll zu sein, waren aber auch nicht richtig mies. Durchschnitt eben.
    Und wenn die Entwickler solcher Spiele einfach mal auf Nummer sicher gingen, und überall das Speichern erlaubten, statt davon auszugehen, ihr Werk sei schon fabelhaft genug, um unnötige Wiederholungen zu rechtfertigen, kämen wohl ein paar mehr Hobbyspiele über die Ungeduldsschwelle des im Überangebot steckenden Spielers hinweg.
    Und wie Kelven schon sagt, sollte man bei Makerspielen seine Ansprüche gleich einmal ein, zwei Ebenen nach unten versetzen. Insofern reichen durchschnittliche Programme ja eigentlich fast schon aus. Fast. Denn dieser blöde Frustmoment wegen des beschriebenen Speichergeweses ist dann eben doch wieder der entscheidende Finaltritt ins Aus.

  2. #2
    Sind wir also wieder an diesem Punkt angekommen.. da waren wir vor ein paar Seiten schonmal, so langsam dreht sich die Diskussion im Kreis xD

    Zitat Zitat von Kaat
    Ich bin von einem Spielkonzept ausgegangen, dass höchstens anspruchsvoll wird, aber nicht solche Fehlerfruststellen beinhaltet. Darum kann ich auch Kelvens Ansicht, nachdem er das mit der schlechten Balance oder den nahezu unpassierbaren Maps erwähnt hat, nun viel besser nachvollziehen und muss ihm auch zustimmen darin. Denn da ist mir erst eingefallen, wie sehr ich mich schon an anderen Makerspielen deswegen gestört hatte, und wie viele Spiele bei mir nur mit F12 und Papierkorb belohnt wurden, weil ich lange, speicherlose Passagen nicht wegen eines Frustmomentes wiederholen wollte.
    Diese fehlerhaften und unterdurchschnittlichen Games gehören mit F12 beendet und in den Papierkorb!
    Ihr scheint immer noch der Meinung zu sein, dass man schlechtes Spieldesign mit einem Austausch des Speichersystems lösen sollte, was aber einfach nur kontraproduktiv für den Ersteller und für jeden, der weiterhin dessen Spiele spielen darf, ist.

    Außerdem sollte weiterhin klar sein, dass ein freies Speichersystem bei der Mehrzahl der RPG Maker Spiele (bei allen, die auf Zufallskämpfe bauen), einfach Fehl am Platz wäre.

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