Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
Deine Satz ist nach meiner Ansicht auch korrekt. Nur zwischen "das einzige" und "das Einzige" gibt es einen feinen aber entscheidenden Unterschied: Mit "das Einzige" ist gemeint, dass es überhaupt nichts anderes gibt, das diese Eigenschaft besitzt. "Das einzige" meint, das es das einzige Ding dieser Kategorie ist. Wenn man es klein schreibt, wäre in deinem Satz das Leben ein Spiel, dass dem Spieler nahezu alle Entscheidungen überlässt.
Ich weiß, das bezieht sich jetzt nicht direkt auf die Speicherpunkte-Diskussion. Aber: wenn man das "einzige" klein schreibt und somit als Adjektiv gebraucht, sollte danach entweder ein Nomen kommen, auf dass es sich bezieht, oder schon vorher ein Nomen genannt worden sein, auf das es sich rückwirkend bezieht. Das einzige (<< see? ) Nomen in meiner Aussage, das dafür in Frage käme, wäre "Spiel". Darauf wollte ich es auch zuerst beziehen, aber dann hat sich mir die Einsicht aufgedrängt, dass man das Leben vielleicht nicht unbedingt als Spiel klassifizieren kann, von daher habe ich mich doch entschieden, das "Einzige" nicht darauf zu beziehen.

Dies zu dem. Wieder ein schöner Ausflug in die Feinheiten unserer wunderbar klaren, unkomplizierten Lieblingssprache.

@real troll:
Ja, das mit dem Dungeon ist ansich von der Planung her schon wertvolle Gameplay-Entwicklung. Ich hatte fast vergessen, dass Gameplay sich auch über solche Dinge definieren und verbessern lässt, als nur über tatsächlich niedergeschriebene Scripte.
Das Problem in der Diskussion war für mich wohl, dass ich für mich selbst zu schlau war. Denn ich bin ein eher umsichtiger technischer Planer, was solche Dinge angeht, darum neige ich auch zu solchen schlichten, aber wirkungsvollen Lösungen wie das mit dem teilweise angelegten Dungeon-Konzept, das ich erwähnt habe. Vor lauter Gewohnheit an diese Denkweise und Arbeit ist es mir eigentlich gar nicht in den Sinn gekommen, dass es ja auch tatsächlich eine Menge weniger, um nicht zu sagen schlecht ausbalancierte Makerspiele gibt, die Fruststellen wirklich dadurch erzeugen, dass sie nicht einfach nur anspruchsvoller sind, sondern eigentlich wirklich fehlerhaft entwickelt weil zu schwierig. Diesen Gedanken hatte ich gar nicht erst groß gefasst, darum sah ich auch keinen triftigen Grund für ein freies Speichersystem. Ich bin von einem Spielkonzept ausgegangen, dass höchstens anspruchsvoll wird, aber nicht solche Fehlerfruststellen beinhaltet. Darum kann ich auch Kelvens Ansicht, nachdem er das mit der schlechten Balance oder den nahezu unpassierbaren Maps erwähnt hat, nun viel besser nachvollziehen und muss ihm auch zustimmen darin. Denn da ist mir erst eingefallen, wie sehr ich mich schon an anderen Makerspielen deswegen gestört hatte, und wie viele Spiele bei mir nur mit F12 und Papierkorb belohnt wurden, weil ich lange, speicherlose Passagen nicht wegen eines Frustmomentes wiederholen wollte. Bei mir ist es zwar wohl länger her, weil ich ja wie gesagt schon seit einiger Zeit keine Makerspiele mehr probiert habe, vielleicht habe ich mich deshalb nicht gleich daran erinnert. Aber mittlerweile weiß ich wieder, dass so einige Spiele diesem schlechten Balancing und dann Ärgernis wegen den Speicherpunkten zum Opfer gefallen sind.

Auch wenn ich sagen muss, dass ich dann in erster Linie mich nicht über das schlecht gewählte Speichersystem ärgere, sondern eigentlich eher über die mangelhafte Entwicklung. Der Speichermangel ist dann eigentlich nur ein Tropfen auf den heißen Stein dazu.