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Thema: Frust oder speichern

  1. #81
    @Ryo Saeba 1000
    Zitat Zitat
    Das ist ein weiterer Unterschied zwischen uns beiden. Ich würde das Spiel einfach per F12 beenden, und mich nicht per Debugmodus durcharbeiten. Dich können die Spiele wahrscheinlich auch durch ein freies Speichersystem dazu "überreden", dass du sie spielst, mich nicht.
    Ein freies Speichersystem bringt mich nicht dazu, ein in meinen Augen unterdurchschnittliches Spiel zu spielen.
    Ich würde das einfach nur als Zeitverschwendung ansehen, egal wie das Speichersystem aussieht.
    Zu F12 würde ich nur dann greifen, wenn mir das Spiel überhaupt nicht gefällt. Wenn das Spiel aber eigentlich nicht schlecht ist und nur einige Fehler im Design der Spielwelt oder Balancing das Weiterkommen verhinderen, versuche ich auch schon mal diese Fehler zu umgehen. Ich setze nicht voraus, dass die Makerspiele bugfrei sind.

    Zitat Zitat
    Zum Glück gibt es Leute, die der Meinung sind, dass die Technik bzw. Präsentation (ich nehme mal an, du beziehst dich vor allem auf die audiovisuellen Einschränkungen des RPG Makers in technischer Hinsicht) nicht das wesentliche an einem Spiel ist.
    Makerspiele können mich theoretisch im selben Maße begeistern, wie die neuesten XBox 360 Spiele. Ich kenne nur kaum gute Makerspiele.. leider.
    Das Wesentliche an einem Spiel ist dass es Spass macht. Klar, ich kann auch die ganzen C64-Klassiker spielen und daran Spass haben, aber dieser Spass wird von den neuen Spielen noch bei weitem übertroffen. Man muss vielleicht bedenken, dass ich hauptsächlich östliche Rollenspiele und Action-Adventures spiele. Vor allem bei ersteren spielt für mich das Geschichtenerzählen eine große Rolle und da macht es schon einen großen Unterschied, ob ich statische Kopffüssler mit 4 Blickrichtungen und Textboxdialogen habe, oder richtig proportionierte Humanoide, deren Gefühle mit Gestik und Mimik vermittelt werden und deren Dialoge vertont wurden. Immersion ist hier das Zauberwort. Und das betrifft nicht nur das Geschichtenerzählen, sondern auch das Gameplay. Auf der einen Seite habe ich eine platte 2D-Welt, in der ein Pixelklumpen ungelenkt durch die Gegend hüpft und auf der anderen Seite habe ich eine lebendige 3D-Welt, in der man die Höhen und Tiefen förmlich spüren kann (vor allem wenn man abstürzt) und in der der Protagonist artistisch durch die Gegend turnt. Das Gleiche trifft z.B. auf spektakuläre Effekte und die passende Musikuntermalung in einem Shooter zu. Sicherlich gibt es einige Spiele und ganze Genres bei denen die Präsentation keine Rolle spielt, aber in anderen Fällen ist sie mMn für die Immersion (sowohl was Story als auch Gameplay betrifft) unglaublich wichtig.

  2. #82
    Zitat Zitat von Kelven
    Das stimmt nun nicht. Oder sagen wir mal so. Begeistern kann mich ein Makerspiel wirklich nicht (sowohl Technik als auch die Präsentation sind halt nicht mehr State-of-the-Art), aber sie können mir trotzdem Spass machen. Den Debugmodus benutze ich wegen der Erfahrung, dass es genug Makerspiele gibt, die schlecht ausbalanciert sind oder fast unpassierbare Maps besitzen. Ich glaube nicht, dass das Absicht der Entwickler ist, um die Schwierigkeit zu erhöhen, sondern es handelt sich einfach um Designfehler.
    Ich denke gerade darum geht es: "Spaß machen" ist nicht das gleiche wie "begeistert werden". Jemand, der sich nunmal mit dem Durchschnitt der Maker-Spiele auskennt, weiß, was auf einen so zukommen kann. Da ist man eben schon mit Vorurteilen, wenn das denn das richtige Wort für so einen Umstand ist, behaftet.

    Sich ein Fußballspiel anzusehen macht mir immer irgendwie Spaß. Aber richtig begeistert werden, also bei einem Torschuss zu jubeln, obwohl nur ein Ball physikalisch beschleunigt wird, ist nur möglich, wenn ma sich sagt: "Hey, das sind wieder klasse Mannschaften am Start!" und garnicht erst beginnt zu Zweifeln. Nach dem Motto: "Hoffentlich passiert gleich mal was, sonst schalt ich um. ... oh, ein Tor. Na toll." Umso eher man von Langeweile und Qualitätseinbrüchen ausgeht, desto eher trifft das auf einen zu. Denn all solche Faktoren sind mMn subjektiv.

    Zitat Zitat von Kelven
    Debugmodus benutze ich wegen der Erfahrung, dass es genug Makerspiele gibt, die schlecht ausbalanciert sind oder fast unpassierbare Maps besitzen. Ich glaube nicht, dass das Absicht der Entwickler ist, um die Schwierigkeit zu erhöhen
    Ich auch nicht. Aber das hat auch keiner behauptet.
    Nicht so zynisch, bitte.

    Zitat Zitat von Kaat
    Wer oder Was? Das Einzige, also ein Nomen, also groß geschrieben. Ich komme zwar mit all den Neuerungen von diversen neuen Rechtschreibungen vielleicht nicht mehr so ganz mit, aber ein Wort, dem ich einen Artikel verpasse, ist für mich ein Hauptwort und wird daher groß geschrieben.
    ^^ Ich wollt damit nicht deine Rechtschreibung kritisieren, was auch keinem etwas bringen würde. Deine Satz ist nach meiner Ansicht auch korrekt. Nur zwischen "das einzige" und "das Einzige" gibt es einen feinen aber entscheidenden Unterschied: Mit "das Einzige" ist gemeint, dass es überhaupt nichts anderes gibt, das diese Eigenschaft besitzt. "Das einzige" meint, das es das einzige Ding dieser Kategorie ist. Wenn man es klein schreibt, wäre in deinem Satz das Leben ein Spiel, dass dem Spieler nahezu alle Entscheidungen überlässt.

    Aber mal eine andere Frage: Was hat das ganze jetzt noch mit Speicherpunkten zu tun?!


    CapSeb

  3. #83
    @ Kaat

    Die Lösung, die Du mit den Tunnelabzweigungen in Dungeons vorschlägst, ist schon ein kleines raffiniertes Paket Gameplayarbeit. Wer so etwas in sein Spiel einbaut, wird allerdings ohnehin ein ziemlich durchdachtes Projekt abliefern, so dass es da auf die Wahl des Speichersystems gar nicht sooo ankommt.
    Ich habe da eher den Hauptteil der veröffentlichten Spiele im Auge, die sich eben keine Frustmomente leisten können und deshalb lieber ein ärgersparendes weil freies Speichern erlauben sollten. Topprodukten sind solche Belange vergleichsweise frei gestellte. Um nicht zu sagen: Bei einem erstklassigen Spiel stört es mich auch nicht, wenn ich jedesmal einen schwulen Kobold auf dem mitternächtlichen Friedhofsanger bezirzen müsste, um abspeichern zu dürfen.

    @ Kelven
    Zitat Zitat
    Ich würde auch nie auf die Idee kommen, bei einem Endkampf das Speichern zu erlauben.
    Na ein Glück. Andernfalls klänge das auch zu sehr nach Kindergartencop.

    @ allgemein

    Im übrigen finde ich es sehr schön, dass man auch einmal über etwas anderes ausführlicher reden kann, als über das ständige Lichteffekteeinerlei.

  4. #84
    Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
    Deine Satz ist nach meiner Ansicht auch korrekt. Nur zwischen "das einzige" und "das Einzige" gibt es einen feinen aber entscheidenden Unterschied: Mit "das Einzige" ist gemeint, dass es überhaupt nichts anderes gibt, das diese Eigenschaft besitzt. "Das einzige" meint, das es das einzige Ding dieser Kategorie ist. Wenn man es klein schreibt, wäre in deinem Satz das Leben ein Spiel, dass dem Spieler nahezu alle Entscheidungen überlässt.
    Ich weiß, das bezieht sich jetzt nicht direkt auf die Speicherpunkte-Diskussion. Aber: wenn man das "einzige" klein schreibt und somit als Adjektiv gebraucht, sollte danach entweder ein Nomen kommen, auf dass es sich bezieht, oder schon vorher ein Nomen genannt worden sein, auf das es sich rückwirkend bezieht. Das einzige (<< see? ) Nomen in meiner Aussage, das dafür in Frage käme, wäre "Spiel". Darauf wollte ich es auch zuerst beziehen, aber dann hat sich mir die Einsicht aufgedrängt, dass man das Leben vielleicht nicht unbedingt als Spiel klassifizieren kann, von daher habe ich mich doch entschieden, das "Einzige" nicht darauf zu beziehen.

    Dies zu dem. Wieder ein schöner Ausflug in die Feinheiten unserer wunderbar klaren, unkomplizierten Lieblingssprache.

    @real troll:
    Ja, das mit dem Dungeon ist ansich von der Planung her schon wertvolle Gameplay-Entwicklung. Ich hatte fast vergessen, dass Gameplay sich auch über solche Dinge definieren und verbessern lässt, als nur über tatsächlich niedergeschriebene Scripte.
    Das Problem in der Diskussion war für mich wohl, dass ich für mich selbst zu schlau war. Denn ich bin ein eher umsichtiger technischer Planer, was solche Dinge angeht, darum neige ich auch zu solchen schlichten, aber wirkungsvollen Lösungen wie das mit dem teilweise angelegten Dungeon-Konzept, das ich erwähnt habe. Vor lauter Gewohnheit an diese Denkweise und Arbeit ist es mir eigentlich gar nicht in den Sinn gekommen, dass es ja auch tatsächlich eine Menge weniger, um nicht zu sagen schlecht ausbalancierte Makerspiele gibt, die Fruststellen wirklich dadurch erzeugen, dass sie nicht einfach nur anspruchsvoller sind, sondern eigentlich wirklich fehlerhaft entwickelt weil zu schwierig. Diesen Gedanken hatte ich gar nicht erst groß gefasst, darum sah ich auch keinen triftigen Grund für ein freies Speichersystem. Ich bin von einem Spielkonzept ausgegangen, dass höchstens anspruchsvoll wird, aber nicht solche Fehlerfruststellen beinhaltet. Darum kann ich auch Kelvens Ansicht, nachdem er das mit der schlechten Balance oder den nahezu unpassierbaren Maps erwähnt hat, nun viel besser nachvollziehen und muss ihm auch zustimmen darin. Denn da ist mir erst eingefallen, wie sehr ich mich schon an anderen Makerspielen deswegen gestört hatte, und wie viele Spiele bei mir nur mit F12 und Papierkorb belohnt wurden, weil ich lange, speicherlose Passagen nicht wegen eines Frustmomentes wiederholen wollte. Bei mir ist es zwar wohl länger her, weil ich ja wie gesagt schon seit einiger Zeit keine Makerspiele mehr probiert habe, vielleicht habe ich mich deshalb nicht gleich daran erinnert. Aber mittlerweile weiß ich wieder, dass so einige Spiele diesem schlechten Balancing und dann Ärgernis wegen den Speicherpunkten zum Opfer gefallen sind.

    Auch wenn ich sagen muss, dass ich dann in erster Linie mich nicht über das schlecht gewählte Speichersystem ärgere, sondern eigentlich eher über die mangelhafte Entwicklung. Der Speichermangel ist dann eigentlich nur ein Tropfen auf den heißen Stein dazu.

  5. #85
    @ Kaat
    Zitat Zitat
    Darum kann ich auch Kelvens Ansicht, nachdem er das mit der schlechten Balance oder den nahezu unpassierbaren Maps erwähnt hat, nun viel besser nachvollziehen und muss ihm auch zustimmen darin. Denn da ist mir erst eingefallen, wie sehr ich mich schon an anderen Makerspielen deswegen gestört hatte, und wie viele Spiele bei mir nur mit F12 und Papierkorb belohnt wurden, weil ich lange, speicherlose Passagen nicht wegen eines Frustmomentes wiederholen wollte.
    Jepp, genau das ist der Punkt. Und im Rückblick finde ich, dass es um viele Projekte, die ich mit einem schnöden F12-Fingerdruck ins Nirgendwo meines Rechners kippte, doch schade war. Sie waren zwar entfernt davon, toll zu sein, waren aber auch nicht richtig mies. Durchschnitt eben.
    Und wenn die Entwickler solcher Spiele einfach mal auf Nummer sicher gingen, und überall das Speichern erlaubten, statt davon auszugehen, ihr Werk sei schon fabelhaft genug, um unnötige Wiederholungen zu rechtfertigen, kämen wohl ein paar mehr Hobbyspiele über die Ungeduldsschwelle des im Überangebot steckenden Spielers hinweg.
    Und wie Kelven schon sagt, sollte man bei Makerspielen seine Ansprüche gleich einmal ein, zwei Ebenen nach unten versetzen. Insofern reichen durchschnittliche Programme ja eigentlich fast schon aus. Fast. Denn dieser blöde Frustmoment wegen des beschriebenen Speichergeweses ist dann eben doch wieder der entscheidende Finaltritt ins Aus.

  6. #86
    Sind wir also wieder an diesem Punkt angekommen.. da waren wir vor ein paar Seiten schonmal, so langsam dreht sich die Diskussion im Kreis xD

    Zitat Zitat von Kaat
    Ich bin von einem Spielkonzept ausgegangen, dass höchstens anspruchsvoll wird, aber nicht solche Fehlerfruststellen beinhaltet. Darum kann ich auch Kelvens Ansicht, nachdem er das mit der schlechten Balance oder den nahezu unpassierbaren Maps erwähnt hat, nun viel besser nachvollziehen und muss ihm auch zustimmen darin. Denn da ist mir erst eingefallen, wie sehr ich mich schon an anderen Makerspielen deswegen gestört hatte, und wie viele Spiele bei mir nur mit F12 und Papierkorb belohnt wurden, weil ich lange, speicherlose Passagen nicht wegen eines Frustmomentes wiederholen wollte.
    Diese fehlerhaften und unterdurchschnittlichen Games gehören mit F12 beendet und in den Papierkorb!
    Ihr scheint immer noch der Meinung zu sein, dass man schlechtes Spieldesign mit einem Austausch des Speichersystems lösen sollte, was aber einfach nur kontraproduktiv für den Ersteller und für jeden, der weiterhin dessen Spiele spielen darf, ist.

    Außerdem sollte weiterhin klar sein, dass ein freies Speichersystem bei der Mehrzahl der RPG Maker Spiele (bei allen, die auf Zufallskämpfe bauen), einfach Fehl am Platz wäre.

  7. #87
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    In alten Konsolenspielen war es Sitte, nur an bestimmten Stellen speichern zu dürfen. Muss man das in Makerspielen genauso halten? Technische Gründe existieren dafür nicht. Es geht nur um eine einfache Frage: Was bringt es dem Spielablauf. Einige werden sagen: "Spannung." Ich meine hingegen: "Frust, Frust, Frust." Gleich dreimal Frust? Und ob! Die Begründung folgt hier.

    1. Beim vorzeitigen Partytod muss unter Umständen ein weites Stück nochmal gespielt werden. Wiederholungen sind nicht nur im Fernsehen nervtötend, sie langweilen auch beim Spielen. Könnte man jederzeit speichern, schlösse sich so eine Gefahr aus. Und wenn es doch passiert, liegt die Schuld wenigstens nicht am Entwickler.

    2. Es ist unumgänglich, die Speicherpunkte auch optisch anzuzeigen. Das reißt den Spieler aus der Atmosphäre, denn er sieht sich mit dem blanken Technikgebein der Spielmechanik konfrontiert. Die sollte aber dezent und unsichtbar im Hintergrund ablaufen oder in einschlägige Menüs verbannt werden. Schließlich will auch kein Spieler den Scriptcode sehen.

    3. und wichtigstens: Ich will als Spieler selbst entscheiden, wie lange ich am Stück spielen möchte. Bei vorgegebenen festen Speicherpunkten habe ich diese Wahl nicht. Und da mir mittlerweile die Geduld fehlt, die ich als 13jähriger noch hatte, als ich mich stundenlang in ein Spiel vertiefen konnte, bin ich oft genervt, wenn zwischen Speichermöglichkeiten 30 min Spielzeit oder mehr liegen. Besonders schlimm: Das RL bricht über mich hinein und es passiert etwas wichtigeres als Computerspielen. Dann will ich das bisher Erreichte einfach sichern können, um den PC auszuschalten. Falls das nicht geht, bleibt nur der schulterzuckende Griff zu F12. Alles seit der letzten Speicherung ist dann weg und falls das Spiel nicht gerade der ganz große Unterhaltungskracher war, rühre ich das so bald nicht mehr an.

    Mein Senf dazu. Ich sehe begrenztes Speichern als nervige Gameplay-Unsitte an. Und Speicherpunkte dichter zu setzen, ist in meinen Augen auch keine Lösung, da kann man sie dann auch gleich weglassen und es erlauben, überall zu speichern (Ideallösung).

    p.s.: Ich hoffe, das Thema wurde nicht gerade vor kurzem schon diskutiert. Ich habe jetzt nicht großartig gesucht.
    ch beziehe mich mal auf den Hauptpost da ich keinen Boxck habe alle Seiten zu lesen.

    Ich halte feste Speicherpunkte für definitiv besser!

    1. Wenn das System gut umgesetzt ist bekommt man vor kritischen Kämpfen etc. die Möglichkeit zu speichern. Als gutes Beispiel für mehr oder minder festes Speichern lässt sich Lufia anführen. Man kann prinzipiell in jeder Stadt bei einem Priester in der Kirche speichern, oder vor einem Boss eines Dungeons auf einer Speicherplatte. D.h. das einzige was man wirklich "durchzocken" muss ist ein kompletter Dungeon. Danach hat man theoretisch die Möglichkeit jederzeit in jeder Stadt zu speichern.

    2. Wieder Beispiel Lufia. Den Priester finde ich gut gelöst. Und die Steinplatten geben dem ganzen eine leicht mystische Wirkung was gut in das Spiel reinpasst. Zumal es zusätzlich daneben meist noch Platten zum Heilen von HP und MP gab. Anderes Beispiel: Terranigma. Dort waren die Speicherpunkte so gut umgesetzt, das ich sie ohne ins Handbuch zu gucken beim ersten Spielen nicht einmal gefunden habe. Ein Tagebuch das irgendwo aufm Tisch liegt XD Unscheinbare Deko? Nix da... Speicherpunkt...

    3. Weitestgehend beantwortet durch 1. Zum RL: Wenn ich was spielen will nehm ich mir genügend Zeit dazu XD ansonsten hab ich die 5 min wohl noch übrig nen Speicherpunkt aufzusuchen.


    Und nun einmal eine Liste von Nachteilen "ständige Speichermöglichkeit".

    1. Der Spieler wird sehr schnell leichtsinnig und die Anforderungen an das Spiel sinken enorm. Das merke ich bei alten SNES spielen wenn ich diese über einen Emulator zocke. Die sogenannten StateSaves ermöglichen bei jedem Spiel, jederzeit speichern. Und dann steht man vor einem prinzipiell schwierigem Kampf und ist sich nicht sicher ob man das mit Halb-Toten Kämpfern noch schafft. Die Entscheidung ob zuerst in die Stadt zurück neue Heiltränke kaufen oder kämpfen entfältt was die Spielanforderung senkt. Stattdessen werden Überstarke Gegnger/Bosskämpfe benötigt um das irgendwie auszugleichen.

    2. Gewisse Rätsel lassen sich nicht umsetzen. Beispiel: Ein Spieler muss nach und nach verschiedene Steinplatten in einer bestimmten Reihenfolge betreten. Liegt er einmal falsch nimmt die ganze Party schaden und er muss von vorne Anfangen. Wenn man immer speichern kann verliert das Rätsel sowohl seinen Reiz als auch seine Schwierigkeit.

    3. Zufallsgenerierter Truheninhalt ist sinnlos. Man speichert vor jeder Truhe und läd solange neu bis man etwas bekommt was einem gefällt.

    Die Liste an Sachen die durch immer speichern spieltechnisch schwierig zu machen werden könnte man endlos fortsetzen. Deswegen bin ich für feste Speicherungen weil die Spiele sonst größtenteils zu einfach werden oder zu schierig weil es anders nicht mehr umzusetzen war.

  8. #88
    Zitat Zitat von Caine Luveno
    3. Zufallsgenerierter Truheninhalt ist sinnlos. Man speichert vor jeder Truhe und läd solange neu bis man etwas bekommt was einem gefällt.
    Jop, im Grunde stimmt das. Aber mal ein Beispiel: Real Trolls "Die Reise ins All" besitzt genau ein solches Element, allerdings nicht in Bezug auf Kampf sondern die eigene Geldbörse. Auf dem Kasernenhof kann man an Glücksspielen teilnehmen - und immer speichern. Zuerst habe ich einfach darauf gehofft öfters zu gewinnen und habe immer wieder gespielt. Nach 'ner Zeit wurd mir das ganze zu blöd. Aber statt im Spiel dem Storypart zu folgen, habe ich eben mal ein solches Speichern ausprobiert und nach einer verlorenen Runde geladen.

    Das hat dazu geführt, dass ich nicht allzu genervt vom dauernden Verlieren war und als es mir wie ein übertriebenen Schummeln vorkam gelassen. Dem Spielfluss hat es nicht geschadet, eher im Gegenteil. Ich hätte ja auch im Maker meine´Werte verändern können. Aber das wär eben nicht annähern so lustig gewesen. Und darauf kommt es an.

    Aber warum hat das Prinzip nicht geschadet? Ich würde sagen, es lag daran, dass das Spiel nicht auf Schwierigkeit aufbaut. Sondern mehr eine Interaktive Geschichte ist. Daher kann man es mMn nicht pauschalisieren, dass Zufall und Dauerspeichern nicht zusammenpasst. Das gilt natürlich für den Maker.

    Aber noch eine Möglichkeit das zu unterbinden: Man berechnet im Vorraus, was in der nächsten Zufallstruhe drin ist. Das muss so frühzeitig geschehen, dass es vor einem solchen Vorsichtigkeitsspeichern liegt und ein Laden eines solchen Speicherortes nicht durch den potenziellen Truheninhalt relativiert wird.


    CapSeb

  9. #89

    Master Odious Gast
    Zitat Zitat
    Aber noch eine Möglichkeit das zu unterbinden: Man berechnet im Vorraus, was in der nächsten Zufallstruhe drin ist. Das muss so frühzeitig geschehen, dass es vor einem solchen Vorsichtigkeitsspeichern liegt und ein Laden eines solchen Speicherortes nicht durch den potenziellen Truheninhalt relativiert wird.
    In dem Spiel The witcher, ein polnisches Rollenspiel, an welchem gerade gearbeitet wird, benutzt so ein System, indem sich wichtige Entscheidungen erst viele Stunden später auswirken und so nicht einfach ein alter Spielstand geladen wird.
    Ist übrigens eine sehr gute Idee, bin schon sehr gespannt auf das Game. Die Erwartungen sind sehr groß.

  10. #90
    Ich hab zwar nicht alle Beiträge gelesen (ein paar schon), gehe aber auf den Anfangspost ein:
    Zitat Zitat
    3. und wichtigstens: Ich will als Spieler selbst entscheiden, wie lange ich am Stück spielen möchte. Bei vorgegebenen festen Speicherpunkten habe ich diese Wahl nicht. Und da mir mittlerweile die Geduld fehlt, die ich als 13jähriger noch hatte, als ich mich stundenlang in ein Spiel vertiefen konnte, bin ich oft genervt, wenn zwischen Speichermöglichkeiten 30 min Spielzeit oder mehr liegen. Besonders schlimm: Das RL bricht über mich hinein und es passiert etwas wichtigeres als Computerspielen. Dann will ich das bisher Erreichte einfach sichern können, um den PC auszuschalten. Falls das nicht geht, bleibt nur der schulterzuckende Griff zu F12. Alles seit der letzten Speicherung ist dann weg und falls das Spiel nicht gerade der ganz große Unterhaltungskracher war, rühre ich das so bald nicht mehr an.
    Hier könnte ich eine wunderbare Diskussion von Vampires Dawn (Teil 1) beginnen lassen: Das ist auch ein Spiel, bei dem man jederzeit zwar speichern kann, die Anzahl ansich aber begrenzt ist (Stichwort Speichersteine). Hier bestünde die Kunst darin, dem Spieler beizubringen, in welchen Abständen er denn speichern solle... Mir ist es ca. 3 Mal passiert, dass ich 6 Stunden und mehr an dem Spiel saß - ohne gespeichert zu haben - und dann entweder ein Bug oder ein blöder Gegner mich ins GameOver beförderte. Gerade, wenn ein Bug bei so einer Misere Schuld ist, geht die Motivation mMn ganz schnell flöten (bei mir wars seinerzeit der Schiffsbug, wo ein Teleporter falsch gesetzt war und man mit dem Fledermausspruch nicht mehr rauskam... ist inzwischen behoben btw).

    @Truhe-Lösung: Man könnte es rein theoretisch, mit Hilfe eines eigenes Menüs, auch die Diablo2-Methode verwenden: Gespeichert wird nur, wenn man gleichzeitig das Spiel verlässt und zwangsläufig an einer zentralen Stelle (Dorf, Kirche, Planet...) teleportiert wird... . Obwohl, wenn ich ehrlich bin: Dieses Speichersystem hasse ich sogar^^.

    Die Methoden, dass man irgendwelche Speichersteine oder Farbbänder (alte Resident Evil-Teile) zum Speichern benutzt und diese Gegenstände nur begrenzt verfügbar sind, halte ich - sorry - für ziemlich grausam. Wenn man nicht weiß, wie lange so ein Spiel eigentlich ist, drängt sich bei mir der Wunsch auf, es möglichst ohne zu speichern so viel wie möglich vom Spiel zu schaffen. Ok, bei Resi war es noch durch "Checkpoints" noch einigermaßen gesichert, aber bei Vampires Dawn hab ich mir stellenweise gedacht, ich schmeiß den PC aus dem Fenster^^ (Will btw. das Spiel nicht schlechtreden, ich finde dort "nur" das Speichersystem alles andere als gut^^).

    Im Wesentlichen kann ich mir Caine Luveno nur anschließen^^.

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