Ergebnis 1 bis 20 von 90

Thema: Frust oder speichern

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven
    Das stimmt nun nicht. Oder sagen wir mal so. Begeistern kann mich ein Makerspiel wirklich nicht (sowohl Technik als auch die Präsentation sind halt nicht mehr State-of-the-Art), aber sie können mir trotzdem Spass machen. Den Debugmodus benutze ich wegen der Erfahrung, dass es genug Makerspiele gibt, die schlecht ausbalanciert sind oder fast unpassierbare Maps besitzen. Ich glaube nicht, dass das Absicht der Entwickler ist, um die Schwierigkeit zu erhöhen, sondern es handelt sich einfach um Designfehler.
    Ich denke gerade darum geht es: "Spaß machen" ist nicht das gleiche wie "begeistert werden". Jemand, der sich nunmal mit dem Durchschnitt der Maker-Spiele auskennt, weiß, was auf einen so zukommen kann. Da ist man eben schon mit Vorurteilen, wenn das denn das richtige Wort für so einen Umstand ist, behaftet.

    Sich ein Fußballspiel anzusehen macht mir immer irgendwie Spaß. Aber richtig begeistert werden, also bei einem Torschuss zu jubeln, obwohl nur ein Ball physikalisch beschleunigt wird, ist nur möglich, wenn ma sich sagt: "Hey, das sind wieder klasse Mannschaften am Start!" und garnicht erst beginnt zu Zweifeln. Nach dem Motto: "Hoffentlich passiert gleich mal was, sonst schalt ich um. ... oh, ein Tor. Na toll." Umso eher man von Langeweile und Qualitätseinbrüchen ausgeht, desto eher trifft das auf einen zu. Denn all solche Faktoren sind mMn subjektiv.

    Zitat Zitat von Kelven
    Debugmodus benutze ich wegen der Erfahrung, dass es genug Makerspiele gibt, die schlecht ausbalanciert sind oder fast unpassierbare Maps besitzen. Ich glaube nicht, dass das Absicht der Entwickler ist, um die Schwierigkeit zu erhöhen
    Ich auch nicht. Aber das hat auch keiner behauptet.
    Nicht so zynisch, bitte.

    Zitat Zitat von Kaat
    Wer oder Was? Das Einzige, also ein Nomen, also groß geschrieben. Ich komme zwar mit all den Neuerungen von diversen neuen Rechtschreibungen vielleicht nicht mehr so ganz mit, aber ein Wort, dem ich einen Artikel verpasse, ist für mich ein Hauptwort und wird daher groß geschrieben.
    ^^ Ich wollt damit nicht deine Rechtschreibung kritisieren, was auch keinem etwas bringen würde. Deine Satz ist nach meiner Ansicht auch korrekt. Nur zwischen "das einzige" und "das Einzige" gibt es einen feinen aber entscheidenden Unterschied: Mit "das Einzige" ist gemeint, dass es überhaupt nichts anderes gibt, das diese Eigenschaft besitzt. "Das einzige" meint, das es das einzige Ding dieser Kategorie ist. Wenn man es klein schreibt, wäre in deinem Satz das Leben ein Spiel, dass dem Spieler nahezu alle Entscheidungen überlässt.

    Aber mal eine andere Frage: Was hat das ganze jetzt noch mit Speicherpunkten zu tun?!


    CapSeb

  2. #2
    Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
    Deine Satz ist nach meiner Ansicht auch korrekt. Nur zwischen "das einzige" und "das Einzige" gibt es einen feinen aber entscheidenden Unterschied: Mit "das Einzige" ist gemeint, dass es überhaupt nichts anderes gibt, das diese Eigenschaft besitzt. "Das einzige" meint, das es das einzige Ding dieser Kategorie ist. Wenn man es klein schreibt, wäre in deinem Satz das Leben ein Spiel, dass dem Spieler nahezu alle Entscheidungen überlässt.
    Ich weiß, das bezieht sich jetzt nicht direkt auf die Speicherpunkte-Diskussion. Aber: wenn man das "einzige" klein schreibt und somit als Adjektiv gebraucht, sollte danach entweder ein Nomen kommen, auf dass es sich bezieht, oder schon vorher ein Nomen genannt worden sein, auf das es sich rückwirkend bezieht. Das einzige (<< see? ) Nomen in meiner Aussage, das dafür in Frage käme, wäre "Spiel". Darauf wollte ich es auch zuerst beziehen, aber dann hat sich mir die Einsicht aufgedrängt, dass man das Leben vielleicht nicht unbedingt als Spiel klassifizieren kann, von daher habe ich mich doch entschieden, das "Einzige" nicht darauf zu beziehen.

    Dies zu dem. Wieder ein schöner Ausflug in die Feinheiten unserer wunderbar klaren, unkomplizierten Lieblingssprache.

    @real troll:
    Ja, das mit dem Dungeon ist ansich von der Planung her schon wertvolle Gameplay-Entwicklung. Ich hatte fast vergessen, dass Gameplay sich auch über solche Dinge definieren und verbessern lässt, als nur über tatsächlich niedergeschriebene Scripte.
    Das Problem in der Diskussion war für mich wohl, dass ich für mich selbst zu schlau war. Denn ich bin ein eher umsichtiger technischer Planer, was solche Dinge angeht, darum neige ich auch zu solchen schlichten, aber wirkungsvollen Lösungen wie das mit dem teilweise angelegten Dungeon-Konzept, das ich erwähnt habe. Vor lauter Gewohnheit an diese Denkweise und Arbeit ist es mir eigentlich gar nicht in den Sinn gekommen, dass es ja auch tatsächlich eine Menge weniger, um nicht zu sagen schlecht ausbalancierte Makerspiele gibt, die Fruststellen wirklich dadurch erzeugen, dass sie nicht einfach nur anspruchsvoller sind, sondern eigentlich wirklich fehlerhaft entwickelt weil zu schwierig. Diesen Gedanken hatte ich gar nicht erst groß gefasst, darum sah ich auch keinen triftigen Grund für ein freies Speichersystem. Ich bin von einem Spielkonzept ausgegangen, dass höchstens anspruchsvoll wird, aber nicht solche Fehlerfruststellen beinhaltet. Darum kann ich auch Kelvens Ansicht, nachdem er das mit der schlechten Balance oder den nahezu unpassierbaren Maps erwähnt hat, nun viel besser nachvollziehen und muss ihm auch zustimmen darin. Denn da ist mir erst eingefallen, wie sehr ich mich schon an anderen Makerspielen deswegen gestört hatte, und wie viele Spiele bei mir nur mit F12 und Papierkorb belohnt wurden, weil ich lange, speicherlose Passagen nicht wegen eines Frustmomentes wiederholen wollte. Bei mir ist es zwar wohl länger her, weil ich ja wie gesagt schon seit einiger Zeit keine Makerspiele mehr probiert habe, vielleicht habe ich mich deshalb nicht gleich daran erinnert. Aber mittlerweile weiß ich wieder, dass so einige Spiele diesem schlechten Balancing und dann Ärgernis wegen den Speicherpunkten zum Opfer gefallen sind.

    Auch wenn ich sagen muss, dass ich dann in erster Linie mich nicht über das schlecht gewählte Speichersystem ärgere, sondern eigentlich eher über die mangelhafte Entwicklung. Der Speichermangel ist dann eigentlich nur ein Tropfen auf den heißen Stein dazu.

  3. #3
    @ Kaat
    Zitat Zitat
    Darum kann ich auch Kelvens Ansicht, nachdem er das mit der schlechten Balance oder den nahezu unpassierbaren Maps erwähnt hat, nun viel besser nachvollziehen und muss ihm auch zustimmen darin. Denn da ist mir erst eingefallen, wie sehr ich mich schon an anderen Makerspielen deswegen gestört hatte, und wie viele Spiele bei mir nur mit F12 und Papierkorb belohnt wurden, weil ich lange, speicherlose Passagen nicht wegen eines Frustmomentes wiederholen wollte.
    Jepp, genau das ist der Punkt. Und im Rückblick finde ich, dass es um viele Projekte, die ich mit einem schnöden F12-Fingerdruck ins Nirgendwo meines Rechners kippte, doch schade war. Sie waren zwar entfernt davon, toll zu sein, waren aber auch nicht richtig mies. Durchschnitt eben.
    Und wenn die Entwickler solcher Spiele einfach mal auf Nummer sicher gingen, und überall das Speichern erlaubten, statt davon auszugehen, ihr Werk sei schon fabelhaft genug, um unnötige Wiederholungen zu rechtfertigen, kämen wohl ein paar mehr Hobbyspiele über die Ungeduldsschwelle des im Überangebot steckenden Spielers hinweg.
    Und wie Kelven schon sagt, sollte man bei Makerspielen seine Ansprüche gleich einmal ein, zwei Ebenen nach unten versetzen. Insofern reichen durchschnittliche Programme ja eigentlich fast schon aus. Fast. Denn dieser blöde Frustmoment wegen des beschriebenen Speichergeweses ist dann eben doch wieder der entscheidende Finaltritt ins Aus.

  4. #4
    Sind wir also wieder an diesem Punkt angekommen.. da waren wir vor ein paar Seiten schonmal, so langsam dreht sich die Diskussion im Kreis xD

    Zitat Zitat von Kaat
    Ich bin von einem Spielkonzept ausgegangen, dass höchstens anspruchsvoll wird, aber nicht solche Fehlerfruststellen beinhaltet. Darum kann ich auch Kelvens Ansicht, nachdem er das mit der schlechten Balance oder den nahezu unpassierbaren Maps erwähnt hat, nun viel besser nachvollziehen und muss ihm auch zustimmen darin. Denn da ist mir erst eingefallen, wie sehr ich mich schon an anderen Makerspielen deswegen gestört hatte, und wie viele Spiele bei mir nur mit F12 und Papierkorb belohnt wurden, weil ich lange, speicherlose Passagen nicht wegen eines Frustmomentes wiederholen wollte.
    Diese fehlerhaften und unterdurchschnittlichen Games gehören mit F12 beendet und in den Papierkorb!
    Ihr scheint immer noch der Meinung zu sein, dass man schlechtes Spieldesign mit einem Austausch des Speichersystems lösen sollte, was aber einfach nur kontraproduktiv für den Ersteller und für jeden, der weiterhin dessen Spiele spielen darf, ist.

    Außerdem sollte weiterhin klar sein, dass ein freies Speichersystem bei der Mehrzahl der RPG Maker Spiele (bei allen, die auf Zufallskämpfe bauen), einfach Fehl am Platz wäre.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •