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Thema: Frust oder speichern

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  1. #1
    @real Troll
    Ich würde auch nie auf die Idee kommen, bei einem Endkampf das Speichern zu erlauben. Aber es würde mich andererseits vermutlich nicht stören, so einen Kampf zu unterbrechen, vor allem wenn er sich sehr lange hinzieht.

    @Kaat
    Zitat Zitat
    Ein Spiel, wo alle Entscheidungen dem Spieler überlassen werden, gibt es nicht. Das Einzige, was annähernd daran heranreicht, ist die Realität.
    Das hat hier aber auch niemand gefordert. Es geht nur ums Speichern.

    @Ryo Saeba 1000
    In dem Fall heißt für mich schlecht, dass mir so ein KS wie aus SoM heute keinen Spass mehr machen würde. Das gilt im Vergleich mit kommerziellen Spielen, bei Makerspielen schraube ich meine Ansprüche natürlich zurück.

    Was mich betrifft geht es bei dieser Diskussion in erster Linie um Makerspiele, um das noch mal zu betonen. Bei kommerziellen Spielen bin ich viel eher bereit mich den Herausforderungen zu stellen und störe mich dort auch nicht an Save Points. Makerspiele sind gameplaytechnisch und storytellingtechnisch meistens eben nicht so die Offenbarung. Da nervt es viel mehr, Spielabschnitte zu wiederholen. Genauso stört es auch, wenn die Maps mit allen möglichen Tieren und blockierenden Objekten vollgestopft sind und man erst durch ein (vom Entwickler nicht geplanten) Labyrinth laufen muss um weiterzukommen. Deswegen spiele ich die Spiele eigentlich nur noch im Debugmodus um notfalls per Strg quer durch die Botanik zu laufen.

  2. #2
    @Kelven:
    Zitat Zitat von Kelven
    In dem Fall heißt für mich schlecht, dass mir so ein KS wie aus SoM heute keinen Spass mehr machen würde.
    Ich habe vollkommen verstanden, was für dich schlecht heißt.. ich bin da bloß anderer Meinung ^_-

    Zitat Zitat
    Was mich betrifft geht es bei dieser Diskussion in erster Linie um Makerspiele, um das noch mal zu betonen. Bei kommerziellen Spielen bin ich viel eher bereit mich den Herausforderungen zu stellen und störe mich dort auch nicht an Save Points.
    Ich mache da keinen Unterschied zwischen kommerziellen und Freewarespielen. Warum auch? Ich versuche weder zwanghaft etwas gutes an einem kommerziellen Spiel zu sehen, für das ich evtl. grade viel Kohle hingeblättert habe (was wehtut^^'), noch lege ich bei RPG Maker Spielen von vornherein niedrigere Messlatten beim imo wichtigsten Bestandteil eines Spiels (dem Gameplay) an, denn für diesen brauch man kein professionelles Entwicklerteam und muss auch kein Technikgenie sein.. nicht mal zeichnen können muss man.
    Ich kenne Freewarespiele, die für Wettbewerbe an einem einzigen Tag entstanden und die ich ohne weiteres für wesentlich besser halte, als so manche RPG Maker Vollversion, die Monate in Anspruch nahmen.

    Zitat Zitat
    Deswegen spiele ich die Spiele eigentlich nur noch im Debugmodus um notfalls per Strg quer durch die Botanik zu laufen.
    Das ist ein weiterer Unterschied zwischen uns beiden. Ich würde das Spiel einfach per F12 beenden, und mich nicht per Debugmodus durcharbeiten. Dich können die Spiele wahrscheinlich auch durch ein freies Speichersystem dazu "überreden", dass du sie spielst, mich nicht.
    Ein freies Speichersystem bringt mich nicht dazu, ein in meinen Augen unterdurchschnittliches Spiel zu spielen.
    Ich würde das einfach nur als Zeitverschwendung ansehen, egal wie das Speichersystem aussieht.

    Zitat Zitat
    Begeistern kann mich ein Makerspiel wirklich nicht (sowohl Technik als auch die Präsentation sind halt nicht mehr State-of-the-Art)
    Zum Glück gibt es Leute, die der Meinung sind, dass die Technik bzw. Präsentation (ich nehme mal an, du beziehst dich vor allem auf die audiovisuellen Einschränkungen des RPG Makers in technischer Hinsicht) nicht das wesentliche an einem Spiel ist.
    Makerspiele können mich theoretisch im selben Maße begeistern, wie die neuesten XBox 360 Spiele. Ich kenne nur kaum gute Makerspiele.. leider.

    @CapSeb & Kaat:
    Ich stimme so ziemlich mit allem überein, was ihr so in letzter Zeit gepostet habt, wollte ich nur mal erwähnt haben^^'

    Zitat Zitat von CapSeb
    Debugmodus, F12, Emulator-Quicksave ...Konfrontation.
    So wie ich das sehe, ist hier irgendwie noch nicht so ganz klar, was einem ein RPG-Maker-Spiel überhaupt bringen soll (jetzt nicht direkt auf Kelven bezogen). Ist es nun eine Beschäftigungstherapie? Bereichert es einem an Wissen? Erzählt es einem eine nette Geschichte? Stellt es emotionale Bindungen her, also eine gewisse Identifikationsmöglichkeit? Dient es als Diskussionsgrundlage oder als Inspiration für das eigene Spiel?
    Und dann die Frage aller Fragen: Was ist der Unterschied zwischen Hobbyspiel (also Freeware) und kommerziellem Spiel?
    Ein RPG Maker Spiel soll mir dasselbe bringen, wie jedes andere Videospiel, dass ich spiele. Ich möchte unterhalten werden, was sich in den meisten Fällen daraus ergibt, dass ich gefordert werde, was sich wiederum keinesfalls nur auf den Schwierigkeitsgrad bezieht.
    Ein Videospiel kann dies auf vielerlei Arten erreichen.
    Zum Beispiel, wenn ich mich auf eine für mich völlig neue Situation einstellen muss, was bei für mich neuartigen Spielerlebnissen der Fall wäre.
    Oder wenn die Möglichkeiten der Spielmechanik meine Kreativität anregt, oder die Spielwelt, die vermittelt wird (durch audiovisuelle Gestaltung, Geschichte), meine Fantasie. (Obwohl die Story und prinzipiell alles außer dem Gameplay, für mich kaum mehr als "Beiwerk" ist und nicht der eigentliche Grund, ein Videospiel zu spielen.)
    Es ist also keinesfalls nur eine Frage, ob mein Triggerfinger und meine Reflexe möglichst unter Dauerbelastung stehen, oder mein Kopf vor lauter Puzzles oder strategischen Entscheidungen nur so am Qualmen ist.

    All dies ist für mich weitestgehend unabhängig von der Leistung der Engine, vorausgesetzt sie erfüllt gewisse minimalste Anforderungen (und diese sind beim RPG Maker mehr als gegeben).
    Deshalb unterscheide ich nicht, zwischen Freewarespielen und kommerziellen Spielen, ich erwarte in Hinblick auf den Unterhaltungsfaktor, von beiden dasselbe.

    Wie gesagt gibt es natürlich wieder Spieler, die sich aus anderen Gründen hinter den Bildschirm klemmen.. Beschäftigungstherapie?
    Nein, das ist imo Quatsch, es spricht absolut nichts dagegen, Videospiele zu zocken um sich mal eben die Zeit zu vertreiben und Spaß zu haben, sonst sollte man es lieber sein lassen.. nur hat nunmahl jeder andere Vorlieben, "was Spaß macht".

  3. #3
    @Ryo Saeba 1000
    Zitat Zitat
    Das ist ein weiterer Unterschied zwischen uns beiden. Ich würde das Spiel einfach per F12 beenden, und mich nicht per Debugmodus durcharbeiten. Dich können die Spiele wahrscheinlich auch durch ein freies Speichersystem dazu "überreden", dass du sie spielst, mich nicht.
    Ein freies Speichersystem bringt mich nicht dazu, ein in meinen Augen unterdurchschnittliches Spiel zu spielen.
    Ich würde das einfach nur als Zeitverschwendung ansehen, egal wie das Speichersystem aussieht.
    Zu F12 würde ich nur dann greifen, wenn mir das Spiel überhaupt nicht gefällt. Wenn das Spiel aber eigentlich nicht schlecht ist und nur einige Fehler im Design der Spielwelt oder Balancing das Weiterkommen verhinderen, versuche ich auch schon mal diese Fehler zu umgehen. Ich setze nicht voraus, dass die Makerspiele bugfrei sind.

    Zitat Zitat
    Zum Glück gibt es Leute, die der Meinung sind, dass die Technik bzw. Präsentation (ich nehme mal an, du beziehst dich vor allem auf die audiovisuellen Einschränkungen des RPG Makers in technischer Hinsicht) nicht das wesentliche an einem Spiel ist.
    Makerspiele können mich theoretisch im selben Maße begeistern, wie die neuesten XBox 360 Spiele. Ich kenne nur kaum gute Makerspiele.. leider.
    Das Wesentliche an einem Spiel ist dass es Spass macht. Klar, ich kann auch die ganzen C64-Klassiker spielen und daran Spass haben, aber dieser Spass wird von den neuen Spielen noch bei weitem übertroffen. Man muss vielleicht bedenken, dass ich hauptsächlich östliche Rollenspiele und Action-Adventures spiele. Vor allem bei ersteren spielt für mich das Geschichtenerzählen eine große Rolle und da macht es schon einen großen Unterschied, ob ich statische Kopffüssler mit 4 Blickrichtungen und Textboxdialogen habe, oder richtig proportionierte Humanoide, deren Gefühle mit Gestik und Mimik vermittelt werden und deren Dialoge vertont wurden. Immersion ist hier das Zauberwort. Und das betrifft nicht nur das Geschichtenerzählen, sondern auch das Gameplay. Auf der einen Seite habe ich eine platte 2D-Welt, in der ein Pixelklumpen ungelenkt durch die Gegend hüpft und auf der anderen Seite habe ich eine lebendige 3D-Welt, in der man die Höhen und Tiefen förmlich spüren kann (vor allem wenn man abstürzt) und in der der Protagonist artistisch durch die Gegend turnt. Das Gleiche trifft z.B. auf spektakuläre Effekte und die passende Musikuntermalung in einem Shooter zu. Sicherlich gibt es einige Spiele und ganze Genres bei denen die Präsentation keine Rolle spielt, aber in anderen Fällen ist sie mMn für die Immersion (sowohl was Story als auch Gameplay betrifft) unglaublich wichtig.

  4. #4
    Zitat Zitat von Caine Luveno
    3. Zufallsgenerierter Truheninhalt ist sinnlos. Man speichert vor jeder Truhe und läd solange neu bis man etwas bekommt was einem gefällt.
    Jop, im Grunde stimmt das. Aber mal ein Beispiel: Real Trolls "Die Reise ins All" besitzt genau ein solches Element, allerdings nicht in Bezug auf Kampf sondern die eigene Geldbörse. Auf dem Kasernenhof kann man an Glücksspielen teilnehmen - und immer speichern. Zuerst habe ich einfach darauf gehofft öfters zu gewinnen und habe immer wieder gespielt. Nach 'ner Zeit wurd mir das ganze zu blöd. Aber statt im Spiel dem Storypart zu folgen, habe ich eben mal ein solches Speichern ausprobiert und nach einer verlorenen Runde geladen.

    Das hat dazu geführt, dass ich nicht allzu genervt vom dauernden Verlieren war und als es mir wie ein übertriebenen Schummeln vorkam gelassen. Dem Spielfluss hat es nicht geschadet, eher im Gegenteil. Ich hätte ja auch im Maker meine´Werte verändern können. Aber das wär eben nicht annähern so lustig gewesen. Und darauf kommt es an.

    Aber warum hat das Prinzip nicht geschadet? Ich würde sagen, es lag daran, dass das Spiel nicht auf Schwierigkeit aufbaut. Sondern mehr eine Interaktive Geschichte ist. Daher kann man es mMn nicht pauschalisieren, dass Zufall und Dauerspeichern nicht zusammenpasst. Das gilt natürlich für den Maker.

    Aber noch eine Möglichkeit das zu unterbinden: Man berechnet im Vorraus, was in der nächsten Zufallstruhe drin ist. Das muss so frühzeitig geschehen, dass es vor einem solchen Vorsichtigkeitsspeichern liegt und ein Laden eines solchen Speicherortes nicht durch den potenziellen Truheninhalt relativiert wird.


    CapSeb

  5. #5

    Master Odious Gast
    Zitat Zitat
    Aber noch eine Möglichkeit das zu unterbinden: Man berechnet im Vorraus, was in der nächsten Zufallstruhe drin ist. Das muss so frühzeitig geschehen, dass es vor einem solchen Vorsichtigkeitsspeichern liegt und ein Laden eines solchen Speicherortes nicht durch den potenziellen Truheninhalt relativiert wird.
    In dem Spiel The witcher, ein polnisches Rollenspiel, an welchem gerade gearbeitet wird, benutzt so ein System, indem sich wichtige Entscheidungen erst viele Stunden später auswirken und so nicht einfach ein alter Spielstand geladen wird.
    Ist übrigens eine sehr gute Idee, bin schon sehr gespannt auf das Game. Die Erwartungen sind sehr groß.

  6. #6
    Ich hab zwar nicht alle Beiträge gelesen (ein paar schon), gehe aber auf den Anfangspost ein:
    Zitat Zitat
    3. und wichtigstens: Ich will als Spieler selbst entscheiden, wie lange ich am Stück spielen möchte. Bei vorgegebenen festen Speicherpunkten habe ich diese Wahl nicht. Und da mir mittlerweile die Geduld fehlt, die ich als 13jähriger noch hatte, als ich mich stundenlang in ein Spiel vertiefen konnte, bin ich oft genervt, wenn zwischen Speichermöglichkeiten 30 min Spielzeit oder mehr liegen. Besonders schlimm: Das RL bricht über mich hinein und es passiert etwas wichtigeres als Computerspielen. Dann will ich das bisher Erreichte einfach sichern können, um den PC auszuschalten. Falls das nicht geht, bleibt nur der schulterzuckende Griff zu F12. Alles seit der letzten Speicherung ist dann weg und falls das Spiel nicht gerade der ganz große Unterhaltungskracher war, rühre ich das so bald nicht mehr an.
    Hier könnte ich eine wunderbare Diskussion von Vampires Dawn (Teil 1) beginnen lassen: Das ist auch ein Spiel, bei dem man jederzeit zwar speichern kann, die Anzahl ansich aber begrenzt ist (Stichwort Speichersteine). Hier bestünde die Kunst darin, dem Spieler beizubringen, in welchen Abständen er denn speichern solle... Mir ist es ca. 3 Mal passiert, dass ich 6 Stunden und mehr an dem Spiel saß - ohne gespeichert zu haben - und dann entweder ein Bug oder ein blöder Gegner mich ins GameOver beförderte. Gerade, wenn ein Bug bei so einer Misere Schuld ist, geht die Motivation mMn ganz schnell flöten (bei mir wars seinerzeit der Schiffsbug, wo ein Teleporter falsch gesetzt war und man mit dem Fledermausspruch nicht mehr rauskam... ist inzwischen behoben btw).

    @Truhe-Lösung: Man könnte es rein theoretisch, mit Hilfe eines eigenes Menüs, auch die Diablo2-Methode verwenden: Gespeichert wird nur, wenn man gleichzeitig das Spiel verlässt und zwangsläufig an einer zentralen Stelle (Dorf, Kirche, Planet...) teleportiert wird... . Obwohl, wenn ich ehrlich bin: Dieses Speichersystem hasse ich sogar^^.

    Die Methoden, dass man irgendwelche Speichersteine oder Farbbänder (alte Resident Evil-Teile) zum Speichern benutzt und diese Gegenstände nur begrenzt verfügbar sind, halte ich - sorry - für ziemlich grausam. Wenn man nicht weiß, wie lange so ein Spiel eigentlich ist, drängt sich bei mir der Wunsch auf, es möglichst ohne zu speichern so viel wie möglich vom Spiel zu schaffen. Ok, bei Resi war es noch durch "Checkpoints" noch einigermaßen gesichert, aber bei Vampires Dawn hab ich mir stellenweise gedacht, ich schmeiß den PC aus dem Fenster^^ (Will btw. das Spiel nicht schlechtreden, ich finde dort "nur" das Speichersystem alles andere als gut^^).

    Im Wesentlichen kann ich mir Caine Luveno nur anschließen^^.

  7. #7
    @ Kaat

    Die Lösung, die Du mit den Tunnelabzweigungen in Dungeons vorschlägst, ist schon ein kleines raffiniertes Paket Gameplayarbeit. Wer so etwas in sein Spiel einbaut, wird allerdings ohnehin ein ziemlich durchdachtes Projekt abliefern, so dass es da auf die Wahl des Speichersystems gar nicht sooo ankommt.
    Ich habe da eher den Hauptteil der veröffentlichten Spiele im Auge, die sich eben keine Frustmomente leisten können und deshalb lieber ein ärgersparendes weil freies Speichern erlauben sollten. Topprodukten sind solche Belange vergleichsweise frei gestellte. Um nicht zu sagen: Bei einem erstklassigen Spiel stört es mich auch nicht, wenn ich jedesmal einen schwulen Kobold auf dem mitternächtlichen Friedhofsanger bezirzen müsste, um abspeichern zu dürfen.

    @ Kelven
    Zitat Zitat
    Ich würde auch nie auf die Idee kommen, bei einem Endkampf das Speichern zu erlauben.
    Na ein Glück. Andernfalls klänge das auch zu sehr nach Kindergartencop.

    @ allgemein

    Im übrigen finde ich es sehr schön, dass man auch einmal über etwas anderes ausführlicher reden kann, als über das ständige Lichteffekteeinerlei.

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