Genau aus den von dir genannten Gründen - dass man dem Spieler nicht diktieren sollte, wie lange er jetzt genau zu spielen hat - sollte es eben in einem guten Spiel auch ein SoM-artiges "Fluchtsystem" geben: den Dungeon mit einem Wundertau verlassen, und dann mit Lufti zum nächsten Speicherpunkt fliegen.
Dungeons sind mMn eben nun mal anspruchsvollere und dichtere Spielabschnitte als normale Wald und Wiesen-Oberwelt und Städte. Wie man im echten Leben ausgerüstet und vorbereitet für eine längere Expedition in ein gefährliches Gebiet sein sollte, muss man sich eben als Spieler auch vorbereiten und Zeit nehmen, um Dungeons und Tempel in Angriff zu erobern. Zumindest würde ich jetzt nicht einen neuen Dungeon starten als Spieler, wenn ich in Alarmbereitschaft sitze und weiß, dass jede Minute mein Taxi zum Flughafen kommen kann. Wäre ja unsinnig. Da kaufe ich mir lieber in der nächsten Ortschaft die Ausrüstung und Upgrades, die ich brauche, heile meinen Helden nochmal im Inn und speichere dann ab, damit es, wenn ich wieder genügend Zeit habe, endlich ans Werk gehen kann.
Was ich sagen will: wenn ich weiß, dass vor mir ein fordernderer Spielabschnitt wie eben ein Dungeon liegt, dann bin ich mir auch über das Risiko im Klaren, für eine Zeitlang nur auf mich und meine Ausrüstung gestellt zu sein. Schließlich hat man auch nicht gerade in jedem Dungeon ein Inn, wo man sich einem kompletten Healing unterziehen kann, sondern muss oft einfach mit den Heiltränken auskommen, die man sich gekauft hat. Und wenn man zum Speichern normalerweise auf "fremde" Hilfe, nämlich Savepoints, angewiesen ist, dann bin ich auch bei einem Dungeon entsprechend vorbereitet und weiß, dass ich nun einige Zeit lang wahrscheinlich nicht speichern kann. Darum achte ich eben darauf, meinen Spielstand an einem Ort zu speichern, der möglichst nahe gelegen ist und von dem aus ich schnell wieder am Ort des Geschehens bin!

Natürlich ist es ärgerlich, wenn man nur vor dem Dungeon die Möglichkeit hat, zu speichern, und dann tief im Kerkerinneren stirbt und im Endeffekt nochmal durch Tausende Räume rennen muss, um fortzusetzen. Seh' ich ein. Aber an dem Punkt muss der Entwickler einfach clever schalten. Wenn er schon diese Regulierung eingeführt hat, hat er auch die Verantwortung, dass er sie sinnvoll ergänzt. So bietet es sich an, den Dungeon in verschiedene Abschnitte zu unterteilen. Zum Beispiel, dass nach dem halben Kerker ein Zwischen-Endboss kommt, den man erledigen muss. Dafür erhält man dann irgendein Item oder was und die Möglichkeit, in diesem Raum abzuspeichern. Dann hat man beim Spielladen nur noch den halben Dungeon vor sich.
Oder die noch bessere Variante: beim Betreten des Kerkers hat man einen großen Eingangsraum, der in drei, vier verschiedene Richtungen weiterführt. Jede dieser Richtungen ist ein eigener Abschnitt des Dungeons und muss nacheinander, in einer bestimmten oder unbestimmten Reihenfolge, gespielt werden. Weil etwa, sagen wir mal, am Ende jedes Abschnitts ein Schalter ist, der aktiviert werden muss, damit sich in der Eingangshalle am Ende das Tor zum Boss öffnet.
Dadurch kann man den Dungeon in viele kleinere Teil unterteilen, und man braucht zB nur ein Viertel des Dungeons zu meistern, bevor man wieder raus geht und im nächsten Dorf abspeichert. Wenn man dann das Spiel lädt, geht man wieder in den Dungeon und befindet sich in der Eingangshalle. Und das ist gut so, denn man muss sowieso den zweiten Abschnitt über die Eingangshalle betreten.
Sowas wäre IMO eine sehr gute Lösung, denn wenn jemand nicht viel Zeit hat, spielt er halt noch schnell den jeweiligen Abschnitt fertig und geht dann speichern. Wenn jemand aber grade Zeit genug hat, verlässt er dazwischen den Dungeon gar nicht, sondern hetzt von einem Abschnitt gleich zum nächsten. Mir persönlich würde so ein System gefallen, denke ich. Wichtig bei Speicherpunkten ist natürlich, zumindest im späteren Spielverlauf, die Möglichkeit, schnell von einem Ort zum nächsten zu reisen.