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Thema: Frust oder speichern

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  1. #22
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Außerdem ist das A-KS von SoM schlecht.
    Das ist hart.. ich würde (wie einer meiner "Vorposter") sagen, dass es verbesserungswürdig ist, aber nicht schlecht. Es macht als Multiplayer-AKS System sogar eine recht gute Figur, mit den vielen Waffen, dem Mehrspielermodus und dem einigermaßen effizienten Ringmenü. Sicher gibt es aber auch jede Menge Schwachpunkte (vor allem die Aufladezeiten der Spezialangriffe, das Unterbrechen des Spielgeschehens bei Menüaufruf und die kümmerlichen Interaktionsmöglichkeiten der Teammitglieder untereinander), dennoch ist es aus diesem Blickwinkel betrachtet, mMn wesentlich besser als die Kampfsysteme der beiden Nachfolger (Teil 3 und Legend, den DS Teil habe ich noch nicht gespielt).
    Devil May Cry hab ich nur kurz angespielt, kam mir etwas combolastig vor, fand ich aber auch recht gelungen.
    Die neueren Ys Teile (zB. Napishtim) sind imho auch ein gutes Beispiel für ein gelungenes Action-RPG AKS. Sollte jeder SoM Fan mal anspielen. Zu schade, dass es hier keinen Mehrspielermodus gibt -.-

    Zitat Zitat
    MMn ist es besser nach vorne zu schauen, als zurück und deswegen würde ich solche Spiele wie SoM nicht als Vorbild nehmen; schon gar nicht für Spielmechanik oder Storytelling.
    Ich denke was beide Punkte angeht, ist SoM immer noch der Mehrheit der RPG Maker Kreationen weit voraus, und was gar Vollversionen betrifft, habe ich noch keine gespielt, die mir besser gefallen hätte.
    Aber ja, man kann ruhig nach vorne schauen, aber der Blick zurück ist imo genauso wichtig. Es gibt viele überholte Konventionen, die es zu überwinden gilt, aber so manches, was einem zuerst als unnütze Einschränkung erscheinen mag, hat einen Sinn und eine Daseinsberechtigung.. auch im 21. Jahrhundert.
    MMn könnten viele Spieleneuerscheinungen etwas von ihren "Vorfahren" lernen, so ein Blick zurück kann lehrreich sein, aber das führt jetzt wohl etwas zu weit^^'


    Zitat Zitat von Real Troll
    Der Spieler sollte ruhig mit einem Spiel konfrontiert werden, in dem ER entscheidet, was er tun möchte und nicht vom Entwickler am Gängelband von Punkt zu Punkt geschleift werden.
    Hier verallgemeinerst du wieder viel zu sehr.. du folgst dieser Maxime nämlich so gut wie nie, möchte ich einfach mal behaupten.
    Oder kann ich in deinem Spiel etwa die Story nach meinem Gusto beeinflussen? Du gängelst mich doch sicher auch, den von deiner Geschichte diktierten Weg entlang?
    Das wäre unter anderem spielerische Freihet, das freie Speichersystem aber, hat nichts mit der Entscheidungsfreiheit des Spielers in Bezug auf die Spielwelt zu tun. Das ist eher vergleichbar mit der Möglichkeit die Tasten zu belegen (und beides kann einen extrem negativen Einfluss auf das Gameplay haben xD).



    Ich will mal versuchen die gesammelten Erkenntnisse dieser Diskussion (aus meiner Sicht) kurz zusammenzufassen:
    Ein flexibles Speichersystem bietet ebenso wie eines, dass einem die ständige Möglichkeit gibt zu Speichern, seine Vor- und Nachteile.
    Von essentieller Bedeutung, ist das Wissen um ebendiese, bei der Gestaltung des Gameplays.
    Die negativen Auswirkungen des freien Speichersystems können vor allem bei zufallsbedingten Vorgängen (zB. Zufallskämpfen) und während fordernder Gameplayabschnitte zutage treten.
    Dies äußert sich meist, in einer zu hohen Frequentierung der Speicherfunktion und einem damit verbundenen Vorteil, den sich der Spieler verschaffen kann (Aushebelung der Zufallsalgorithmen und der drastische Abfall des Schwierigkeitsgrades).
    Die negativen Seiten der Save Points treten besonders bei ungünstiger Platzierung (nicht nach langen Nichtspieleranteilen, nicht vor besonders schwierigen Passagen, zu weit auseinander,..) derselbigen auf.
    Das Resultat ist hier entweder Frustration und Überforderung statt Motivation und Forderung des Spielers, oder Langeweile, wenn unterfordernde Parts wiederholt werden müssen.
    Die anderen erwähnten negativen Aspekte (Herausreißen des Spielers aus glaubhafter Spielwelt durch Konfrontation mit Technik des Spiels und das "Nicht Aufhören Können" weil kein Save Point in der Nähe ist) sind entweder nichtig (im ersten Fall) oder vermeidbar (im zweiten Fall, durch die "OoT-Methode" oder temporäre Quicksaves, die sich nach dem Laden automatisch löschen).


    Die Frage der Verwendung des Speichersystems ist also keine einfache und muss von Fall zu Fall erörtert werden. Vor allem entscheidend ist auch, was man mit seinem Spiel vorrangig erreichen möchte.
    Die Wahl sollte zweckdienlich sein, aber da es Spieler gibt, die aus unterschiedlichsten Gründen Spiele spielen und Designer die diese erstellen, kann man nicht pauschal sagen, welches System besser ist, zumahl man auch einen Mittelweg (Kombinationen/Alternation) beschreiten kann.
    Ich hab in meinem ersten Post gesagt, dass ich das freie Speichern prinzipiell für die schlechtere Wahl halte, aber dass glaube ich nun nicht mehr.
    Ich bin mir sicher, dass es möglich ist, ein anspruchsvolles und/oder forderndes Spiel mit einem freien Speichersystem zu erstellen, mag es mMn auch idR wesentlich schwieriger sein. Jedem Spieldesign ist es aber nicht zuträglich, das sollte jedem klar sein.

    Geändert von Ryo Saeba 1000 (17.03.2007 um 21:48 Uhr)

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