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Krieger
Irgendwo muss man den Spieler aber zwingen. Das ist so, konservativ hin oder her. Und sei es nur, dass man ihn zwingt, zuerst den Bösewicht plattzumachen, bevor er das Spiel gewonnen hat.
Ein Spiel, wo alle Entscheidungen dem Spieler überlassen werden, gibt es nicht. Das Einzige, was annähernd daran heranreicht, ist die Realität.
Und gerade bei Makerspielen gibt es sehr viele Grenzen und Zwänge, zumindest mal von der technischen Seite, oft auch von der spielerischen her. Klar kann eingeschränktes Speichern dann frusten, aber meistens wirken da noch andere Frustfaktoren mit, zB dass eine besonders fiese Stelle im Spiel folgt und davor ewig lang kein Speichern möglich ist. Klar, man hätte mehr Speichermöglichkeiten setzen sollen. Aber der Schwierigkeitsgrad könnte auch einen Tick niedriger sein, andererseits.
Und natürlich kann es vorkommen, dass das RealLife hereinbricht und man gezwungen wird, schnell abzuspeichern und aufzuhören. Andererseits kann es auch passieren, dass plötzlich der Strom weg ist und man aufhören musste, ohne abspeichern zu können. Dann ist auch der Fortschritt dahin.
Aber wie schon gesagt, gibt es wohl keine allgemeingültige Ideallösung, sondern entscheidet sich von Fall zu Fall. Bei manchen Spielen mag es genau richtig sein, immer speichern zu können. Bei anderen eben nicht. Man braucht nur mal überlegen, wie sich der Anspruch von alten Konsolenspielen ändert, die man am Emulator spielt, wo man wirklich in JEDER Situation abspeichern kann. Ich weiß zB, dass ich auf die Art für den SNES Killer Instinct durchgespielt habe, oder im DBZ RPG Freezer besiegen konnte, da ich einfach die vorherige Kampfrunde laden konnte, wenn ich mich für die falschen Attacken entschieden habe. Klar, ist viel bequemer als jedes Mal GO zu gehen und den Kampf neu beginnen zu müssen. Aber es ist wohl nicht wirklich im Sinne des Entwicklers.
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