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Thema: Frust oder speichern

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Liferipper
    Zitat Zitat
    Muss es nicht, nur macht der Vergleich wenig Sinn. Ich finde das Einheitenmanagement bei Warcraft III zum Beispiel auch besser als bei Final Fantasy VIII... (um mal zwei x-beliebige Spiele zu nennen)
    Tut mir leid, wenn ich den Witz jetzt nicht ganz verstehe, aber ich wüßte nicht, dass man in FF VIII irgendwelche Einheiten steuert. Warum kann ich nicht zwei Action-Kampfsysteme vergleichen und entscheiden, welches mir davon mehr Spass macht? Weil es unterschiedliche Genres sind? Ist das A-KS aus einem Action-RPG per Definition schlechter als das aus einem Action-Adventure? Ich denke nicht. Ich stelle an beide die gleichen Ansprüche.

    @Kaat
    Wir gehen bei der Diskussion ja nur von einem Ideal aus. Die wenigsten werden ein Makerspiel nur deswegen abbrechen, weil es Save Points gibt. Das passiert nur dann, wenn der Frustfaktor zu groß wird und die Grenze liegt für mich bei Makerspielen tiefer als bei kommerziellen Spielen.

  2. #2
    @ Kaat
    Zitat Zitat
    Außerdem gibt es vom Gameplay her spielerische Passagen, die man nur am Stück spielen sollte und nicht unterbrechen darf, weil sonst die Wirkung verloren geht.
    Da würde ich eher sagen, dass diese Passagen dann schlecht entwickelt wurden. Der Spieler sollte ruhig mit einem Spiel konfrontiert werden, in dem ER entscheidet, was er tun möchte und nicht vom Entwickler am Gängelband von Punkt zu Punkt geschleift werden.

    Zitat Zitat
    Aber so ist das nun mal. Wenn ich früher SoM am SNES gezockt habe und aufhören wollte, musste ich auch in die letzte Ortschaft oder zum letzten Wucherkater zurückrennen, um abzuspeichern. Das ist nun mal so!
    Die Begründung erinnert mich an den deutschen Dreisatz: Das haben wir schon immer so gemacht. Da könnte ja jeder kommen. Wo kommen wir denn da hin?
    Konsolenkonservatismus ist in meinen Augen allenfalls ein nettes nostalgisches Gefühl aber kaum ein Argument für den Zuschnitt heutiger Spiele.
    Die Zeldalösung hört sich zumindest besser an als unflexible Speicherpunkte.

    Zitat Zitat
    Ich bin da die Sache wohl zu optimistisch angegangen. Wenn ich überhaupt für die Massenverträglichkeit makere, dann ziele ich wenigstens auf ein Publikum ab, das mehr an meinem Spiel und seinem Inhalt interessiert ist als daran, so schnell wie möglich abzuspeichern und aufzuhören.
    Letztlich ist das eh alles Geschmackssache. Aber ich habe da halt einen anderen Ansatzpunkt: Ich möchte den Spieler nicht erziehen, ihm kein bestimmtes Verhalten aufzwingen (z. B. bestimmte Mindestlängen des Spielens), sondern ihn unterhalten. Die Freiheit der Wahl, und da eben auch die Wahl "Weiterspielen oder erst mal pausieren?", gehört für mich ganz wesentlich zum Spielen an sich.

    @ Kelven
    Zitat Zitat
    Mich würde es nicht stören mitten in einem Endkampf abzuspeichern
    Das ist so ungefähr die Situation, bei der ich auf Teufel komm raus niemals das Abspeichern zuließe. Generell meine ich, dass jedes Kampfsystem, dass eine Abspeichermöglichkeit während des Gefechts offenlässt, immer an Potential verliert.
    Und gerade der Endkampf ist da speicherfreie Zone. Ansonsten könnte man direkt vor dem Kampf ja gleich eine Abfrage einrichten: "Per Cheat sofort zum Abspann?"
    Kämpfe funktionieren nach anderen Gameplayregeln als der Rest des Spiels. Insofern sind da meiner Meinung nach auch nicht die Speichermöglichkeiten des Normalspiels einfach so übertragbar.

  3. #3
    Irgendwo muss man den Spieler aber zwingen. Das ist so, konservativ hin oder her. Und sei es nur, dass man ihn zwingt, zuerst den Bösewicht plattzumachen, bevor er das Spiel gewonnen hat.

    Ein Spiel, wo alle Entscheidungen dem Spieler überlassen werden, gibt es nicht. Das Einzige, was annähernd daran heranreicht, ist die Realität.
    Und gerade bei Makerspielen gibt es sehr viele Grenzen und Zwänge, zumindest mal von der technischen Seite, oft auch von der spielerischen her. Klar kann eingeschränktes Speichern dann frusten, aber meistens wirken da noch andere Frustfaktoren mit, zB dass eine besonders fiese Stelle im Spiel folgt und davor ewig lang kein Speichern möglich ist. Klar, man hätte mehr Speichermöglichkeiten setzen sollen. Aber der Schwierigkeitsgrad könnte auch einen Tick niedriger sein, andererseits.
    Und natürlich kann es vorkommen, dass das RealLife hereinbricht und man gezwungen wird, schnell abzuspeichern und aufzuhören. Andererseits kann es auch passieren, dass plötzlich der Strom weg ist und man aufhören musste, ohne abspeichern zu können. Dann ist auch der Fortschritt dahin.

    Aber wie schon gesagt, gibt es wohl keine allgemeingültige Ideallösung, sondern entscheidet sich von Fall zu Fall. Bei manchen Spielen mag es genau richtig sein, immer speichern zu können. Bei anderen eben nicht. Man braucht nur mal überlegen, wie sich der Anspruch von alten Konsolenspielen ändert, die man am Emulator spielt, wo man wirklich in JEDER Situation abspeichern kann. Ich weiß zB, dass ich auf die Art für den SNES Killer Instinct durchgespielt habe, oder im DBZ RPG Freezer besiegen konnte, da ich einfach die vorherige Kampfrunde laden konnte, wenn ich mich für die falschen Attacken entschieden habe. Klar, ist viel bequemer als jedes Mal GO zu gehen und den Kampf neu beginnen zu müssen. Aber es ist wohl nicht wirklich im Sinne des Entwicklers.

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