@Kaat
Mich würde es nicht stören mitten in einem Endkampf abzuspeichern und dann irgendwann weiterzuspielen, aber wie Lihinel schon gesagt hat, trifft man bei Makerspielen sowieso kaum auf Spiele, in denen man im Kampf speichern kann. Und außerem gehe ich beim Maker erstmal von Rollenspielen aus. Bei anderen Genres hat man ganz andere Voraussetzungen. In einem Shooter reicht es aus am Ende des Levels speichern zu können; bei ganz kurzweiligen Spielen braucht man vielleicht gar nicht speichern. Genauso kommen Action-Adventures mit Save Points gut aus, wenn sie keine langen Laufwege oder langatmige Spielabschnitte enthalten. Doch bei Maker-Rollenspielen sagt mir ein Speichersystem, bei dem man immer speichern kann, am meisten zu. Ich sehe es da wie real troll. Man hat speziell bei Makerspielen keine Lust, längere Spielabschnitte noch mal zu spielen (dafür sind die Makerspiele idR gameplay-technisch einfach nicht gut genug). Da fällt mir gleich eine der Gameplay-Todsünden auf dem Maker ein. Nicht überspringbares, langes Intro und ewig lang kein Save Point in Sicht. Wenn ich das Spiel unterbrechen muss, bevor ich den Save Point erreicht habe, ist die Chance hoch, dass ich es nicht noch mal spiele, egal wie gut es ist.
Dann hat er Pech gehabt. Solange er nichts verpassen kann, was für die Lösung des Spieles notwendig ist, kann ich mit so was sehr gut leben.Zitat
In so einem Fall hat der Entwickler Mist gebaut. Das hat aber nichts mit dem Speichersystem zu tun. Es lassen sich leicht Beispiel konstruieren, bei denen so was auch mit Save-Point-System passieren kann.Zitat
@Liferipper
SoM hat einen aufladenden Balken, von daher ist es nicht weit von ATB entfernt.Außerdem ist das ja nur meine Meinung und ich finde es eben schlecht; verglichen mit den ganzen A-KSsen, die es heute gibt. Damals war's was anderes, aber die Welt steht nicht still.
Seit wann muss ein Spiel ein RPG sein, um ein Action-Kampfsystem zu besitzen? o.O Ich hab im Posting explizit von A-KS gesprochen und nicht von Rollenspiel-Kampfsystemen.Zitat