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Thema: Frust oder speichern

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Kaat: Also bitte, in welchem Standard Maker Spiel kann man den bitte im Kampf Speichern? Das ist nun wirklich sinnfrei und hat auch niemand hier verlangt. (Ich sage die meisten, weil alle top titel doch Front oder Sideview KS haben.)
    Die Technische beschränkung mit dem Pfeil existiert btw. nichtmehr beim XP, da die Eventpositionen mitgespeichert werden.

    Und dein Pkmn vergleich stinkt auch zum Himmel, wo ist den der Unterschied wenn es Speicherpunkte gäbe und der Spieler nach dem Kampf weiterspielt und speichert? Zumal man schon ziemlich dämlich sein muss um selbst nach den Top Vier nichtmal zu wissen, das Pkmn, denen man als Charasets auf der Map begegnet und die nicht als Zufallskampf erscheinen, selten/einmalig im Spiel sind.

    Das man die Spiechermöglichkeit an die übrigen Spielmechaniken anpassen sollte und nicht für sich selbst als einzig wahren allgemeinen Heilsbringer sehen sollte, wird hier scheinar auch nicht gesehen.

  2. #2
    Feststehen sollte auf alle Fälle, dass die Möglichkeit zu Speichern - also im Prinzip die Entscheidung, ob man den Spieler zum Weiterspielen "zwingt" oder nicht - ein sehr starkes Mittel ist, um den Spielverlauf und das Vorankommen zu steuern und zu kontrollieren, und dass es eben einen wichtigen Unterschied macht, ob man die Entscheidung zum Speichern dem Spieler vollkommen überlässt, ob man ihn durch Autosaves unterstützt oder ihm diese Verantwortung vollkommen abnimmt und selbst kontrolliert. Alles hat Vor- und Nachteile, und was das Beste wäre, unterscheidet sich wohl auch von Fall zu Fall, besser: von Spiel zu Spiel. Das im Eröffnungspost angesprochene Selbstspeichern als Ideallösung existiert meiner Ansicht nach also nicht, nicht für das Allgemeine. Bei manchen Spielen mag es die Ideallösung sein, den Spieler selbstständig speichern zu lassen, bei anderen dafür wiederum sicher nicht. Ich persönlich weiß noch nicht, was für mein Spiel die "Ideallösung" ist, aber mir gefällt die Idee nicht sonderlich, den Spieler in jeder denkbaren Situation speichern und aufhören können zu lassen .

  3. #3
    Zitat Zitat
    Aber ein RPG braucht kein A-KS.
    Aber es ist seeeeehr von Vorteil!

    Zitat Zitat
    Außerdem ist das A-KS von SoM schlecht.
    "Verbesserungswürdig" trifft es eher als "schlecht". Es mag nicht das Beste sein, aber unter schlecht stelle ich mir was ganz anderes vor (ATB!).

    Zitat Zitat
    Wenn ich von guten A-KSsen rede, dann meine ich so was wie das aus Devil May Cry
    Ähm, ja, das totale RPG...

  4. #4
    @Kaat
    Mich würde es nicht stören mitten in einem Endkampf abzuspeichern und dann irgendwann weiterzuspielen, aber wie Lihinel schon gesagt hat, trifft man bei Makerspielen sowieso kaum auf Spiele, in denen man im Kampf speichern kann. Und außerem gehe ich beim Maker erstmal von Rollenspielen aus. Bei anderen Genres hat man ganz andere Voraussetzungen. In einem Shooter reicht es aus am Ende des Levels speichern zu können; bei ganz kurzweiligen Spielen braucht man vielleicht gar nicht speichern. Genauso kommen Action-Adventures mit Save Points gut aus, wenn sie keine langen Laufwege oder langatmige Spielabschnitte enthalten. Doch bei Maker-Rollenspielen sagt mir ein Speichersystem, bei dem man immer speichern kann, am meisten zu. Ich sehe es da wie real troll. Man hat speziell bei Makerspielen keine Lust, längere Spielabschnitte noch mal zu spielen (dafür sind die Makerspiele idR gameplay-technisch einfach nicht gut genug). Da fällt mir gleich eine der Gameplay-Todsünden auf dem Maker ein. Nicht überspringbares, langes Intro und ewig lang kein Save Point in Sicht. Wenn ich das Spiel unterbrechen muss, bevor ich den Save Point erreicht habe, ist die Chance hoch, dass ich es nicht noch mal spiele, egal wie gut es ist.

    Zitat Zitat
    Und was ist, wenn der Spieler sowas nicht bedenkt?
    Dann hat er Pech gehabt. Solange er nichts verpassen kann, was für die Lösung des Spieles notwendig ist, kann ich mit so was sehr gut leben.

    Zitat Zitat
    Was denn, wenn der Entwickler zB ein dummes NPC-Event auf der Weltkarte macht, das dem Hero folgt, aber nicht durchdringbar ist? Wenn der Spieler dann zB in eine Sackgasse läuft und dort abspeichert, sitzt er dort fest. Pech gehabt?
    In so einem Fall hat der Entwickler Mist gebaut. Das hat aber nichts mit dem Speichersystem zu tun. Es lassen sich leicht Beispiel konstruieren, bei denen so was auch mit Save-Point-System passieren kann.

    @Liferipper
    SoM hat einen aufladenden Balken, von daher ist es nicht weit von ATB entfernt. Außerdem ist das ja nur meine Meinung und ich finde es eben schlecht; verglichen mit den ganzen A-KSsen, die es heute gibt. Damals war's was anderes, aber die Welt steht nicht still.

    Zitat Zitat
    Ähm, ja, das totale RPG...
    Seit wann muss ein Spiel ein RPG sein, um ein Action-Kampfsystem zu besitzen? o.O Ich hab im Posting explizit von A-KS gesprochen und nicht von Rollenspiel-Kampfsystemen.

    Geändert von Kelven (17.03.2007 um 17:00 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat
    Seit wann muss ein Spiel ein RPG sein, um ein Action-Kampfsystem zu besitzen? o.O Ich hab im Posting explizit von A-KS gesprochen und nicht von Rollenspiel-Kampfsystemen.
    Muss es nicht, nur macht der Vergleich wenig Sinn. Ich finde das Einheitenmanagement bei Warcraft III zum Beispiel auch besser als bei Final Fantasy VIII... (um mal zwei x-beliebige Spiele zu nennen)

  6. #6
    Ich bin da die Sache wohl zu optimistisch angegangen. Wenn ich überhaupt für die Massenverträglichkeit makere, dann ziele ich wenigstens auf ein Publikum ab, das mehr an meinem Spiel und seinem Inhalt interessiert ist als daran, so schnell wie möglich abzuspeichern und aufzuhören. Davon abgesehen, lege ich es als Entwickler auch sowieso darauf an, dass der Spieler vom Intro genau wie von jedem anderen Spielabschnitt nicht tödlich gelangweilt ist und dass der Frustfaktor nicht so hoch steigt, dass man keinesfalls ein Gebiet zwei Mal betreten möchte.

  7. #7
    @Liferipper
    Zitat Zitat
    Muss es nicht, nur macht der Vergleich wenig Sinn. Ich finde das Einheitenmanagement bei Warcraft III zum Beispiel auch besser als bei Final Fantasy VIII... (um mal zwei x-beliebige Spiele zu nennen)
    Tut mir leid, wenn ich den Witz jetzt nicht ganz verstehe, aber ich wüßte nicht, dass man in FF VIII irgendwelche Einheiten steuert. Warum kann ich nicht zwei Action-Kampfsysteme vergleichen und entscheiden, welches mir davon mehr Spass macht? Weil es unterschiedliche Genres sind? Ist das A-KS aus einem Action-RPG per Definition schlechter als das aus einem Action-Adventure? Ich denke nicht. Ich stelle an beide die gleichen Ansprüche.

    @Kaat
    Wir gehen bei der Diskussion ja nur von einem Ideal aus. Die wenigsten werden ein Makerspiel nur deswegen abbrechen, weil es Save Points gibt. Das passiert nur dann, wenn der Frustfaktor zu groß wird und die Grenze liegt für mich bei Makerspielen tiefer als bei kommerziellen Spielen.

  8. #8
    @ Kaat
    Zitat Zitat
    Außerdem gibt es vom Gameplay her spielerische Passagen, die man nur am Stück spielen sollte und nicht unterbrechen darf, weil sonst die Wirkung verloren geht.
    Da würde ich eher sagen, dass diese Passagen dann schlecht entwickelt wurden. Der Spieler sollte ruhig mit einem Spiel konfrontiert werden, in dem ER entscheidet, was er tun möchte und nicht vom Entwickler am Gängelband von Punkt zu Punkt geschleift werden.

    Zitat Zitat
    Aber so ist das nun mal. Wenn ich früher SoM am SNES gezockt habe und aufhören wollte, musste ich auch in die letzte Ortschaft oder zum letzten Wucherkater zurückrennen, um abzuspeichern. Das ist nun mal so!
    Die Begründung erinnert mich an den deutschen Dreisatz: Das haben wir schon immer so gemacht. Da könnte ja jeder kommen. Wo kommen wir denn da hin?
    Konsolenkonservatismus ist in meinen Augen allenfalls ein nettes nostalgisches Gefühl aber kaum ein Argument für den Zuschnitt heutiger Spiele.
    Die Zeldalösung hört sich zumindest besser an als unflexible Speicherpunkte.

    Zitat Zitat
    Ich bin da die Sache wohl zu optimistisch angegangen. Wenn ich überhaupt für die Massenverträglichkeit makere, dann ziele ich wenigstens auf ein Publikum ab, das mehr an meinem Spiel und seinem Inhalt interessiert ist als daran, so schnell wie möglich abzuspeichern und aufzuhören.
    Letztlich ist das eh alles Geschmackssache. Aber ich habe da halt einen anderen Ansatzpunkt: Ich möchte den Spieler nicht erziehen, ihm kein bestimmtes Verhalten aufzwingen (z. B. bestimmte Mindestlängen des Spielens), sondern ihn unterhalten. Die Freiheit der Wahl, und da eben auch die Wahl "Weiterspielen oder erst mal pausieren?", gehört für mich ganz wesentlich zum Spielen an sich.

    @ Kelven
    Zitat Zitat
    Mich würde es nicht stören mitten in einem Endkampf abzuspeichern
    Das ist so ungefähr die Situation, bei der ich auf Teufel komm raus niemals das Abspeichern zuließe. Generell meine ich, dass jedes Kampfsystem, dass eine Abspeichermöglichkeit während des Gefechts offenlässt, immer an Potential verliert.
    Und gerade der Endkampf ist da speicherfreie Zone. Ansonsten könnte man direkt vor dem Kampf ja gleich eine Abfrage einrichten: "Per Cheat sofort zum Abspann?"
    Kämpfe funktionieren nach anderen Gameplayregeln als der Rest des Spiels. Insofern sind da meiner Meinung nach auch nicht die Speichermöglichkeiten des Normalspiels einfach so übertragbar.

  9. #9
    Irgendwo muss man den Spieler aber zwingen. Das ist so, konservativ hin oder her. Und sei es nur, dass man ihn zwingt, zuerst den Bösewicht plattzumachen, bevor er das Spiel gewonnen hat.

    Ein Spiel, wo alle Entscheidungen dem Spieler überlassen werden, gibt es nicht. Das Einzige, was annähernd daran heranreicht, ist die Realität.
    Und gerade bei Makerspielen gibt es sehr viele Grenzen und Zwänge, zumindest mal von der technischen Seite, oft auch von der spielerischen her. Klar kann eingeschränktes Speichern dann frusten, aber meistens wirken da noch andere Frustfaktoren mit, zB dass eine besonders fiese Stelle im Spiel folgt und davor ewig lang kein Speichern möglich ist. Klar, man hätte mehr Speichermöglichkeiten setzen sollen. Aber der Schwierigkeitsgrad könnte auch einen Tick niedriger sein, andererseits.
    Und natürlich kann es vorkommen, dass das RealLife hereinbricht und man gezwungen wird, schnell abzuspeichern und aufzuhören. Andererseits kann es auch passieren, dass plötzlich der Strom weg ist und man aufhören musste, ohne abspeichern zu können. Dann ist auch der Fortschritt dahin.

    Aber wie schon gesagt, gibt es wohl keine allgemeingültige Ideallösung, sondern entscheidet sich von Fall zu Fall. Bei manchen Spielen mag es genau richtig sein, immer speichern zu können. Bei anderen eben nicht. Man braucht nur mal überlegen, wie sich der Anspruch von alten Konsolenspielen ändert, die man am Emulator spielt, wo man wirklich in JEDER Situation abspeichern kann. Ich weiß zB, dass ich auf die Art für den SNES Killer Instinct durchgespielt habe, oder im DBZ RPG Freezer besiegen konnte, da ich einfach die vorherige Kampfrunde laden konnte, wenn ich mich für die falschen Attacken entschieden habe. Klar, ist viel bequemer als jedes Mal GO zu gehen und den Kampf neu beginnen zu müssen. Aber es ist wohl nicht wirklich im Sinne des Entwicklers.

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