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Thema: Frust oder speichern

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  1. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    In Cutscenes kann man so oder so nicht abspeichern. Was gibt es sonst noch für Ereigniss-Ketten? Außerdem gibt es mMn keine Passagen, die man nicht unterbrechen "darf". So was kann man dem Spieler nicht aufzwingen. Wenn der Spieler Lust hat, alle zwei Schritte zu speichern, dann ist es eben so. Andererseits zwingt ihn niemand zu speichern. Will er eine Herausforderung, dann kann er ja nur nach jedem Dungeon speichern.
    Ach, komm schon. Nehmen wir noch mal das Beispiel Ocarina of Time. Klar kann man während dem Kampf gegen einen Endboss abspeichern. Wenn man diesen Spielstand aber lädt, ist man nicht mitten im Kampf gegen Bongo Bongo, sondern wieder am Eingang des Schattentempels. Wäre es gut, zB Endbosskämpfe mittendrin zu unterbrechen und ein paar Wochen später, wenn man VD 4 durchgespielt hat, wieder aufzunehmen? Finde ich spielerisch nicht so gut, und technisch merkwürdig. Wer weiß, was da für Komplikationen auftreten können? Beispiel: man hat einen Gegner programmiert, der den Held mit Pfeilen beschießt. Obwohl es nicht meine erste Wahl wäre, hat der Entwickler die Pfeile als bewegte Events erstellt, die sich auf den Hero zu bewegen. Der Spieler hat nur noch wenig HP, der nächste Treffer würde ihn killen. Da merkt er, dass er nicht aufgepasst hat und ein Pfeil auf ihn zufliegt, ups! Doch er geht einfach ins Menü, speichert ab, drückt F12 und lädt das Spiel neu. Er kann den Kampf fortsetzen, denn das Pfeil-Event ist wieder auf derselben Position wie zu Beginn des Kampfes...*

    Klar, in Bosskämpfen kann man das Speichern ja aktivieren. Aber kann man das denn dem Spieler nun aufzwingen?

    Zitat Zitat
    Z.B. wenn man bei Tomb Raider gerade in einen Abgrund springt. Die Spieler, die in solchen Situationen speichern, haben es aber auch verdient.
    Und was ist, wenn der Spieler sowas nicht bedenkt? Beispiel Pokémon. Was denn, wenn der Spieler das (einmalige) Pokemon Mewtu beim ersten Treffen besiegt, statt es einzufangen? Nachher erfährt er dann, dass Mewtu ein tolles und seltenes Pokemon gewesen wäre. Nur kann er es leider in diesem Spiel nicht mehr kriegen, weil er es bekämpft hat, statt einzufangen... ist zwar vielleicht nicht spielentscheidend, aber ärgerlich genug. Da gibt es drastischere Dinge auch noch. Was denn, wenn der Entwickler zB ein dummes NPC-Event auf der Weltkarte macht, das dem Hero folgt, aber nicht durchdringbar ist? Wenn der Spieler dann zB in eine Sackgasse läuft und dort abspeichert, sitzt er dort fest. Pech gehabt?

    Zitat Zitat
    *beep* Einspruch. Was hat SoM, was die Makerspiele nicht haben könnten oder schon haben?
    Was mich betrifft: Reiz und Spaßfaktor.

    Zitat Zitat
    Grafik und Musik lasse ich mal außen vor, die könnte man sowieso rippen und beides ist heutzutage nichts was aus der Masse heraussticht. Nehmen wir die Story und Charaktere. Ok, SoM hat beides nicht, also wird es da locker von einigen Makerspielen übertroffen.
    Komisch, dass Grafik, Musik, Story und Charaktere nicht besonders bis nicht vorhanden sind, aber das Spiel trotzdem von der ersten Sekunde an in seinen Bann zieht, im Gegensatz zu den meisten Makerspielen, die ich kenne. Wenn es nichts von dem vorher genannten ist, dann ist es vielleicht einfach das unnennbare, gewisse Etwas. Aber eigentlich auch egal, was es ist, solange SoM es hat.

    Zitat Zitat
    Für mich bietet das Spiel also nichts, was einige Makerspiele nicht auch hätten.
    Durchaus interessant zu wissen, allerdings habe ich meine Aussage wegen SoM auch gar nicht auf dich bezogen. Oder auf irgendjemand anderen hier. Sondern nur auf mich und mein persönliches Empfinden, und nach dem zu urteilen, war und ist SoM ein besseres Spiel als jedes Makerspiel, das ich bisher spielen durfte. Allerdings kann ich natürlich nicht ausschließen, dass Makerspiele einfach weniger Faszination auf mich auswirken, weil der kleine, aber feine Unterschied zwischen kommerziellem, also "richtigem" Spiel und "nur" selbstgemachtem Amateurspiel vorhanden ist. Ich mag auch Amateurfilme in der Regel weniger als "echte", auch wenn sie gut sind.

    Trotzdem finde ich nicht, dass es SoM an Story und Spielmechanik fehlt. Story ist nämlich nicht nur, wieviel Geschichte über das Spiel man niederschreiben kann, sondern auch, wie diese umgesetzt wird, und davon können sich nun mal fast alle Makerspiele eine dicke Scheibe abschneiden. IMO.

    edit:
    * Schlecht ausgedrückt von mir. Ich meinte, wenn der Pfeil aus automatisches Event initiiert wird, das ein Bild bzw. das Pfeilobjekt von Punkt A nach Punkt B bewegt. Wenn man dann lädt, kann es passieren, dass das Event neu startet und den Pfeil erst wieder von A nach B fliegen lässt.

    Geändert von Kaat (17.03.2007 um 13:51 Uhr)

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