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Thema: Frust oder speichern

  1. #61
    @Kaat
    Zitat Zitat
    Das stimmt schon mal nicht. Es existieren sehr wohl technische Gründe... eben wenn zB eine Kette von Ereignissen in Gang ist, die durch Speichern und erneutes Laden unterbrochen werden würde. Außerdem gibt es vom Gameplay her spielerische Passagen, die man nur am Stück spielen sollte und nicht unterbrechen darf, weil sonst die Wirkung verloren geht. Ich denke da gerade an dichtere Dungeons oder rasante Action- und Geschicklichkeitsparts, die einfach durch eine speicherbedingte Pause zwischendurch an Biss verlieren können.
    In Cutscenes kann man so oder so nicht abspeichern. Was gibt es sonst noch für Ereigniss-Ketten? Außerdem gibt es mMn keine Passagen, die man nicht unterbrechen "darf". So was kann man dem Spieler nicht aufzwingen. Wenn der Spieler Lust hat, alle zwei Schritte zu speichern, dann ist es eben so. Andererseits zwingt ihn niemand zu speichern. Will er eine Herausforderung, dann kann er ja nur nach jedem Dungeon speichern.

    Zitat Zitat
    Auf der anderen Seite gibt es (zwar nicht überall, aber dennoch) durchaus Situationen in manchen Spielen, in denen man auf gar keinen Fall abspeichern sollte, weil man sich sonst in eine auswegslose Situation bringt.
    Z.B. wenn man bei Tomb Raider gerade in einen Abgrund springt. Die Spieler, die in solchen Situationen speichern, haben es aber auch verdient.

    Zitat Zitat
    Trotzdem wage ich zu sagen, dass SoM ein besseres Rollenspiel war und ist, als jemals eines am RPG Maker gemacht wurde.
    *beep* Einspruch. Was hat SoM, was die Makerspiele nicht haben könnten oder schon haben? Grafik und Musik lasse ich mal außen vor, die könnte man sowieso rippen und beides ist heutzutage nichts was aus der Masse heraussticht. Nehmen wir die Story und Charaktere. Ok, SoM hat beides nicht, also wird es da locker von einigen Makerspielen übertroffen. Kommt als nächstes die Spielmechanik. Auf dem Maker ist es sehr schwer so ein A-KS wie das aus SoM hinzukriegen. Das stimmt. Aber ein RPG braucht kein A-KS. Außerdem ist das A-KS von SoM schlecht. Wenn ich von guten A-KSsen rede, dann meine ich so was wie das aus Devil May Cry und selbst Action-RPGs haben heutzutage bei weitem bessere A-KSse (s. BG: Dark Alliance). Bleibt noch die Atmosphäre. Auch bei der gibt es genug Makerspiele, die mit SoM mithalten können bzw. es sogar übertreffen (z.B. UiD/Velsarbor/Wilfred, the Hero; mit kommerziellen Spielen will ich gar nicht erst anfangen). Für mich bietet das Spiel also nichts, was einige Makerspiele nicht auch hätten.

    MMn ist es besser nach vorne zu schauen, als zurück und deswegen würde ich solche Spiele wie SoM nicht als Vorbild nehmen; schon gar nicht für Spielmechanik oder Storytelling. Aber egal. Damit ich nicht missverstanden werde. Mir hat SoM damals auch sehr viel Spass gemacht, aber die Zeiten ändern sich und heutzutage würde ich so was nicht mehr spielen, da dem Spiel sowohl eine interessante Story, als auch mitreissendes Gameplay fehlt.

    Zitat Zitat
    Aber so ist das nun mal. Wenn ich früher SoM am SNES gezockt habe und aufhören wollte, musste ich auch in die letzte Ortschaft oder zum letzten Wucherkater zurückrennen, um abzuspeichern. Das ist nun mal so! Und es hat mich auch nicht sonderlich gestört.
    Es hat mich damals auch nicht gestört irgendwelche C64-Spiele in einem Rutsch ohne Speichermöglichkeit durchzuspielen. Aber heute stört es mich. Nicht weil ich ungeduldiger geworden bin oder weniger Zeit habe, sondern weil mir bewußt wurde, wie bescheuert es ist.

  2. #62
    Scheint ja ein heißes Thema zu sein. Ich mag es gerne, wenn Speicherpunkte in mittleren Abständen voneinander entfernt sind. Falls in dem Spiel eine Weltkarte vorhanden ist sollte dort auch Speichern erlaubt sein. Immer-Speichern halte ich für eine sehr schlechte Idee da die Herausforderung dann wirklich kaum noch vorhanden ist. Und das optische Speichermöglichkeiten die Atmosphäre senken finde ich nicht so. Bezüglich der Romandialoge: Da gebe ich völlig Recht.

  3. #63
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    In Cutscenes kann man so oder so nicht abspeichern. Was gibt es sonst noch für Ereigniss-Ketten? Außerdem gibt es mMn keine Passagen, die man nicht unterbrechen "darf". So was kann man dem Spieler nicht aufzwingen. Wenn der Spieler Lust hat, alle zwei Schritte zu speichern, dann ist es eben so. Andererseits zwingt ihn niemand zu speichern. Will er eine Herausforderung, dann kann er ja nur nach jedem Dungeon speichern.
    Ach, komm schon. Nehmen wir noch mal das Beispiel Ocarina of Time. Klar kann man während dem Kampf gegen einen Endboss abspeichern. Wenn man diesen Spielstand aber lädt, ist man nicht mitten im Kampf gegen Bongo Bongo, sondern wieder am Eingang des Schattentempels. Wäre es gut, zB Endbosskämpfe mittendrin zu unterbrechen und ein paar Wochen später, wenn man VD 4 durchgespielt hat, wieder aufzunehmen? Finde ich spielerisch nicht so gut, und technisch merkwürdig. Wer weiß, was da für Komplikationen auftreten können? Beispiel: man hat einen Gegner programmiert, der den Held mit Pfeilen beschießt. Obwohl es nicht meine erste Wahl wäre, hat der Entwickler die Pfeile als bewegte Events erstellt, die sich auf den Hero zu bewegen. Der Spieler hat nur noch wenig HP, der nächste Treffer würde ihn killen. Da merkt er, dass er nicht aufgepasst hat und ein Pfeil auf ihn zufliegt, ups! Doch er geht einfach ins Menü, speichert ab, drückt F12 und lädt das Spiel neu. Er kann den Kampf fortsetzen, denn das Pfeil-Event ist wieder auf derselben Position wie zu Beginn des Kampfes...*

    Klar, in Bosskämpfen kann man das Speichern ja aktivieren. Aber kann man das denn dem Spieler nun aufzwingen?

    Zitat Zitat
    Z.B. wenn man bei Tomb Raider gerade in einen Abgrund springt. Die Spieler, die in solchen Situationen speichern, haben es aber auch verdient.
    Und was ist, wenn der Spieler sowas nicht bedenkt? Beispiel Pokémon. Was denn, wenn der Spieler das (einmalige) Pokemon Mewtu beim ersten Treffen besiegt, statt es einzufangen? Nachher erfährt er dann, dass Mewtu ein tolles und seltenes Pokemon gewesen wäre. Nur kann er es leider in diesem Spiel nicht mehr kriegen, weil er es bekämpft hat, statt einzufangen... ist zwar vielleicht nicht spielentscheidend, aber ärgerlich genug. Da gibt es drastischere Dinge auch noch. Was denn, wenn der Entwickler zB ein dummes NPC-Event auf der Weltkarte macht, das dem Hero folgt, aber nicht durchdringbar ist? Wenn der Spieler dann zB in eine Sackgasse läuft und dort abspeichert, sitzt er dort fest. Pech gehabt?

    Zitat Zitat
    *beep* Einspruch. Was hat SoM, was die Makerspiele nicht haben könnten oder schon haben?
    Was mich betrifft: Reiz und Spaßfaktor.

    Zitat Zitat
    Grafik und Musik lasse ich mal außen vor, die könnte man sowieso rippen und beides ist heutzutage nichts was aus der Masse heraussticht. Nehmen wir die Story und Charaktere. Ok, SoM hat beides nicht, also wird es da locker von einigen Makerspielen übertroffen.
    Komisch, dass Grafik, Musik, Story und Charaktere nicht besonders bis nicht vorhanden sind, aber das Spiel trotzdem von der ersten Sekunde an in seinen Bann zieht, im Gegensatz zu den meisten Makerspielen, die ich kenne. Wenn es nichts von dem vorher genannten ist, dann ist es vielleicht einfach das unnennbare, gewisse Etwas. Aber eigentlich auch egal, was es ist, solange SoM es hat.

    Zitat Zitat
    Für mich bietet das Spiel also nichts, was einige Makerspiele nicht auch hätten.
    Durchaus interessant zu wissen, allerdings habe ich meine Aussage wegen SoM auch gar nicht auf dich bezogen. Oder auf irgendjemand anderen hier. Sondern nur auf mich und mein persönliches Empfinden, und nach dem zu urteilen, war und ist SoM ein besseres Spiel als jedes Makerspiel, das ich bisher spielen durfte. Allerdings kann ich natürlich nicht ausschließen, dass Makerspiele einfach weniger Faszination auf mich auswirken, weil der kleine, aber feine Unterschied zwischen kommerziellem, also "richtigem" Spiel und "nur" selbstgemachtem Amateurspiel vorhanden ist. Ich mag auch Amateurfilme in der Regel weniger als "echte", auch wenn sie gut sind.

    Trotzdem finde ich nicht, dass es SoM an Story und Spielmechanik fehlt. Story ist nämlich nicht nur, wieviel Geschichte über das Spiel man niederschreiben kann, sondern auch, wie diese umgesetzt wird, und davon können sich nun mal fast alle Makerspiele eine dicke Scheibe abschneiden. IMO.

    edit:
    * Schlecht ausgedrückt von mir. Ich meinte, wenn der Pfeil aus automatisches Event initiiert wird, das ein Bild bzw. das Pfeilobjekt von Punkt A nach Punkt B bewegt. Wenn man dann lädt, kann es passieren, dass das Event neu startet und den Pfeil erst wieder von A nach B fliegen lässt.

    Geändert von Kaat (17.03.2007 um 13:51 Uhr)

  4. #64
    @Kaat: Also bitte, in welchem Standard Maker Spiel kann man den bitte im Kampf Speichern? Das ist nun wirklich sinnfrei und hat auch niemand hier verlangt. (Ich sage die meisten, weil alle top titel doch Front oder Sideview KS haben.)
    Die Technische beschränkung mit dem Pfeil existiert btw. nichtmehr beim XP, da die Eventpositionen mitgespeichert werden.

    Und dein Pkmn vergleich stinkt auch zum Himmel, wo ist den der Unterschied wenn es Speicherpunkte gäbe und der Spieler nach dem Kampf weiterspielt und speichert? Zumal man schon ziemlich dämlich sein muss um selbst nach den Top Vier nichtmal zu wissen, das Pkmn, denen man als Charasets auf der Map begegnet und die nicht als Zufallskampf erscheinen, selten/einmalig im Spiel sind.

    Das man die Spiechermöglichkeit an die übrigen Spielmechaniken anpassen sollte und nicht für sich selbst als einzig wahren allgemeinen Heilsbringer sehen sollte, wird hier scheinar auch nicht gesehen.

  5. #65
    Feststehen sollte auf alle Fälle, dass die Möglichkeit zu Speichern - also im Prinzip die Entscheidung, ob man den Spieler zum Weiterspielen "zwingt" oder nicht - ein sehr starkes Mittel ist, um den Spielverlauf und das Vorankommen zu steuern und zu kontrollieren, und dass es eben einen wichtigen Unterschied macht, ob man die Entscheidung zum Speichern dem Spieler vollkommen überlässt, ob man ihn durch Autosaves unterstützt oder ihm diese Verantwortung vollkommen abnimmt und selbst kontrolliert. Alles hat Vor- und Nachteile, und was das Beste wäre, unterscheidet sich wohl auch von Fall zu Fall, besser: von Spiel zu Spiel. Das im Eröffnungspost angesprochene Selbstspeichern als Ideallösung existiert meiner Ansicht nach also nicht, nicht für das Allgemeine. Bei manchen Spielen mag es die Ideallösung sein, den Spieler selbstständig speichern zu lassen, bei anderen dafür wiederum sicher nicht. Ich persönlich weiß noch nicht, was für mein Spiel die "Ideallösung" ist, aber mir gefällt die Idee nicht sonderlich, den Spieler in jeder denkbaren Situation speichern und aufhören können zu lassen .

  6. #66
    Zitat Zitat
    Aber ein RPG braucht kein A-KS.
    Aber es ist seeeeehr von Vorteil!

    Zitat Zitat
    Außerdem ist das A-KS von SoM schlecht.
    "Verbesserungswürdig" trifft es eher als "schlecht". Es mag nicht das Beste sein, aber unter schlecht stelle ich mir was ganz anderes vor (ATB!).

    Zitat Zitat
    Wenn ich von guten A-KSsen rede, dann meine ich so was wie das aus Devil May Cry
    Ähm, ja, das totale RPG...

  7. #67
    @Kaat
    Mich würde es nicht stören mitten in einem Endkampf abzuspeichern und dann irgendwann weiterzuspielen, aber wie Lihinel schon gesagt hat, trifft man bei Makerspielen sowieso kaum auf Spiele, in denen man im Kampf speichern kann. Und außerem gehe ich beim Maker erstmal von Rollenspielen aus. Bei anderen Genres hat man ganz andere Voraussetzungen. In einem Shooter reicht es aus am Ende des Levels speichern zu können; bei ganz kurzweiligen Spielen braucht man vielleicht gar nicht speichern. Genauso kommen Action-Adventures mit Save Points gut aus, wenn sie keine langen Laufwege oder langatmige Spielabschnitte enthalten. Doch bei Maker-Rollenspielen sagt mir ein Speichersystem, bei dem man immer speichern kann, am meisten zu. Ich sehe es da wie real troll. Man hat speziell bei Makerspielen keine Lust, längere Spielabschnitte noch mal zu spielen (dafür sind die Makerspiele idR gameplay-technisch einfach nicht gut genug). Da fällt mir gleich eine der Gameplay-Todsünden auf dem Maker ein. Nicht überspringbares, langes Intro und ewig lang kein Save Point in Sicht. Wenn ich das Spiel unterbrechen muss, bevor ich den Save Point erreicht habe, ist die Chance hoch, dass ich es nicht noch mal spiele, egal wie gut es ist.

    Zitat Zitat
    Und was ist, wenn der Spieler sowas nicht bedenkt?
    Dann hat er Pech gehabt. Solange er nichts verpassen kann, was für die Lösung des Spieles notwendig ist, kann ich mit so was sehr gut leben.

    Zitat Zitat
    Was denn, wenn der Entwickler zB ein dummes NPC-Event auf der Weltkarte macht, das dem Hero folgt, aber nicht durchdringbar ist? Wenn der Spieler dann zB in eine Sackgasse läuft und dort abspeichert, sitzt er dort fest. Pech gehabt?
    In so einem Fall hat der Entwickler Mist gebaut. Das hat aber nichts mit dem Speichersystem zu tun. Es lassen sich leicht Beispiel konstruieren, bei denen so was auch mit Save-Point-System passieren kann.

    @Liferipper
    SoM hat einen aufladenden Balken, von daher ist es nicht weit von ATB entfernt. Außerdem ist das ja nur meine Meinung und ich finde es eben schlecht; verglichen mit den ganzen A-KSsen, die es heute gibt. Damals war's was anderes, aber die Welt steht nicht still.

    Zitat Zitat
    Ähm, ja, das totale RPG...
    Seit wann muss ein Spiel ein RPG sein, um ein Action-Kampfsystem zu besitzen? o.O Ich hab im Posting explizit von A-KS gesprochen und nicht von Rollenspiel-Kampfsystemen.

    Geändert von Kelven (17.03.2007 um 17:00 Uhr)

  8. #68
    Zitat Zitat
    Seit wann muss ein Spiel ein RPG sein, um ein Action-Kampfsystem zu besitzen? o.O Ich hab im Posting explizit von A-KS gesprochen und nicht von Rollenspiel-Kampfsystemen.
    Muss es nicht, nur macht der Vergleich wenig Sinn. Ich finde das Einheitenmanagement bei Warcraft III zum Beispiel auch besser als bei Final Fantasy VIII... (um mal zwei x-beliebige Spiele zu nennen)

  9. #69
    Ich bin da die Sache wohl zu optimistisch angegangen. Wenn ich überhaupt für die Massenverträglichkeit makere, dann ziele ich wenigstens auf ein Publikum ab, das mehr an meinem Spiel und seinem Inhalt interessiert ist als daran, so schnell wie möglich abzuspeichern und aufzuhören. Davon abgesehen, lege ich es als Entwickler auch sowieso darauf an, dass der Spieler vom Intro genau wie von jedem anderen Spielabschnitt nicht tödlich gelangweilt ist und dass der Frustfaktor nicht so hoch steigt, dass man keinesfalls ein Gebiet zwei Mal betreten möchte.

  10. #70
    @Liferipper
    Zitat Zitat
    Muss es nicht, nur macht der Vergleich wenig Sinn. Ich finde das Einheitenmanagement bei Warcraft III zum Beispiel auch besser als bei Final Fantasy VIII... (um mal zwei x-beliebige Spiele zu nennen)
    Tut mir leid, wenn ich den Witz jetzt nicht ganz verstehe, aber ich wüßte nicht, dass man in FF VIII irgendwelche Einheiten steuert. Warum kann ich nicht zwei Action-Kampfsysteme vergleichen und entscheiden, welches mir davon mehr Spass macht? Weil es unterschiedliche Genres sind? Ist das A-KS aus einem Action-RPG per Definition schlechter als das aus einem Action-Adventure? Ich denke nicht. Ich stelle an beide die gleichen Ansprüche.

    @Kaat
    Wir gehen bei der Diskussion ja nur von einem Ideal aus. Die wenigsten werden ein Makerspiel nur deswegen abbrechen, weil es Save Points gibt. Das passiert nur dann, wenn der Frustfaktor zu groß wird und die Grenze liegt für mich bei Makerspielen tiefer als bei kommerziellen Spielen.

  11. #71
    @ Kaat
    Zitat Zitat
    Außerdem gibt es vom Gameplay her spielerische Passagen, die man nur am Stück spielen sollte und nicht unterbrechen darf, weil sonst die Wirkung verloren geht.
    Da würde ich eher sagen, dass diese Passagen dann schlecht entwickelt wurden. Der Spieler sollte ruhig mit einem Spiel konfrontiert werden, in dem ER entscheidet, was er tun möchte und nicht vom Entwickler am Gängelband von Punkt zu Punkt geschleift werden.

    Zitat Zitat
    Aber so ist das nun mal. Wenn ich früher SoM am SNES gezockt habe und aufhören wollte, musste ich auch in die letzte Ortschaft oder zum letzten Wucherkater zurückrennen, um abzuspeichern. Das ist nun mal so!
    Die Begründung erinnert mich an den deutschen Dreisatz: Das haben wir schon immer so gemacht. Da könnte ja jeder kommen. Wo kommen wir denn da hin?
    Konsolenkonservatismus ist in meinen Augen allenfalls ein nettes nostalgisches Gefühl aber kaum ein Argument für den Zuschnitt heutiger Spiele.
    Die Zeldalösung hört sich zumindest besser an als unflexible Speicherpunkte.

    Zitat Zitat
    Ich bin da die Sache wohl zu optimistisch angegangen. Wenn ich überhaupt für die Massenverträglichkeit makere, dann ziele ich wenigstens auf ein Publikum ab, das mehr an meinem Spiel und seinem Inhalt interessiert ist als daran, so schnell wie möglich abzuspeichern und aufzuhören.
    Letztlich ist das eh alles Geschmackssache. Aber ich habe da halt einen anderen Ansatzpunkt: Ich möchte den Spieler nicht erziehen, ihm kein bestimmtes Verhalten aufzwingen (z. B. bestimmte Mindestlängen des Spielens), sondern ihn unterhalten. Die Freiheit der Wahl, und da eben auch die Wahl "Weiterspielen oder erst mal pausieren?", gehört für mich ganz wesentlich zum Spielen an sich.

    @ Kelven
    Zitat Zitat
    Mich würde es nicht stören mitten in einem Endkampf abzuspeichern
    Das ist so ungefähr die Situation, bei der ich auf Teufel komm raus niemals das Abspeichern zuließe. Generell meine ich, dass jedes Kampfsystem, dass eine Abspeichermöglichkeit während des Gefechts offenlässt, immer an Potential verliert.
    Und gerade der Endkampf ist da speicherfreie Zone. Ansonsten könnte man direkt vor dem Kampf ja gleich eine Abfrage einrichten: "Per Cheat sofort zum Abspann?"
    Kämpfe funktionieren nach anderen Gameplayregeln als der Rest des Spiels. Insofern sind da meiner Meinung nach auch nicht die Speichermöglichkeiten des Normalspiels einfach so übertragbar.

  12. #72
    Irgendwo muss man den Spieler aber zwingen. Das ist so, konservativ hin oder her. Und sei es nur, dass man ihn zwingt, zuerst den Bösewicht plattzumachen, bevor er das Spiel gewonnen hat.

    Ein Spiel, wo alle Entscheidungen dem Spieler überlassen werden, gibt es nicht. Das Einzige, was annähernd daran heranreicht, ist die Realität.
    Und gerade bei Makerspielen gibt es sehr viele Grenzen und Zwänge, zumindest mal von der technischen Seite, oft auch von der spielerischen her. Klar kann eingeschränktes Speichern dann frusten, aber meistens wirken da noch andere Frustfaktoren mit, zB dass eine besonders fiese Stelle im Spiel folgt und davor ewig lang kein Speichern möglich ist. Klar, man hätte mehr Speichermöglichkeiten setzen sollen. Aber der Schwierigkeitsgrad könnte auch einen Tick niedriger sein, andererseits.
    Und natürlich kann es vorkommen, dass das RealLife hereinbricht und man gezwungen wird, schnell abzuspeichern und aufzuhören. Andererseits kann es auch passieren, dass plötzlich der Strom weg ist und man aufhören musste, ohne abspeichern zu können. Dann ist auch der Fortschritt dahin.

    Aber wie schon gesagt, gibt es wohl keine allgemeingültige Ideallösung, sondern entscheidet sich von Fall zu Fall. Bei manchen Spielen mag es genau richtig sein, immer speichern zu können. Bei anderen eben nicht. Man braucht nur mal überlegen, wie sich der Anspruch von alten Konsolenspielen ändert, die man am Emulator spielt, wo man wirklich in JEDER Situation abspeichern kann. Ich weiß zB, dass ich auf die Art für den SNES Killer Instinct durchgespielt habe, oder im DBZ RPG Freezer besiegen konnte, da ich einfach die vorherige Kampfrunde laden konnte, wenn ich mich für die falschen Attacken entschieden habe. Klar, ist viel bequemer als jedes Mal GO zu gehen und den Kampf neu beginnen zu müssen. Aber es ist wohl nicht wirklich im Sinne des Entwicklers.

  13. #73
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Außerdem ist das A-KS von SoM schlecht.
    Das ist hart.. ich würde (wie einer meiner "Vorposter") sagen, dass es verbesserungswürdig ist, aber nicht schlecht. Es macht als Multiplayer-AKS System sogar eine recht gute Figur, mit den vielen Waffen, dem Mehrspielermodus und dem einigermaßen effizienten Ringmenü. Sicher gibt es aber auch jede Menge Schwachpunkte (vor allem die Aufladezeiten der Spezialangriffe, das Unterbrechen des Spielgeschehens bei Menüaufruf und die kümmerlichen Interaktionsmöglichkeiten der Teammitglieder untereinander), dennoch ist es aus diesem Blickwinkel betrachtet, mMn wesentlich besser als die Kampfsysteme der beiden Nachfolger (Teil 3 und Legend, den DS Teil habe ich noch nicht gespielt).
    Devil May Cry hab ich nur kurz angespielt, kam mir etwas combolastig vor, fand ich aber auch recht gelungen.
    Die neueren Ys Teile (zB. Napishtim) sind imho auch ein gutes Beispiel für ein gelungenes Action-RPG AKS. Sollte jeder SoM Fan mal anspielen. Zu schade, dass es hier keinen Mehrspielermodus gibt -.-

    Zitat Zitat
    MMn ist es besser nach vorne zu schauen, als zurück und deswegen würde ich solche Spiele wie SoM nicht als Vorbild nehmen; schon gar nicht für Spielmechanik oder Storytelling.
    Ich denke was beide Punkte angeht, ist SoM immer noch der Mehrheit der RPG Maker Kreationen weit voraus, und was gar Vollversionen betrifft, habe ich noch keine gespielt, die mir besser gefallen hätte.
    Aber ja, man kann ruhig nach vorne schauen, aber der Blick zurück ist imo genauso wichtig. Es gibt viele überholte Konventionen, die es zu überwinden gilt, aber so manches, was einem zuerst als unnütze Einschränkung erscheinen mag, hat einen Sinn und eine Daseinsberechtigung.. auch im 21. Jahrhundert.
    MMn könnten viele Spieleneuerscheinungen etwas von ihren "Vorfahren" lernen, so ein Blick zurück kann lehrreich sein, aber das führt jetzt wohl etwas zu weit^^'


    Zitat Zitat von Real Troll
    Der Spieler sollte ruhig mit einem Spiel konfrontiert werden, in dem ER entscheidet, was er tun möchte und nicht vom Entwickler am Gängelband von Punkt zu Punkt geschleift werden.
    Hier verallgemeinerst du wieder viel zu sehr.. du folgst dieser Maxime nämlich so gut wie nie, möchte ich einfach mal behaupten.
    Oder kann ich in deinem Spiel etwa die Story nach meinem Gusto beeinflussen? Du gängelst mich doch sicher auch, den von deiner Geschichte diktierten Weg entlang?
    Das wäre unter anderem spielerische Freihet, das freie Speichersystem aber, hat nichts mit der Entscheidungsfreiheit des Spielers in Bezug auf die Spielwelt zu tun. Das ist eher vergleichbar mit der Möglichkeit die Tasten zu belegen (und beides kann einen extrem negativen Einfluss auf das Gameplay haben xD).



    Ich will mal versuchen die gesammelten Erkenntnisse dieser Diskussion (aus meiner Sicht) kurz zusammenzufassen:
    Ein flexibles Speichersystem bietet ebenso wie eines, dass einem die ständige Möglichkeit gibt zu Speichern, seine Vor- und Nachteile.
    Von essentieller Bedeutung, ist das Wissen um ebendiese, bei der Gestaltung des Gameplays.
    Die negativen Auswirkungen des freien Speichersystems können vor allem bei zufallsbedingten Vorgängen (zB. Zufallskämpfen) und während fordernder Gameplayabschnitte zutage treten.
    Dies äußert sich meist, in einer zu hohen Frequentierung der Speicherfunktion und einem damit verbundenen Vorteil, den sich der Spieler verschaffen kann (Aushebelung der Zufallsalgorithmen und der drastische Abfall des Schwierigkeitsgrades).
    Die negativen Seiten der Save Points treten besonders bei ungünstiger Platzierung (nicht nach langen Nichtspieleranteilen, nicht vor besonders schwierigen Passagen, zu weit auseinander,..) derselbigen auf.
    Das Resultat ist hier entweder Frustration und Überforderung statt Motivation und Forderung des Spielers, oder Langeweile, wenn unterfordernde Parts wiederholt werden müssen.
    Die anderen erwähnten negativen Aspekte (Herausreißen des Spielers aus glaubhafter Spielwelt durch Konfrontation mit Technik des Spiels und das "Nicht Aufhören Können" weil kein Save Point in der Nähe ist) sind entweder nichtig (im ersten Fall) oder vermeidbar (im zweiten Fall, durch die "OoT-Methode" oder temporäre Quicksaves, die sich nach dem Laden automatisch löschen).


    Die Frage der Verwendung des Speichersystems ist also keine einfache und muss von Fall zu Fall erörtert werden. Vor allem entscheidend ist auch, was man mit seinem Spiel vorrangig erreichen möchte.
    Die Wahl sollte zweckdienlich sein, aber da es Spieler gibt, die aus unterschiedlichsten Gründen Spiele spielen und Designer die diese erstellen, kann man nicht pauschal sagen, welches System besser ist, zumahl man auch einen Mittelweg (Kombinationen/Alternation) beschreiten kann.
    Ich hab in meinem ersten Post gesagt, dass ich das freie Speichern prinzipiell für die schlechtere Wahl halte, aber dass glaube ich nun nicht mehr.
    Ich bin mir sicher, dass es möglich ist, ein anspruchsvolles und/oder forderndes Spiel mit einem freien Speichersystem zu erstellen, mag es mMn auch idR wesentlich schwieriger sein. Jedem Spieldesign ist es aber nicht zuträglich, das sollte jedem klar sein.

    Geändert von Ryo Saeba 1000 (17.03.2007 um 21:48 Uhr)

  14. #74
    @ Kaat
    Zitat Zitat
    Irgendwo muss man den Spieler aber zwingen. Das ist so, konservativ hin oder her. Und sei es nur, dass man ihn zwingt, zuerst den Bösewicht plattzumachen, bevor er das Spiel gewonnen hat.
    Ein Spiel, wo alle Entscheidungen dem Spieler überlassen werden, gibt es nicht.
    Völlig klar. Schon Spielregeln sind ja ein Zwang. Ich predige hier auch keinen Anarchismus am Spielbrett/Bildschirm. Im Gegenteil: Ordnung muss sein!
    Aber gerade ein in meinen Augen besonders ärgerlich Zwang ist eben mit einer bestimmten Art von Speichersystem verbunden: Speicherpunkte schreiben dem Spieler nun einmal vor, wie lange er am Stück zu spielen habe. Und wer nicht gerade völlig vereinsamt sein Dasein fristet, weiß, wie schnell das RL mit gewollten und ungewollten Überraschungen über einen hereinbrechen kann, so dass es sich der Spieler letztlich nicht einmal selbst aussuchen kann, wie lange er vor dem Rechner sitzt.
    Eben das sollte man als Spielentwickler unbedingt mit einkalkulieren. Andernfalls erstellt man möglicherweise etwas, das man in dieser Form nicht einmal selbst so spielen könnte.

    @ Ryo Saeba 1000
    Zitat Zitat
    Hier verallgemeinerst du wieder viel zu sehr.. du folgst dieser Maxime nämlich so gut wie nie, möchte ich einfach mal behaupten.
    Oder kann ich in deinem Spiel etwa die Story nach meinem Gusto beeinflussen? Du gängelst mich doch sicher auch, den von deiner Geschichte diktierten Weg entlang?
    Verallgemeinern regt nur die Diskussion an und sorgt dafür, dass verschiedene Standpunkte nicht gänzlich hinter Differenzierungsgerenke verschwimmen.
    Mit meinem Spiel hast Du natürlich recht; ich argumentiere hier von einem idealen Standpunkt aus, den ich selbst als Entwickler nicht erreiche. Aber nur, weil ich selbst etwas nicht in der von mir angestrebten Form erreiche, muss ich die Vorstellung ja nicht gleich gänzlich begraben. Ich gebe mich im Restaurant schließlich auch nicht mit angebrannten, versalzenen Speisen zufrieden, nur weil ich vielleicht zu Hause genauso eklig koche.
    Aber immerhin biete ich ein freies Speichersystem an, ohne dass die "Allreise" dadurch lachhaft einfach wird - außer für hartgesottene Profiabenteurer, aber da kann ich eh nichts gegen machen. Freiheit und Anstrengung schließen sich eben nicht aus, obgleich hier vielfach anders argumentiert wurde.

  15. #75
    Genau aus den von dir genannten Gründen - dass man dem Spieler nicht diktieren sollte, wie lange er jetzt genau zu spielen hat - sollte es eben in einem guten Spiel auch ein SoM-artiges "Fluchtsystem" geben: den Dungeon mit einem Wundertau verlassen, und dann mit Lufti zum nächsten Speicherpunkt fliegen.
    Dungeons sind mMn eben nun mal anspruchsvollere und dichtere Spielabschnitte als normale Wald und Wiesen-Oberwelt und Städte. Wie man im echten Leben ausgerüstet und vorbereitet für eine längere Expedition in ein gefährliches Gebiet sein sollte, muss man sich eben als Spieler auch vorbereiten und Zeit nehmen, um Dungeons und Tempel in Angriff zu erobern. Zumindest würde ich jetzt nicht einen neuen Dungeon starten als Spieler, wenn ich in Alarmbereitschaft sitze und weiß, dass jede Minute mein Taxi zum Flughafen kommen kann. Wäre ja unsinnig. Da kaufe ich mir lieber in der nächsten Ortschaft die Ausrüstung und Upgrades, die ich brauche, heile meinen Helden nochmal im Inn und speichere dann ab, damit es, wenn ich wieder genügend Zeit habe, endlich ans Werk gehen kann.
    Was ich sagen will: wenn ich weiß, dass vor mir ein fordernderer Spielabschnitt wie eben ein Dungeon liegt, dann bin ich mir auch über das Risiko im Klaren, für eine Zeitlang nur auf mich und meine Ausrüstung gestellt zu sein. Schließlich hat man auch nicht gerade in jedem Dungeon ein Inn, wo man sich einem kompletten Healing unterziehen kann, sondern muss oft einfach mit den Heiltränken auskommen, die man sich gekauft hat. Und wenn man zum Speichern normalerweise auf "fremde" Hilfe, nämlich Savepoints, angewiesen ist, dann bin ich auch bei einem Dungeon entsprechend vorbereitet und weiß, dass ich nun einige Zeit lang wahrscheinlich nicht speichern kann. Darum achte ich eben darauf, meinen Spielstand an einem Ort zu speichern, der möglichst nahe gelegen ist und von dem aus ich schnell wieder am Ort des Geschehens bin!

    Natürlich ist es ärgerlich, wenn man nur vor dem Dungeon die Möglichkeit hat, zu speichern, und dann tief im Kerkerinneren stirbt und im Endeffekt nochmal durch Tausende Räume rennen muss, um fortzusetzen. Seh' ich ein. Aber an dem Punkt muss der Entwickler einfach clever schalten. Wenn er schon diese Regulierung eingeführt hat, hat er auch die Verantwortung, dass er sie sinnvoll ergänzt. So bietet es sich an, den Dungeon in verschiedene Abschnitte zu unterteilen. Zum Beispiel, dass nach dem halben Kerker ein Zwischen-Endboss kommt, den man erledigen muss. Dafür erhält man dann irgendein Item oder was und die Möglichkeit, in diesem Raum abzuspeichern. Dann hat man beim Spielladen nur noch den halben Dungeon vor sich.
    Oder die noch bessere Variante: beim Betreten des Kerkers hat man einen großen Eingangsraum, der in drei, vier verschiedene Richtungen weiterführt. Jede dieser Richtungen ist ein eigener Abschnitt des Dungeons und muss nacheinander, in einer bestimmten oder unbestimmten Reihenfolge, gespielt werden. Weil etwa, sagen wir mal, am Ende jedes Abschnitts ein Schalter ist, der aktiviert werden muss, damit sich in der Eingangshalle am Ende das Tor zum Boss öffnet.
    Dadurch kann man den Dungeon in viele kleinere Teil unterteilen, und man braucht zB nur ein Viertel des Dungeons zu meistern, bevor man wieder raus geht und im nächsten Dorf abspeichert. Wenn man dann das Spiel lädt, geht man wieder in den Dungeon und befindet sich in der Eingangshalle. Und das ist gut so, denn man muss sowieso den zweiten Abschnitt über die Eingangshalle betreten.
    Sowas wäre IMO eine sehr gute Lösung, denn wenn jemand nicht viel Zeit hat, spielt er halt noch schnell den jeweiligen Abschnitt fertig und geht dann speichern. Wenn jemand aber grade Zeit genug hat, verlässt er dazwischen den Dungeon gar nicht, sondern hetzt von einem Abschnitt gleich zum nächsten. Mir persönlich würde so ein System gefallen, denke ich. Wichtig bei Speicherpunkten ist natürlich, zumindest im späteren Spielverlauf, die Möglichkeit, schnell von einem Ort zum nächsten zu reisen.

  16. #76
    @real Troll
    Ich würde auch nie auf die Idee kommen, bei einem Endkampf das Speichern zu erlauben. Aber es würde mich andererseits vermutlich nicht stören, so einen Kampf zu unterbrechen, vor allem wenn er sich sehr lange hinzieht.

    @Kaat
    Zitat Zitat
    Ein Spiel, wo alle Entscheidungen dem Spieler überlassen werden, gibt es nicht. Das Einzige, was annähernd daran heranreicht, ist die Realität.
    Das hat hier aber auch niemand gefordert. Es geht nur ums Speichern.

    @Ryo Saeba 1000
    In dem Fall heißt für mich schlecht, dass mir so ein KS wie aus SoM heute keinen Spass mehr machen würde. Das gilt im Vergleich mit kommerziellen Spielen, bei Makerspielen schraube ich meine Ansprüche natürlich zurück.

    Was mich betrifft geht es bei dieser Diskussion in erster Linie um Makerspiele, um das noch mal zu betonen. Bei kommerziellen Spielen bin ich viel eher bereit mich den Herausforderungen zu stellen und störe mich dort auch nicht an Save Points. Makerspiele sind gameplaytechnisch und storytellingtechnisch meistens eben nicht so die Offenbarung. Da nervt es viel mehr, Spielabschnitte zu wiederholen. Genauso stört es auch, wenn die Maps mit allen möglichen Tieren und blockierenden Objekten vollgestopft sind und man erst durch ein (vom Entwickler nicht geplanten) Labyrinth laufen muss um weiterzukommen. Deswegen spiele ich die Spiele eigentlich nur noch im Debugmodus um notfalls per Strg quer durch die Botanik zu laufen.

  17. #77
    Zitat Zitat von Kaat
    Ein Spiel, wo alle Entscheidungen dem Spieler überlassen werden, gibt es nicht. Das Einzige, was annähernd daran heranreicht, ist die Realität.
    Genial! Schreib "Einzige" klein und du kannst den Satz verkaufen.

    Zitat Zitat von Real Troll
    Ich gebe mich im Restaurant schließlich auch nicht mit angebrannten, versalzenen Speisen zufrieden, nur weil ich vielleicht zu Hause genauso eklig koche.
    Alter, was Ideen!
    ..."eklig kochen"

    Zitat Zitat von Kelven
    Deswegen spiele ich die Spiele eigentlich nur noch im Debugmodus, um notfalls per Strg quer durch die Botanik zu laufen.
    Debugmodus, F12, Emulator-Quicksave ...Konfrontation.
    So wie ich das sehe, ist hier irgendwie noch nicht so ganz klar, was einem ein RPG-Maker-Spiel überhaupt bringen soll (jetzt nicht direkt auf Kelven bezogen). Ist es nun eine Beschäftigungstherapie? Bereichert es einem an Wissen? Erzählt es einem eine nette Geschichte? Stellt es emotionale Bindungen her, also eine gewisse Identifikationsmöglichkeit? Dient es als Diskussionsgrundlage oder als Inspiration für das eigene Spiel?
    Und dann die Frage aller Fragen: Was ist der Unterschied zwischen Hobbyspiel (also Freeware) und kommerziellem Spiel?

    Das zweite ist mMn ein Produkt das über einem steht. "Profis" arbeitet mit vollem Einsatz (sowohl Eigeninitiative als auch Geld) monatelang daran. Man ist also nun gespannt, was dieses Spiel "mehr" ist als man selbst. Bei RPG-Maker-Spielen will man eben etwas anderes. Und jemand der schon im Vorfeld den Debugmodus (oder einen Emulator trotz Alternativen) benutzt und die F12-Taste im Visier hat, ist ganz bestimmt nicht dazu bereit begeistert zu werden. Denn bei schwierigeren Situationen wird sofort die Schuld dem Entwickler zugeschoben, statt einem selbst zuzugestehen, dass der Entwickler das vielleicht absichtlich gemacht hat, um den Spaßfaktor zu erhöhen - um zur Konfrontation zu zwingen. Woher auch? Ist ja nur ein dummer Hobbybastler, dem man mal erzählen sollte, wies richtig geht...
    Und wehe er machts falsch! Dann gibts aber Debugmodus und gleich danach 'nen F12, der sich gewaschen hat!

    So, was soll das ganze? Ich will damit sagen, dass eben, wenn man das ganze denn mit Kaats Zitat verbindet - ob nun klein oder groß geschrieben - ein Diktieren dann doch ganz hilfreich sein kann. Denn wer das nicht will, manipuliert einfach. Ein Hobbyspiel kann erst die Qualität bzw. das Erscheinungsbild eines kommerziellen Spiels erhalten, wenn man einem der Cheatingmöglichkeiten beraubt wird. Also ist es mMn Blödsinn Speicherprinzipien anhand von Spielen ala Zelda zu begründen oder ähnliche Vergleiche anzustellen. Was man denn nun für ein Speichsystem wählt hängt schließlich davon ab, wie man die weiter oben von mir gestellten Fragen beantwortet.


    CapSeb

    Geändert von CapSeb (19.03.2007 um 14:43 Uhr)

  18. #78
    @CapSeb
    Zitat Zitat
    So wie ich das sehe, ist hier irgendwie noch nicht so ganz klar, was einem ein RPG-Maker-Spiel überhaupt bringen soll
    Ich spiele Makerspiele um unterhalten zu werden. Da unterscheiden sie sich nicht groß von kommerziellen Spielen, aber ich gehe wie gesagt mit anderen Ansprüchen an die Makerspiele. Sie sind Spass für Zwischendurch. Etwas mit dem man sich nicht lange beschäftigt und da kommt die kurze Spielzeit vieler Makerspiele einem ja auch entgegen. Gerade weil sie mMn nicht mit kommerziellen Spielen mithalten können, reagiere ich bei Makerspielen auf "Gameplayfehler" und "Gameplayunschönheiten" besonders allergisch.

    Zitat Zitat
    Und jemand der schon im Vorfeld den Debugmodus (oder einen Emulator trotz Alternativen) benutzt und die F12-Taste im Visier hat, ist ganz bestimmt nicht dazu bereit begeistert zu werden.
    Das stimmt nun nicht. Oder sagen wir mal so. Begeistern kann mich ein Makerspiel wirklich nicht (sowohl Technik als auch die Präsentation sind halt nicht mehr State-of-the-Art), aber sie können mir trotzdem Spass machen. Den Debugmodus benutze ich wegen der Erfahrung, dass es genug Makerspiele gibt, die schlecht ausbalanciert sind oder fast unpassierbare Maps besitzen. Ich glaube nicht, dass das Absicht der Entwickler ist, um die Schwierigkeit zu erhöhen, sondern es handelt sich einfach um Designfehler.

    Beispielsweise hab ich vor einiger Zeit ein Makerspiel gespielt, da sind die ersten Gegner so stark, dass man fast die gesamte Magie verbrauchen muss um sie zu besiegen und man hat weder Heilgegenstände, noch kann man in eine Stadt zurück um zu rasten. Wenn man das Spiel weiterspielen will, kommt man um's Cheaten nicht herum. So was würde ich jedoch nicht machen, wenn das Gameplay gut ausbalanciert ist, wie z.B. bei UiD oder Velsarbor.

  19. #79
    Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
    Genial! Schreib "Einzige" klein und du kannst den Satz verkaufen.
    Wer oder Was? Das Einzige, also ein Nomen, also groß geschrieben. Ich komme zwar mit all den Neuerungen von diversen neuen Rechtschreibungen vielleicht nicht mehr so ganz mit, aber ein Wort, dem ich einen Artikel verpasse, ist für mich ein Hauptwort und wird daher groß geschrieben.

  20. #80
    @Kelven:
    Zitat Zitat von Kelven
    In dem Fall heißt für mich schlecht, dass mir so ein KS wie aus SoM heute keinen Spass mehr machen würde.
    Ich habe vollkommen verstanden, was für dich schlecht heißt.. ich bin da bloß anderer Meinung ^_-

    Zitat Zitat
    Was mich betrifft geht es bei dieser Diskussion in erster Linie um Makerspiele, um das noch mal zu betonen. Bei kommerziellen Spielen bin ich viel eher bereit mich den Herausforderungen zu stellen und störe mich dort auch nicht an Save Points.
    Ich mache da keinen Unterschied zwischen kommerziellen und Freewarespielen. Warum auch? Ich versuche weder zwanghaft etwas gutes an einem kommerziellen Spiel zu sehen, für das ich evtl. grade viel Kohle hingeblättert habe (was wehtut^^'), noch lege ich bei RPG Maker Spielen von vornherein niedrigere Messlatten beim imo wichtigsten Bestandteil eines Spiels (dem Gameplay) an, denn für diesen brauch man kein professionelles Entwicklerteam und muss auch kein Technikgenie sein.. nicht mal zeichnen können muss man.
    Ich kenne Freewarespiele, die für Wettbewerbe an einem einzigen Tag entstanden und die ich ohne weiteres für wesentlich besser halte, als so manche RPG Maker Vollversion, die Monate in Anspruch nahmen.

    Zitat Zitat
    Deswegen spiele ich die Spiele eigentlich nur noch im Debugmodus um notfalls per Strg quer durch die Botanik zu laufen.
    Das ist ein weiterer Unterschied zwischen uns beiden. Ich würde das Spiel einfach per F12 beenden, und mich nicht per Debugmodus durcharbeiten. Dich können die Spiele wahrscheinlich auch durch ein freies Speichersystem dazu "überreden", dass du sie spielst, mich nicht.
    Ein freies Speichersystem bringt mich nicht dazu, ein in meinen Augen unterdurchschnittliches Spiel zu spielen.
    Ich würde das einfach nur als Zeitverschwendung ansehen, egal wie das Speichersystem aussieht.

    Zitat Zitat
    Begeistern kann mich ein Makerspiel wirklich nicht (sowohl Technik als auch die Präsentation sind halt nicht mehr State-of-the-Art)
    Zum Glück gibt es Leute, die der Meinung sind, dass die Technik bzw. Präsentation (ich nehme mal an, du beziehst dich vor allem auf die audiovisuellen Einschränkungen des RPG Makers in technischer Hinsicht) nicht das wesentliche an einem Spiel ist.
    Makerspiele können mich theoretisch im selben Maße begeistern, wie die neuesten XBox 360 Spiele. Ich kenne nur kaum gute Makerspiele.. leider.

    @CapSeb & Kaat:
    Ich stimme so ziemlich mit allem überein, was ihr so in letzter Zeit gepostet habt, wollte ich nur mal erwähnt haben^^'

    Zitat Zitat von CapSeb
    Debugmodus, F12, Emulator-Quicksave ...Konfrontation.
    So wie ich das sehe, ist hier irgendwie noch nicht so ganz klar, was einem ein RPG-Maker-Spiel überhaupt bringen soll (jetzt nicht direkt auf Kelven bezogen). Ist es nun eine Beschäftigungstherapie? Bereichert es einem an Wissen? Erzählt es einem eine nette Geschichte? Stellt es emotionale Bindungen her, also eine gewisse Identifikationsmöglichkeit? Dient es als Diskussionsgrundlage oder als Inspiration für das eigene Spiel?
    Und dann die Frage aller Fragen: Was ist der Unterschied zwischen Hobbyspiel (also Freeware) und kommerziellem Spiel?
    Ein RPG Maker Spiel soll mir dasselbe bringen, wie jedes andere Videospiel, dass ich spiele. Ich möchte unterhalten werden, was sich in den meisten Fällen daraus ergibt, dass ich gefordert werde, was sich wiederum keinesfalls nur auf den Schwierigkeitsgrad bezieht.
    Ein Videospiel kann dies auf vielerlei Arten erreichen.
    Zum Beispiel, wenn ich mich auf eine für mich völlig neue Situation einstellen muss, was bei für mich neuartigen Spielerlebnissen der Fall wäre.
    Oder wenn die Möglichkeiten der Spielmechanik meine Kreativität anregt, oder die Spielwelt, die vermittelt wird (durch audiovisuelle Gestaltung, Geschichte), meine Fantasie. (Obwohl die Story und prinzipiell alles außer dem Gameplay, für mich kaum mehr als "Beiwerk" ist und nicht der eigentliche Grund, ein Videospiel zu spielen.)
    Es ist also keinesfalls nur eine Frage, ob mein Triggerfinger und meine Reflexe möglichst unter Dauerbelastung stehen, oder mein Kopf vor lauter Puzzles oder strategischen Entscheidungen nur so am Qualmen ist.

    All dies ist für mich weitestgehend unabhängig von der Leistung der Engine, vorausgesetzt sie erfüllt gewisse minimalste Anforderungen (und diese sind beim RPG Maker mehr als gegeben).
    Deshalb unterscheide ich nicht, zwischen Freewarespielen und kommerziellen Spielen, ich erwarte in Hinblick auf den Unterhaltungsfaktor, von beiden dasselbe.

    Wie gesagt gibt es natürlich wieder Spieler, die sich aus anderen Gründen hinter den Bildschirm klemmen.. Beschäftigungstherapie?
    Nein, das ist imo Quatsch, es spricht absolut nichts dagegen, Videospiele zu zocken um sich mal eben die Zeit zu vertreiben und Spaß zu haben, sonst sollte man es lieber sein lassen.. nur hat nunmahl jeder andere Vorlieben, "was Spaß macht".

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