Das stimmt schon mal nicht. Es existieren sehr wohl technische Gründe... eben wenn zB eine Kette von Ereignissen in Gang ist, die durch Speichern und erneutes Laden unterbrochen werden würde. Außerdem gibt es vom Gameplay her spielerische Passagen, die man nur am Stück spielen sollte und nicht unterbrechen darf, weil sonst die Wirkung verloren geht. Ich denke da gerade an dichtere Dungeons oder rasante Action- und Geschicklichkeitsparts, die einfach durch eine speicherbedingte Pause zwischendurch an Biss verlieren können.
Auf der anderen Seite gibt es (zwar nicht überall, aber dennoch) durchaus Situationen in manchen Spielen, in denen man auf gar keinen Fall abspeichern sollte, weil man sich sonst in eine auswegslose Situation bringt. Ist vielleicht bei Makerspielen noch nicht so präsent, aber ich kenne das zB von Shootern, die noch dazu mit der gefährlichen Schnellspeicher-Taste ausgestattet sind. Denn als ungeduldiger Spieler habe ich mir angewohnt, fast nur mit Schnellspeichern den Spielstand aufzuzeichnen. Das führt dann mitunter dazu, dass man durchaus mal in einem Feuergefecht abspeichert, wo man nicht mehr lebend rauskommen kann. Der DMS (DümmstMöglicherSpieler) lässt grüßen, und dem kann man als Entwickler durch Autosaves und obligatorische Speicherpunkte entgegenwirken - bis zu einem gewissen Grad.Zitat
Mit dem blanken Technikgebein sieht er sich sowieso auf jeden Fall mal konfrontiert, indem er das Speichermenü angezeigt kriegt. Zum anderen muss man Speicherpunkte nicht auf der Karte setzen, sondern kann das Speichern als Menüpunkt lassen. Nur ist der Menüpunkt dann eben nur an den richtigen Stellen aktiviert und aufrufbar, zB in Städten oder an anderen, friedlichen Orten. Schon mal Secret of Mana gespielt? Da kann man nur nach einer Übernachtung im Inn oder bei eher spärlich verteilten Händlern wie dem Wucherkater in der Wildnis abspeichern, also schon recht dürftig verteilte Speichermöglichkeiten. Trotzdem wage ich zu sagen, dass SoM ein besseres Rollenspiel war und ist, als jemals eines am RPG Maker gemacht wurde.Zitat
Außerdem kann man Speicherpunkte auch atmosphärisch und zum Spiel passend einbauen, als Gebetsstätten, Tagebucheinträge, etc. ...
Aber so ist das nun mal. Wenn ich früher SoM am SNES gezockt habe und aufhören wollte, musste ich auch in die letzte Ortschaft oder zum letzten Wucherkater zurückrennen, um abzuspeichern. Das ist nun mal so! Und es hat mich auch nicht sonderlich gestört. Eben aus dem Grund gibt es eben technische Cleverheiten, wie etwa, dass man im späteren Spielverlauf die Lufti-Trommel kriegt, mit der man einen fliegenden Drachen rufen und zu "jedem" Ort der Welt binnen Sekunden fliegen kann. Und wenn man in einem Dungeon etwa feststeckt, wo man die Trommel nicht verwenden kann, gibt es auch das gute, alte Wundertau, das einen zum Eingang des Dungeons warpt...Zitat
Was hälst du eigentlich von einer Lösung àla Zelda? In Ocarina of Time etwa, kann man überall über das Menü abspeichern - beim erneuten Laden startet man aber an festgesetzten, zuletzt besuchten "Knotenpunkten" wieder. In Dungeons etwa ist das der Eingang des Dungeons, in Städten der Eingang der Stadt, etc. ... man speichert also den wichtigen Teil des Fortschritts ab (besiegte Zwischengegner, erhaltene Items), aber es kann sein, dass man sich durch einen bereits gespielten Abschnitt nochmal durchkämpfen muss. Wobei das bei Zelda-Dungeons eh nicht so ins Gewicht fällt, da man die meisten Räume sowieso mehrmals aufsucht.
* Wobei du bei dem, was du über Freeware und Makerspiele sagst, natürlich Recht hast. Da ist bei vielen schon mal die Geduldsspanne geringer, vor allem, weil man selten auf wirklich überzeugende Qualität trifft. Ich selbst spiele deswegen schon lange keine Makerspiele mehr.