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Thema: Frust oder speichern

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
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    Das klingt nach einer Landung genau zwischen den Stühlen und damit genau auf dem Hosenboden. Denn so werden die Vorteile beider Systeme verschenkt, ohne sich einen überzeugenden ganz anderen Vorteil zu erarbeiten. Speicherpunkte erzeugen nur dann Spannung, wenn mehr als kurze Wegehäppchen zwischen ihnen liegen.
    In der Theorie scheint deine Vermutung zu stimmen: Das wichtige Wort in meiner Aussage war jedoch "zurück": Wenn der Spieler nicht länger als eine Minute braucht, um zum letzten Speicherpunkt zurückzukehren, braucht er ergo max. 2 Minuten, um wieder da zu sein, wo er sich entschieden hat, zu speichern. Für jemanden, der das Spiel abbrechen will, weil er gerade mal was anderes zu tun hat, ist das, denke ich, akzeptabel. Trotzdem werden solche Spieler, die beim ersten mulmigen Gefühl ("Ich hab' was gehört") speichern, sowie beim Anblick eines neuen Gegners oder anderen Hürde, und nachdem letztere genommen wurde, dadurch ausgehebelt. Wer freiwillig zurückläuft, um zu speichern, um dann wieder zurückzulatschen, muss schon ziemlich große Angast haben - womit wir beim nächsten Punkt sind:
    Zitat Zitat
    Und sobald dieser Weg spannungsgroß genug ist, kommt wieder der Frustfaktor auf, weil irgendetwas dafür sorgen kann (entweder im Spiel selbst oder im RL), dass man das Spiel zwangsläufig beendet und sich nun nach einem freien Speichersystem ohne vorgegebene Punkte sehnt.
    Wenn der Autor (fast wollte ich schreiben "Spielleiter") dem Spieler ein-, zweimal klar macht, dass er bereit ist, ihn umzubringen. wenn dieser nicht ein bisschen Kooperation zeigt (sprich "mitdenkt"), oder ein anderen Weg findet, ein dauerndes Gefühl der Unsicherheit zu schaffen, muss er nicht andauernd den Gamo-Over-Knüppel aus dem Sack holen.
    Zitat Zitat
    Für mich sieht die Frage nach einer Entweder-Oder-Entscheidung aus. Kompromisse zünden hier nur punktuell, wirken aber, wenn man sich ihrer auf Dauer bedient, verwässernd.
    Standard in diesen ganzen japanischen Worldmap-Spielen ist, dass man auf der Weltkarte dauernd speichern kann, während man sonst auf Speicherpunkte zurückgreifen muss - das funktinioniert m.E. auch ganz gut.
    Bei den beiden spielerisch vergleichbaren Titeln Fallout und Jagged Alliance, gibt es einen grundsätzlichen Unterschied: Bei Fallout kann man während der Kämpfe (sobald die Spiele in den rundebasierten Modus fallen) nicht speichern, während man bei JA dauernd speichern kann - im Gegenzug sind bei Fallout Schwierigkeitsgrad und Dauer der Kämpfe niedriger angesetzt, können aber trotzdem auch mal 10 Minuten dauern. Bei anderen Rollenspielen, wie Baldur's Gate, wird die Speicherfunktion deaktiviert, sobald sich Feinde auch nur in der Nähe befinden (auch wenn man sie überhaupt nicht sieht), was ich ziemlich unglücklich gelöst finde, da ich nie genau weiß, wann ich denn endlich wieder speichern darf - ich muss es ausproberen.

    Was ich sagen will: Egal, welches System man am Ende verwendet, Leveldesign und Schwierigkeitsgrad müssen darauf abgestimmt werden. Das ist aber überall so - von den sicherlich 100 Design-Macken, die ein Spiel für den Einzelnen versauen können, ist ein mieses Speichersystem nur eine davon.

  2. #2
    Wenn zwischen den einzelnen Speichersteinen nur 2 Minuten Spielzeit liegen, leuchtet mir nicht ein, warum man nicht gleich konsequent genug ist und das Speichern immer und überall erlaubt. Das ist halt die von mir befürchtete Landung zwischen den Stühlen.

    Mit dem Beispiel Jagged Alliance (ich kenne nur Teil 2) sprichst Du einen Punkt an, der zeigt, dass man es mit der Speichermöglichkeit auch übertreiben kann. Im Kampf sollte jegliches Speichern ausgeschlossen sein. Bei JA2 verführt es einen sonst, vor riskanten Schüssen einfach zu sichern und bei Fehlschüssen schnell zu laden. Am Ende schießt man nur aus wahnwitzigen Entfernungen mit unrealistischen Trefferquoten. Nur nebenbei: Bei Fallout konnte man leider auch im Kampf speichern und ich bin nicht charakterstark genug, der Versuchung zu widerstehen. Das hat die beiden ansonsten hervorragenden Kampfsysteme unnötig nach unten gezogen.

    Zitat Zitat
    von den sicherlich 100 Design-Macken, die ein Spiel für den Einzelnen versauen können, ist ein mieses Speichersystem nur eine davon.
    Klar. Auch ein auf 0% Transparenz eingestellter Dauerlichteffekt mag den Spielgenuss beeinträchtigen. Aber von allen Designkatastrophen ist ein verbocktes Speichersystem besonders ärgerlich, weil man es oft erst bemerkt, wenn man schon ein Stück Lebenszeit investiert hat. Andere Fehler fallen meist sofort auf und sind mit einem entschlossenen Fingerkuppenschlag auf F12 einfach und schnell zu umgehen.

  3. #3
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Wenn zwischen den einzelnen Speichersteinen nur 2 Minuten Spielzeit liegen, leuchtet mir nicht ein, warum man nicht gleich konsequent genug ist und das Speichern immer und überall erlaubt. Das ist halt die von mir befürchtete Landung zwischen den Stühlen.
    "Zurück"! >_< Der Weg nach vorn durch unbekanntes Terrain (mit Erkundungen, Kämpfen, Rätseln, Gesprächen etc.) kann meinethalben ruhig auch mal 20 Minuten in Anspruch nehmen.
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Mit dem Beispiel Jagged Alliance (ich kenne nur Teil 2) sprichst Du einen Punkt an, der zeigt, dass man es mit der Speichermöglichkeit auch übertreiben kann. Im Kampf sollte jegliches Speichern ausgeschlossen sein. Bei JA2 verführt es einen sonst, vor riskanten Schüssen einfach zu sichern und bei Fehlschüssen schnell zu laden.
    Probier's mal aus - das Erfebnis ist identisch - offensichtlich werden bei JA2 die nächsten... äh... Trefferwürfe bereits im Vorfeld errechnet. Allerdings kann man den Kopfschuss sein lassen und stattdessen lieber auf den Körper zielen.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Klar. Auch ein auf 0% Transparenz eingestellter Dauerlichteffekt mag den Spielgenuss beeinträchtigen. Aber von allen Designkatastrophen ist ein verbocktes Speichersystem besonders ärgerlich, weil man es oft erst bemerkt, wenn man schon ein Stück Lebenszeit investiert hat. Andere Fehler fallen meist sofort auf und sind mit einem entschlossenen Fingerkuppenschlag auf F12 einfach und schnell zu umgehen.
    Zwei Dinge fallen auf:
    1. Du bist anscheinend recht fix mit F12 bei der Hand.
    2. Du argumentierst gerne mit Extremen.
    Ich will eigentlich nur darauf hinaus, dass deine anfänglich in den Raum geworfene These (Speicherpunkte=verbocktes Speichersystem) etwas einseitig formuliert ist. Mit deiner Kritik am JA2 Speichersystem widersprichts du dir tatsächlich zumindest in einem Punkt, selbst - nämlich dass man ganz schnell mal was anderes machen möchte: Es ist da ja nicht unüblich, dass man eine halbe Stunde lang nicht aus dem rundenbsierten Modus herauskommt - die Eroberung eines Gebiets kann (zumindest bei mir, ich bin da extrem vorsichtig) schon mal ein paar Stunden beanspruchen.

  4. #4
    (Und schon wieder scheint ein Post vom unergründlichen Forum geschluckt worden zu sein. Dann das Ganze noch einmal in Kurzfassung)

    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Zwei Dinge fallen auf:
    1. Du bist anscheinend recht fix mit F12 bei der Hand.
    2. Du argumentierst gerne mit Extremen.
    Ja und absolut ja.

    1. Ich beende umstandslos und ohne Wehmut so ziemlich jedes Freewareprogramm, das mich auch nur ein wenig nervt. Und Makerspiele sind eben Teil genau dieser Kategorie: Kostenlos, schnell zu beziehen, zahlreich vorhanden. Und da alles, was einfach und aufwandslos bezogen werden kann, undankbarerweise wenig geschätzt wird, sind schon kleinere Frustmomente für so manches Makerspiel das Aus gewesen. Wo ich wieder beim Punkt des Speichersystems wäre. Laufwege, Wiederholungen, etc., die naturgemäß mit Speicherpunkten verbunden sind, können in zahlreichen Situationen unangebracht bis frustrierend wirken.
    Da der Spielentwickler gar nicht absehen kann, in welchen Situationen welcher Abschnitt seines Spiels wann gespielt wird, droht bei Speicherpunkten immer (ja, immer) die Gefahr, ein Spiel Knall auf Fall beenden zu müssen und das zuletzt Erspielte ohne Sicherung dem Nirgendwo anvertrauen zu müssen. Je durchschnittlicher das Spiel war, desto geringer wird die Wahrscheinlichkeit, dass ich ihm augenzudrückend nochmals eine Chance gebe. Es sind ja genug Alternativen vorrätig. Und weil nun der Großteil der Makerspiele gerade nicht in die Kategorie "Absolutes Überhammer Topspiel" fällt, sind die meisten Projekte auch gut beraten, mögliche Frustklippen von vornherein großzügig zu umschiffen. Bestenfalls, in dem sie sie erst gar nicht in Reichweite des Programms kommen lassen.

    2. Man kann sich auch zu Tode differenzieren und dafür existieren andere Formen des Austausches. Es sei denn, ein Thread schwillt auf derartig viele Beiträge an, dass der unweigerliche Diskussions- und Meinungstod in Form des Kompromisses die Szenerie betritt. Aber ich möchte ja nicht nicht gleich mit dem Schlimmsten rechnen.

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