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Thema: Frust oder speichern

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Juhu! eine Grundsatzdiskussion.
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    In alten Konsolenspielen war es Sitte, nur an bestimmten Stellen speichern zu dürfen. Muss man das in Makerspielen genauso halten? Technische Gründe existieren dafür nicht.
    Nicht ganz richtig. Es gibt mindestens zwei Dinge, die nicht vernünftig abgespeichert werden:
    - Wenn das Set per "Change Chipset" geändert wurde.
    - Die aktuellen Positionen der Events
    Man kann natürlich beide Punkte knacken, aber das ist Fummelarbeit - und die will ja keiner haben.

    Gleich mal meine Meinung vorweg: Ich ziehe freies Speichern eigentlich grundsätzlich vor, habe aber auch nichts gegen Speicherpunkte, solange sich der Macher sie überlegt einsetzt und sie in ausreichender Menge zur Verfügung stellt.
    Zitat Zitat
    Ich meine hingegen: "Frust, Frust, Frust." Gleich dreimal Frust? Und ob! Die Begründung folgt hier.
    Ein bisschen Frust uss immer sein, sonst gibt auch keine Katharsis. Das hängt nicht ausschließlich mit Speichermöglichkeiten zusammen, sondern damit dass jedes Spiel hin und wieder ein paar Herausforderungen bieten sollte, ansonsten kann man auch fernsehen.
    Zitat Zitat
    1. Beim vorzeitigen Partytod muss unter Umständen ein weites Stück nochmal gespielt werden.
    Dazu eine Sache aus UiD: Es gibt dort eine Dungeon Ebene, die nur darauf ausgerichtet ist, den Spieler auf alle erdenklichen Weisen ins Jenseits zu befördern. Es gibt da nur zwei Speicherpunkte: Einen zu Beginn, und einen am Ende. Mein Gedanke war folgender: Der Spieler hat jetzt schon so lange durchgehalten - das kann ich ihm jetzt auch noch zumuten - schließlich wollte ich, dass er tatsächlich bei jedem kleinen Hinweis auf eine neue Falle mit den Zähnen knirrscht. Jemand der dauernd speichert, ist relativ schwer aus der Ruhe zu bringen. Ich finde, an dieser Stelle haben die Speicherpunkte Realismus, Spannung und Atmosphäre unterstützt. Ich habe zu dieser Stelle auch noch keine Klagen vernommen. (mal davon abgesehen, gibt es in dem Dungeon mindestens eine Stelle, die jemandem, der immer speichern kann, und es ausschließlich auf einem Slot tut, dazu zwingen könnte, ganz von vorne anzufangen... das wäre dann wirklich ein "weites Stück".

    Zitat Zitat
    2. Es ist unumgänglich, die Speicherpunkte auch optisch anzuzeigen. Das reißt den Spieler aus der Atmosphäre, denn er sieht sich mit dem blanken Technikgebein der Spielmechanik konfrontiert.
    Jede halbwegs komplexe Spielmechanik setzt abstrakte Elemente voraus, die vom Spieler mehr oder weniger schnell verinnerlicht werden. Da gibt es Schlimmeres als Speicherpunkte. Ich denke, 90% der Spieler (und hiermit meine ich nicht die Klentel, die alle FF-Dialoge auswendig runterbeten können) nehmen ab dem zweiten Speicherpunkt das Ganze als natürlichen Bestandteil der Spielwelt hin. Außerdem: Jemand, der die ganze Zeit speichert (weil man ihm die Möglichkeit dazu gibt und ggf. den Schwierigkeitsgrad daran anpasst) befindet sich auf einer viel abstrakteren Ebene, als jemand der sich zum nächsten Speicherpunkt durchschlägt.
    Zitat Zitat
    Ich will als Spieler selbst entscheiden, wie lange ich am Stück spielen möchte.
    Wie gesagt: Ausreichende Menge und außerdem kurze Wege zurück zum letzten Speicherpunkt. Gerade Letzteres ist natürlich auch eineHerausforderung an den Macher, der diesen Aspekt beim Design berücksichtigen sollte. (Mal abgesehen von Speicherpunkten trifft man auf das Problem der "langen Wege" andauernd in Spielen - am schlimmsten ist es bei mittelmäßigen bis unterirdischen Adventure-Spielen.)

    Fazit: Ich bin zwar selbst jemand, der pleeeeaaase nicht länger als fünf Minuten gezwungen werden will, ein Spiel zu spielen und grundsätzlich stehe ich ebenfalls auf freies Speichern aber kategorisch ablehnen kann ich sie auch nicht, weil sie durchaus die Dramturgie unterstützen können, und es dem Spielemacher bisweilen einen Tick einfacher machen - Beispiel: Für UiD gibt's so einen hirnrissigen Immer-Speichern-Patch. Es gibt immer wieder Leute, die im Moment ihres Ablebens speichern.

    Noch was:
    Zitat Zitat
    In alten Konsolenspielen war es Sitte, nur an bestimmten Stellen speichern zu dürfen.
    Auch in aktuellen PC-Spielen gibt's das noch, vor allem bei Simulationen, wo man nur zwischen den Einsätzen speichern kann - wahrscheinlich befinden sich dieses herrliche Genre (mein teuerstes Peripherie-Gerät ist mein Joystick) auf dem absteigenden Ast. Auch bei der letzten "Light-Sim", die ich gespielt habe (Starlancer), war es nicht anders.

    Geändert von Grandy (08.03.2007 um 04:37 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Dazu eine Sache aus UiD: Es gibt dort eine Dungeon Ebene, die nur darauf ausgerichtet ist, den Spieler auf alle erdenklichen Weisen ins Jenseits zu befördern. Es gibt da nur zwei Speicherpunkte: Einen zu Beginn, und einen am Ende. Mein Gedanke war folgender: Der Spieler hat jetzt schon so lange durchgehalten - das kann ich ihm jetzt auch noch zumuten - schließlich wollte ich, dass er tatsächlich bei jedem kleinen Hinweis auf eine neue Falle mit den Zähnen knirrscht. Jemand der dauernd speichert, ist relativ schwer aus der Ruhe zu bringen. Ich finde, an dieser Stelle haben die Speicherpunkte Realismus, Spannung und Atmosphäre unterstützt. Ich habe zu dieser Stelle auch noch keine Klagen vernommen.
    Die Stelle lebt aber, wie Du auch selbst sagst, von ihrem Ausnahmecharakter. Zur Regel hast Du das glücklicherweise nicht gemacht. Denn DAS wäre dann der Frust-Super-GAU.

    Zitat Zitat
    Ausreichende Menge und außerdem kurze Wege zurück zum letzten Speicherpunkt. Gerade Letzteres ist natürlich auch eineHerausforderung an den Macher, der diesen Aspekt beim Design berücksichtigen sollte.
    Das klingt nach einer Landung genau zwischen den Stühlen und damit genau auf dem Hosenboden. Denn so werden die Vorteile beider Systeme verschenkt, ohne sich einen überzeugenden ganz anderen Vorteil zu erarbeiten. Speicherpunkte erzeugen nur dann Spannung, wenn mehr als kurze Wegehäppchen zwischen ihnen liegen. Und sobald dieser Weg spannungsgroß genug ist, kommt wieder der Frustfaktor auf, weil irgendetwas dafür sorgen kann (entweder im Spiel selbst oder im RL), dass man das Spiel zwangsläufig beendet und sich nun nach einem freien Speichersystem ohne vorgegebene Punkte sehnt.
    Für mich sieht die Frage nach einer Entweder-Oder-Entscheidung aus. Kompromisse zünden hier nur punktuell, wirken aber, wenn man sich ihrer auf Dauer bedient, verwässernd.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Das klingt nach einer Landung genau zwischen den Stühlen und damit genau auf dem Hosenboden. Denn so werden die Vorteile beider Systeme verschenkt, ohne sich einen überzeugenden ganz anderen Vorteil zu erarbeiten. Speicherpunkte erzeugen nur dann Spannung, wenn mehr als kurze Wegehäppchen zwischen ihnen liegen.
    In der Theorie scheint deine Vermutung zu stimmen: Das wichtige Wort in meiner Aussage war jedoch "zurück": Wenn der Spieler nicht länger als eine Minute braucht, um zum letzten Speicherpunkt zurückzukehren, braucht er ergo max. 2 Minuten, um wieder da zu sein, wo er sich entschieden hat, zu speichern. Für jemanden, der das Spiel abbrechen will, weil er gerade mal was anderes zu tun hat, ist das, denke ich, akzeptabel. Trotzdem werden solche Spieler, die beim ersten mulmigen Gefühl ("Ich hab' was gehört") speichern, sowie beim Anblick eines neuen Gegners oder anderen Hürde, und nachdem letztere genommen wurde, dadurch ausgehebelt. Wer freiwillig zurückläuft, um zu speichern, um dann wieder zurückzulatschen, muss schon ziemlich große Angast haben - womit wir beim nächsten Punkt sind:
    Zitat Zitat
    Und sobald dieser Weg spannungsgroß genug ist, kommt wieder der Frustfaktor auf, weil irgendetwas dafür sorgen kann (entweder im Spiel selbst oder im RL), dass man das Spiel zwangsläufig beendet und sich nun nach einem freien Speichersystem ohne vorgegebene Punkte sehnt.
    Wenn der Autor (fast wollte ich schreiben "Spielleiter") dem Spieler ein-, zweimal klar macht, dass er bereit ist, ihn umzubringen. wenn dieser nicht ein bisschen Kooperation zeigt (sprich "mitdenkt"), oder ein anderen Weg findet, ein dauerndes Gefühl der Unsicherheit zu schaffen, muss er nicht andauernd den Gamo-Over-Knüppel aus dem Sack holen.
    Zitat Zitat
    Für mich sieht die Frage nach einer Entweder-Oder-Entscheidung aus. Kompromisse zünden hier nur punktuell, wirken aber, wenn man sich ihrer auf Dauer bedient, verwässernd.
    Standard in diesen ganzen japanischen Worldmap-Spielen ist, dass man auf der Weltkarte dauernd speichern kann, während man sonst auf Speicherpunkte zurückgreifen muss - das funktinioniert m.E. auch ganz gut.
    Bei den beiden spielerisch vergleichbaren Titeln Fallout und Jagged Alliance, gibt es einen grundsätzlichen Unterschied: Bei Fallout kann man während der Kämpfe (sobald die Spiele in den rundebasierten Modus fallen) nicht speichern, während man bei JA dauernd speichern kann - im Gegenzug sind bei Fallout Schwierigkeitsgrad und Dauer der Kämpfe niedriger angesetzt, können aber trotzdem auch mal 10 Minuten dauern. Bei anderen Rollenspielen, wie Baldur's Gate, wird die Speicherfunktion deaktiviert, sobald sich Feinde auch nur in der Nähe befinden (auch wenn man sie überhaupt nicht sieht), was ich ziemlich unglücklich gelöst finde, da ich nie genau weiß, wann ich denn endlich wieder speichern darf - ich muss es ausproberen.

    Was ich sagen will: Egal, welches System man am Ende verwendet, Leveldesign und Schwierigkeitsgrad müssen darauf abgestimmt werden. Das ist aber überall so - von den sicherlich 100 Design-Macken, die ein Spiel für den Einzelnen versauen können, ist ein mieses Speichersystem nur eine davon.

  4. #4
    Wenn zwischen den einzelnen Speichersteinen nur 2 Minuten Spielzeit liegen, leuchtet mir nicht ein, warum man nicht gleich konsequent genug ist und das Speichern immer und überall erlaubt. Das ist halt die von mir befürchtete Landung zwischen den Stühlen.

    Mit dem Beispiel Jagged Alliance (ich kenne nur Teil 2) sprichst Du einen Punkt an, der zeigt, dass man es mit der Speichermöglichkeit auch übertreiben kann. Im Kampf sollte jegliches Speichern ausgeschlossen sein. Bei JA2 verführt es einen sonst, vor riskanten Schüssen einfach zu sichern und bei Fehlschüssen schnell zu laden. Am Ende schießt man nur aus wahnwitzigen Entfernungen mit unrealistischen Trefferquoten. Nur nebenbei: Bei Fallout konnte man leider auch im Kampf speichern und ich bin nicht charakterstark genug, der Versuchung zu widerstehen. Das hat die beiden ansonsten hervorragenden Kampfsysteme unnötig nach unten gezogen.

    Zitat Zitat
    von den sicherlich 100 Design-Macken, die ein Spiel für den Einzelnen versauen können, ist ein mieses Speichersystem nur eine davon.
    Klar. Auch ein auf 0% Transparenz eingestellter Dauerlichteffekt mag den Spielgenuss beeinträchtigen. Aber von allen Designkatastrophen ist ein verbocktes Speichersystem besonders ärgerlich, weil man es oft erst bemerkt, wenn man schon ein Stück Lebenszeit investiert hat. Andere Fehler fallen meist sofort auf und sind mit einem entschlossenen Fingerkuppenschlag auf F12 einfach und schnell zu umgehen.

  5. #5
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Wenn zwischen den einzelnen Speichersteinen nur 2 Minuten Spielzeit liegen, leuchtet mir nicht ein, warum man nicht gleich konsequent genug ist und das Speichern immer und überall erlaubt. Das ist halt die von mir befürchtete Landung zwischen den Stühlen.
    "Zurück"! >_< Der Weg nach vorn durch unbekanntes Terrain (mit Erkundungen, Kämpfen, Rätseln, Gesprächen etc.) kann meinethalben ruhig auch mal 20 Minuten in Anspruch nehmen.
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Mit dem Beispiel Jagged Alliance (ich kenne nur Teil 2) sprichst Du einen Punkt an, der zeigt, dass man es mit der Speichermöglichkeit auch übertreiben kann. Im Kampf sollte jegliches Speichern ausgeschlossen sein. Bei JA2 verführt es einen sonst, vor riskanten Schüssen einfach zu sichern und bei Fehlschüssen schnell zu laden.
    Probier's mal aus - das Erfebnis ist identisch - offensichtlich werden bei JA2 die nächsten... äh... Trefferwürfe bereits im Vorfeld errechnet. Allerdings kann man den Kopfschuss sein lassen und stattdessen lieber auf den Körper zielen.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Klar. Auch ein auf 0% Transparenz eingestellter Dauerlichteffekt mag den Spielgenuss beeinträchtigen. Aber von allen Designkatastrophen ist ein verbocktes Speichersystem besonders ärgerlich, weil man es oft erst bemerkt, wenn man schon ein Stück Lebenszeit investiert hat. Andere Fehler fallen meist sofort auf und sind mit einem entschlossenen Fingerkuppenschlag auf F12 einfach und schnell zu umgehen.
    Zwei Dinge fallen auf:
    1. Du bist anscheinend recht fix mit F12 bei der Hand.
    2. Du argumentierst gerne mit Extremen.
    Ich will eigentlich nur darauf hinaus, dass deine anfänglich in den Raum geworfene These (Speicherpunkte=verbocktes Speichersystem) etwas einseitig formuliert ist. Mit deiner Kritik am JA2 Speichersystem widersprichts du dir tatsächlich zumindest in einem Punkt, selbst - nämlich dass man ganz schnell mal was anderes machen möchte: Es ist da ja nicht unüblich, dass man eine halbe Stunde lang nicht aus dem rundenbsierten Modus herauskommt - die Eroberung eines Gebiets kann (zumindest bei mir, ich bin da extrem vorsichtig) schon mal ein paar Stunden beanspruchen.

  6. #6
    (Und schon wieder scheint ein Post vom unergründlichen Forum geschluckt worden zu sein. Dann das Ganze noch einmal in Kurzfassung)

    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Zwei Dinge fallen auf:
    1. Du bist anscheinend recht fix mit F12 bei der Hand.
    2. Du argumentierst gerne mit Extremen.
    Ja und absolut ja.

    1. Ich beende umstandslos und ohne Wehmut so ziemlich jedes Freewareprogramm, das mich auch nur ein wenig nervt. Und Makerspiele sind eben Teil genau dieser Kategorie: Kostenlos, schnell zu beziehen, zahlreich vorhanden. Und da alles, was einfach und aufwandslos bezogen werden kann, undankbarerweise wenig geschätzt wird, sind schon kleinere Frustmomente für so manches Makerspiel das Aus gewesen. Wo ich wieder beim Punkt des Speichersystems wäre. Laufwege, Wiederholungen, etc., die naturgemäß mit Speicherpunkten verbunden sind, können in zahlreichen Situationen unangebracht bis frustrierend wirken.
    Da der Spielentwickler gar nicht absehen kann, in welchen Situationen welcher Abschnitt seines Spiels wann gespielt wird, droht bei Speicherpunkten immer (ja, immer) die Gefahr, ein Spiel Knall auf Fall beenden zu müssen und das zuletzt Erspielte ohne Sicherung dem Nirgendwo anvertrauen zu müssen. Je durchschnittlicher das Spiel war, desto geringer wird die Wahrscheinlichkeit, dass ich ihm augenzudrückend nochmals eine Chance gebe. Es sind ja genug Alternativen vorrätig. Und weil nun der Großteil der Makerspiele gerade nicht in die Kategorie "Absolutes Überhammer Topspiel" fällt, sind die meisten Projekte auch gut beraten, mögliche Frustklippen von vornherein großzügig zu umschiffen. Bestenfalls, in dem sie sie erst gar nicht in Reichweite des Programms kommen lassen.

    2. Man kann sich auch zu Tode differenzieren und dafür existieren andere Formen des Austausches. Es sei denn, ein Thread schwillt auf derartig viele Beiträge an, dass der unweigerliche Diskussions- und Meinungstod in Form des Kompromisses die Szenerie betritt. Aber ich möchte ja nicht nicht gleich mit dem Schlimmsten rechnen.

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