Ich finde, gerade bei den Kämpfen fällt der Unterschied auf. Spiele mit Zufallskämpfen setzen oft auf Speicherpunkte, Spiele mit freiem Speichersystem zeigen die Gegner auf der Karte an.
Letzteres gefällt mir besser. Ich sehe, was auf mich zukommt und die Welt wirkt lebendiger. Und in so einer Situation, ist die Möglichkeit, überall speichern zu können natürlich auch sinnvoller, da ich die Monster ja vor Augen habe und weiß: Gleich geht's zur Sache! Bei Zufallskämpfen macht es einfach nur Klack, Zack, Peng und auf einmal bin ich im Kampf.
Insofern passt das Speichersystem auch zum Spielkonzept, wie das Beispiel der Kämpfe zeigt: Freies Spiel (z. B.: Ich kann Monstern auch einfach ausweichen, sie werden ja angezeigt) passt zu einem freien Speichersystem. Kontrolliertes Spiel (Der Entwickler setzt die Kampfrate unabänderlich per Zufallscode fest) heißt eben vorgegebene Speicherpunkte. Da scheint wohl tatsächlich die Stilrichtung kräftig mitbestimmenden Einfluss zu haben.
@ Unit Nero
Ich kann mir nicht helfen, ich vertraue in dem Punkt dem Spielermittler nur bedingt. Wenn der sich hier verkaulkuliert, ist das gesamte Spiel schlimmstenfalls Schrott (Ja, Speichersteine haben wirklich Spielspaßvernichtungspotential [SVP]). Da halte ich es für sicherer, dem Spieler die Zügel in der Hand zu belassen. Entweder eingeschränkt (Speicherpunkte) oder frei (Speichern ganz nach Belieben).