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Thema: Frust oder speichern

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000 Beitrag anzeigen
    Was mich aber grad mehr beschäftigt ist die Frage, wie man das Spieldesign abwandeln sollte, je nachdem welche Art des Speicherns man verwendet und weiterhin, ob und wie es möglich ist ein Spiel zu erstellen, bei dem man sichergehen kann, den Spieler in ähnlich kontrollierter Weise zu fordern und zu motivieren, seine Fähigkeiten zu verbessern, wie bei einem Spiel, mit einschränkenderem Speichersystem, dass dem Ersteller in diesem Bereich mehr Kontrolle überlässt.
    Ich finde, gerade bei den Kämpfen fällt der Unterschied auf. Spiele mit Zufallskämpfen setzen oft auf Speicherpunkte, Spiele mit freiem Speichersystem zeigen die Gegner auf der Karte an.
    Letzteres gefällt mir besser. Ich sehe, was auf mich zukommt und die Welt wirkt lebendiger. Und in so einer Situation, ist die Möglichkeit, überall speichern zu können natürlich auch sinnvoller, da ich die Monster ja vor Augen habe und weiß: Gleich geht's zur Sache! Bei Zufallskämpfen macht es einfach nur Klack, Zack, Peng und auf einmal bin ich im Kampf.
    Insofern passt das Speichersystem auch zum Spielkonzept, wie das Beispiel der Kämpfe zeigt: Freies Spiel (z. B.: Ich kann Monstern auch einfach ausweichen, sie werden ja angezeigt) passt zu einem freien Speichersystem. Kontrolliertes Spiel (Der Entwickler setzt die Kampfrate unabänderlich per Zufallscode fest) heißt eben vorgegebene Speicherpunkte. Da scheint wohl tatsächlich die Stilrichtung kräftig mitbestimmenden Einfluss zu haben.

    @ Unit Nero
    Ich kann mir nicht helfen, ich vertraue in dem Punkt dem Spielermittler nur bedingt. Wenn der sich hier verkaulkuliert, ist das gesamte Spiel schlimmstenfalls Schrott (Ja, Speichersteine haben wirklich Spielspaßvernichtungspotential [SVP] ). Da halte ich es für sicherer, dem Spieler die Zügel in der Hand zu belassen. Entweder eingeschränkt (Speicherpunkte) oder frei (Speichern ganz nach Belieben).

  2. #2
    Zitat Zitat von Real Troll
    Ich finde, gerade bei den Kämpfen fällt der Unterschied auf. Spiele mit Zufallskämpfen setzen oft auf Speicherpunkte, Spiele mit freiem Speichersystem zeigen die Gegner auf der Karte an.
    Die Verbindung die du hier zu sehen glaubst ist mMn einseitig und oberflächlich.

    Es stimmt zwar, dass RPGs mit Zufallskämpfen immer Speicherpunkte verwenden (mir ist zumindest keines bekannt, dass dies nicht so handhabt), es stimmt jedoch andererseits nicht, dass RPGs mit sichtbaren Gegnern idR dem Spieler die völlige Entscheidungsfreiheit über das Save Menü geben (Bsp: Lufia, FFXII,..).
    Der Grund ist folgender:
    'Jederzeit Speichern' macht keinen Sinn bei Zufallskämpfen, da diese zufallsbedingt sind. Sie hängen also weniger vom Geschick des Spielers, als mehr von der "Willkür des Zufallsalgorithmus" ab. Durch ein solches freies Speichersystem, könnte man diesen Algorithmus aber aushebeln. Man hätte "hausgemachtes Cheating" und die Frequetierung des Save Menüs würde überhand zu nehmen drohen.

    Es gibt außerdem einen wichtigen Unterschied zwischen der Speicher- und der Zufallskampfthematik.
    Durch das Anzeigen der Gegner, kann man den Spieler dazu auffordern, zu versuchen diesen auszuweichen, was mehr Können erfordert als Zufallskämpfen auszuweichen (was prinzipiell unmöglich sein sollte xD).
    Das Anzeigen der Gegner gibt einem also die Möglichkeit, bei geschickter Umsetzung, die Fähigkeiten des Spielers außerhalb der Kämpfe besser zu fordern (neben all den sonstigen positiven Aspekten, wie zB. der lebendigeren und interaktiveren Spielwelt), wohingegen der Wechsel von Speicherpunkten zu immer erstellbaren Saves idR den genau gegenteiligen Effekt hat.
    Ich würde das deshalb nicht einfach in einen Topf werfen.
    Obwohl beide Dinge dem Spieler mehr Entscheidungsmöglichkeiten geben und daher auf den ersten Blick offensichtlich eine Verbindung herrscht, ist diese imo nur von eher oberflächlicher Natur.
    Dem Spieler mehr Entscheidungsfreiheit zu geben, ist keinesfalls immer eine gute Entscheidung ^_-

    Zitat Zitat von Real Troll
    Letzteres gefällt mir besser. Ich sehe, was auf mich zukommt und die Welt wirkt lebendiger.
    Ich mag es auch ,wenn die Gegner angezeigt werden, anstatt einfach unbeinflussbar in irgendwelche unsichtbaren Widersacher und damit Kämpfe zu laufen.

    Zitat Zitat von Real Troll
    Und in so einer Situation, ist die Möglichkeit, überall speichern zu können natürlich auch sinnvoller, da ich die Monster ja vor Augen habe und weiß: Gleich geht's zur Sache! Bei Zufallskämpfen macht es einfach nur Klack, Zack, Peng und auf einmal bin ich im Kampf.
    Wie gesagt ist es hier nicht einfach sinnvoller, es ist bei Zufallskämpfen ganz einfach nur sinn-los.
    Wenn man also dem Spieler erlaubt jederzeit zu Speichern, sollte man lieber auf Zufallskämpfe verzichten, da sich das mMn (aus obengenannten Gründen) nicht verträgt.

    Geändert von Ryo Saeba 1000 (05.03.2007 um 20:48 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000 Beitrag anzeigen
    Wenn man also dem Spieler erlaubt jederzeit zu Speichern, sollte man lieber auf Zufallskämpfe verzichten, da sich das mMn (aus obengenannten Gründen) nicht verträgt.
    Genau das ist doch der Zusammenhang. Frei oder reglementiert, das ist hier die Frage.
    Ähnliches trifft auch auf das Wegesystem zu. Wer auf schmale Bergpfade setzt, wer die Spielwelt erst nach und nach freischaltet, baut auch Speicherpunkte ein. In dieser Variante weiß der Entwickler ohnehin stets, wo sich der Spieler gerade befindet.
    Das Gegenbeispiel einer völlig frei begehbaren Welt kenne ich in der Makerszene jetzt gar nicht. Aber sämtliche PC-Spiele, die freies Spielen gestatten, haben auch ein freies Speichersystem, ganz ohne Vorschriften, Bedingungen und Speicherpunkte.
    Ich glaube, ich habe da eine ganz, ganz, ganz dolle Theorie. Ich gehe mal in den Keller, um weiter darüber nachzudenken. (real Troll geht brabbelnd ab)

  4. #4
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Genau das ist doch der Zusammenhang. Frei oder reglementiert, das ist hier die Frage.
    Nur wenn man sich, wie du, mit dieser oberflächlichen Betrachtungsweise zufiredengeben möchte.
    "Frei" ist nicht pauschal besser als "reglementiert", erst recht nicht in diesem Fall.

    Zitat Zitat
    Ähnliches trifft auch auf das Wegesystem zu. Wer auf schmale Bergpfade setzt, wer die Spielwelt erst nach und nach freischaltet, baut auch Speicherpunkte ein. In dieser Variante weiß der Entwickler ohnehin stets, wo sich der Spieler gerade befindet. Das Gegenbeispiel einer völlig frei begehbaren Welt kenne ich in der Makerszene jetzt gar nicht.
    Das hat nichts mit den Einschränkungen der Spielwelt zutun. Auch eine Spielwelt die freier aufgebaut ist, kann zentrale Speicherpunkte besitzen.

    Zitat Zitat
    Aber sämtliche PC-Spiele, die freies Spielen gestatten, haben auch ein freies Speichersystem, ganz ohne Vorschriften, Bedingungen und Speicherpunkte.
    Nunja, sagen wir eher "sämtliche neueren PC-Spiele". Und warum ist dies bei Konsolenspielen idR nicht der Fall? An technischen Beschränkungen kann es doch nicht liegen oO

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