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Thema: Frust oder speichern

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Unit Nero Beitrag anzeigen
    Meinereins hätte da noch ne Idee. Die Idee hatte ich vor Jahren schon mal aber bisher noch nie umgesetzt. Es wäre doch mal eine Möglichkeit, sich von den Standartsystemen des Speicherns abzugrenzen und eine neue Methode zu verwenden.
    Um das ganze mal etwas zu konkretisieren: Ich spreche von Items, die das Speichern erlauben! So könnte man z.B. ein bestimmtes Item ins Spiel einbetten (Verwendbarkeit: 1 Mal), das beim Benutzen das Speichermenü aufruft. Diese Items lassen sich dann hin und wieder irgendwo finden oder auch irgendwo halbwegs günstig erstehen.
    So sind in erster Hinsicht mal die Speicherpunkte weg, die, wie real Troll sagt,...
    ...die ganze Athmosphäre ruinieren und zweitens ergibt sich da dann ein ganz neuer Aspekt was die Spannung betrifft. Dem Spieler steht nun einerseits die Möglichkeit zur Verfügung jederzeit zu speichern, andererseits muss er nun VOLLSTÄNDIG selber entscheiden wann er eines der wertvollen Speicher-Items benutzt. Immer mit dem Gedanken vorm Gesicht: Hinter der nächsten Ecke könnte schon der nächste Killerboss sitzen! Und wenn dem Spieler dann noch nicht mals mehr die geringsten Anzeichen auf solche Stellen gegeben wird (weil die "warnenden" Speicherpunkte sind ja weg), erhöht das die Spannung zusätzlich und wenn man gleichzeitig auch noch rar an Speicheritems ist, wird der Schwierikeitsgrad der Frage, ob man nun eins benutzen soll oder nicht, zusätzlich erhöht.
    Spannung pur, wie ich finde!

    Gruß Unit Nero
    Leider nicht wirklich neu, diese Idee, sie wurde bereits im altbekannten Vampires Dawn eingesetzt.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Leider nicht wirklich neu, diese Idee, sie wurde bereits im altbekannten Vampires Dawn eingesetzt.
    Und schon damals hat sie mir nicht gefallen. Ich hatte mal ein (relativ) großes Stück durchgespielt und abgespeichert. Dann hatte ich noch ein Stück weitergespielt und musste das Spiel unterbrechen. Klasse, nochmal abspeichern, ich hatte schließlich keine Lust dieses Stüch erneut zu spielen (auch wenn es nicht so wahnsinnig lang war, meistens hatte ich nur ein wenig trainiert).
    Ergebnis: Diese Ereignisse häuften sich und mit der Zeit gingen mir die Speichersteine aus. Seither mag ich keine Speicheritems mehr.
    Was man allerdings machen könnte wäre eine immer einsetzbare Speicherfunktion, die nur außerhalb von Dungeons oder gefährlichen Gebieten funktioniert und Speicheritems für Dungeons.

  3. #3
    Zitat Zitat von elessar_isilra Beitrag anzeigen
    Was man allerdings machen könnte wäre eine immer einsetzbare Speicherfunktion, die nur außerhalb von Dungeons oder gefährlichen Gebieten funktioniert und Speicheritems für Dungeons.
    Genauso, oder so ähnlich halte ich es eigentlich bei meinen Spielen immer.
    Außerhalb von Dungeons oder sonstigen zu durchquerenden Gebieten ist die Standard-Speicherfunktion aktiv. In den Dungeons wird sie deaktiviert und es gibt nur Speicheritems oder feste, zum Speichern vorgesehene Speicherplätze ala Eternal Legends und Co.
    Letztere sind natürlich problematisch, wenn man aufhören muss, sich aber nicht bis zum nächsten Speicherpunkt durchkämpfen will.

  4. #4
    Ich bin generell eigentlich dagegen, dass man überall speichern kann, weil
    das wirklich die Spannung zerstört.
    Nun meine Ideen:

    1) An gewissen Stellen in Dungeons oder anderen gefährlichen Gebieten könnte man an unumgänglichen Stellen das Speichermenü aufrufen.
    Dies muss nich unbedingt vor einem Bossfight sein, kann aber Spannung beim
    Spieler hervorrufen.

    2) Es gibt wieder an gewissen unumgänglichen Stellen eine Art Checkpoint.
    Wir weisen jedem Checkpoint ein Nummer zu die wir dann in eine Vari schreiben.
    Wenn man über einen Checkpoint läuft wird die Vari auf den jeweiligen Wert des Checkpoints gesetzt.
    Tritt nun der Fall des Game Over's ein, wird der Spieler zu einem der Checkpoints(wohin wird von der Varinummer festgelegt) zurückteleprtiert. Diese Idee ist natürlich noch ausbaufähig.

    3) Man kann Items erwerben die man einsetzten kann wenn man Game Over geht.
    Dies sollte nur bei "normalen Gegnern" so passieren.
    Bei Endgegnern kann man auf sowas in der Art wie nochmal probieren klicken.
    Diese Idee ist auch noch ausbaufähig.
    (zb. könnte man dem Spieler die Schwachstelle des Gegners verraten oder ihm einen oder mehrere Tipps geben;
    man könnte den Gegner ebenfalls jedes Mal ein wenig schwächer werden lassen)

    Auf Worldmaps finde ich es gut so wie es in den meisten Games ist nämlich überall speichern zu können.

    ~Waradience~

  5. #5
    @ Ryo Saeba 1000
    Gehen wir einfach mal davon aus, dass die Spiele, die jemand veröffentlicht, von ihm einfach nicht besser hinbekommen werden. Das ist eine wirklichkeitsnähere Annahme, als die Vorstellung, die bloßen Versuche der Entwickler, es noch besser zu machen, reichten schon aus, damit es noch besser wird.
    Folge: Es gibt viele eher durchschnittliche Projekte. Aber sie können trotzdem einen Blick wert sein. Allerdings kann sich so ein Spiel keinen größeren Frustmoment leisten. Und deshalb sollte es auch auf jeglichen Spielzuschnitt verzichten, der gängelt, nervt und stört. Mit einem liberalen Speichersystem wäre halt ein Stolperstein aus dem Weg geräumt.

    @ Sir Wolfsword
    Dass man in einem Spiel Fehler machen kann, ohne gleich endgültig und ohne jede Chance auf Wiederkehr zu sterben, macht ein Spiel ja gerade zu einem Spiel. Deshalb darf man da auch speichern und bei Unglücksfällen einfach neu laden.
    Und nun folgt der Knackpunkt: Wenn ich sowieso neu laden darf, wieso muss ich dann noch nach dem Laden umständlich größere Partien des Spiels wiederholen? Wieso kann ich nicht gleich da weitermachen, wo ich zuvor gescheitert bin? Bei freiem Speichern kann ich z. B. vor dem großen Finsterabgrund schnell mal sichern und muss dann erst hineinspringen. Bei Speicherpunkten hänge ich zu sehr davon ab, ob der Entwickler da das Speichern zulässt (nett) oder nicht (doof).

    @ Unit Nero
    Speichersteine finde ich noch furchtbarer als feste Speicherplätze. Wenn ich 10 Speichersteine habe, und das Spiel ist auf 10 Stunden Spielzeit angelegt, speichere ich nach jeder Stunde und habe noch einen Stein Reserve. Klingt eigentlich gut. Also speichere ich in dieser Weise und – Hoppla! – das Spiel ist blöderweise auf 20 Stunden angelegt. Die restlichen Stunden stehe ich dann ohne Speichermöglichkeit da. Frust.

  6. #6
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Ryo Saeba 1000
    Gehen wir einfach mal davon aus, dass die Spiele, die jemand veröffentlicht, von ihm einfach nicht besser hinbekommen werden. Das ist eine wirklichkeitsnähere Annahme, als die Vorstellung, die bloßen Versuche der Entwickler, es noch besser zu machen, reichten schon aus, damit es noch besser wird.
    Folge: Es gibt viele eher durchschnittliche Projekte. Aber sie können trotzdem einen Blick wert sein. Allerdings kann sich so ein Spiel keinen größeren Frustmoment leisten. Und deshalb sollte es auch auf jeglichen Spielzuschnitt verzichten, der gängelt, nervt und stört. Mit einem liberalen Speichersystem wäre halt ein Stolperstein aus dem Weg geräumt.
    Hmm.. du schaffst einen Stolperstein aus dem Weg?
    Damit hast du sicher Recht, aber ich denke man tut hier gut daran zu unterscheiden, wem man diesen Stolperstein aus dem Weg räumt und wem man dadurch evtl. einen vor die Füße wirft.
    Der unmittelbare Effekt ist natürlich ersteinmal ein positiver für den Spieler.
    Aber als Spielersteller sollte man sich mMn darüber im klaren sein, dass man in den meisten Fällen nur die Auswirkungen des Problems (des nur durchschnittlchen Spieldesigns) abschwächt, aber keinesfalls die eigentlichen Ursachen aus der Welt schafft.
    Es kann sicher sein, dass man es einfach nicht besser hinbekommt und sich nicht anders zu helfen weiß. In diesem Fall ist ein freieres Speichersystem sher praktisch und angebracht.
    Aber ich habe auch Bedenken, dass in vielen Fällen einfach nur versucht wird, dem Lernprozess als Ersteller bewusst und bequem aus dem Weg zu gehen, womit man sich und seinen Fähigkeiten als Spieldesigner keinen Gefallen tuen würde.
    Dies würde ich einfach für prinzipiell falsch halten, aber veilleicht bin ich auch nur zu blauäugig in dieser Hinsicht, man sollte es vielleicht etwas praktischer sehen, wie du^^'
    Und wie so oft ist wohl auch hier ein Mittelweg eine vielversprechende Idee. Ich erinnere mich, ein Action RPG gespielt zu haben, dass freies Speichern bot, bis auf die Endgegnerabschnitte, die dann auch wirklich die Fähigkeiten des Spielers forderten. Man könnte auch die Wahl eines leichten Schwierigkeitsgrades (mit Speicherpunkten und freiem Speichersystem) und einen höheren Grad ohne freies Speichern, anbieten.

    Was mich aber grad mehr beschäftigt ist die Frage, wie man das Spieldesign abwandeln sollte, je nachdem welche Art des Speicherns man verwendet und weiterhin, ob und wie es möglich ist ein Spiel zu erstellen, bei dem man sichergehen kann, den Spieler in ähnlich kontrollierter Weise zu fordern und zu motivieren, seine Fähigkeiten zu verbessern, wie bei einem Spiel, mit einschränkenderem Speichersystem, dass dem Ersteller in diesem Bereich mehr Kontrolle überlässt.
    Diesen Gedanken hab ich bisher außer acht gelassen, da ich von vornherein davon ausging, dass sich ein freies Speichersystem, bei diesem 'Aspekt des Spielens' zwangsläufig negativ auswirkt.
    Da könnte man zu anderen Schlüssen kommen..

    Geändert von Ryo Saeba 1000 (05.03.2007 um 13:54 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat
    Zitat von real Troll:
    @ Unit Nero
    Speichersteine finde ich noch furchtbarer als feste Speicherplätze. Wenn ich 10 Speichersteine habe, und das Spiel ist auf 10 Stunden Spielzeit angelegt, speichere ich nach jeder Stunde und habe noch einen Stein Reserve. Klingt eigentlich gut. Also speichere ich in dieser Weise und – Hoppla! – das Spiel ist blöderweise auf 20 Stunden angelegt. Die restlichen Stunden stehe ich dann ohne Speichermöglichkeit da. Frust.
    @real Troll: Na ja, stimmt schon aber wie schon gesagt: Wenn sich ein Programmer zu Speicheritems entscheidet, liegt es in seinem Ermessen, auch genügend solcher zu verteilen oder zumindest in regelmäßigen Abständen die Möglichkeit zu bieten, neue kaufen zu können. Es muss ja nicht so ausgelegt sein, dass der Spieler während des Spiels einen festgelegten Satz an Speicheritems bekommt und wenn er dann irgendwann einfach keine mehr hat, dann hat er halt gelitten... Nein, im Gegenteil würde ich sogar die Möglichkeit eröffnen, dass der Spieler kurz vorm Finalboss noch welche kaufen kann.

    Gruß Unit Nero

  8. #8
    Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000 Beitrag anzeigen
    Was mich aber grad mehr beschäftigt ist die Frage, wie man das Spieldesign abwandeln sollte, je nachdem welche Art des Speicherns man verwendet und weiterhin, ob und wie es möglich ist ein Spiel zu erstellen, bei dem man sichergehen kann, den Spieler in ähnlich kontrollierter Weise zu fordern und zu motivieren, seine Fähigkeiten zu verbessern, wie bei einem Spiel, mit einschränkenderem Speichersystem, dass dem Ersteller in diesem Bereich mehr Kontrolle überlässt.
    Ich finde, gerade bei den Kämpfen fällt der Unterschied auf. Spiele mit Zufallskämpfen setzen oft auf Speicherpunkte, Spiele mit freiem Speichersystem zeigen die Gegner auf der Karte an.
    Letzteres gefällt mir besser. Ich sehe, was auf mich zukommt und die Welt wirkt lebendiger. Und in so einer Situation, ist die Möglichkeit, überall speichern zu können natürlich auch sinnvoller, da ich die Monster ja vor Augen habe und weiß: Gleich geht's zur Sache! Bei Zufallskämpfen macht es einfach nur Klack, Zack, Peng und auf einmal bin ich im Kampf.
    Insofern passt das Speichersystem auch zum Spielkonzept, wie das Beispiel der Kämpfe zeigt: Freies Spiel (z. B.: Ich kann Monstern auch einfach ausweichen, sie werden ja angezeigt) passt zu einem freien Speichersystem. Kontrolliertes Spiel (Der Entwickler setzt die Kampfrate unabänderlich per Zufallscode fest) heißt eben vorgegebene Speicherpunkte. Da scheint wohl tatsächlich die Stilrichtung kräftig mitbestimmenden Einfluss zu haben.

    @ Unit Nero
    Ich kann mir nicht helfen, ich vertraue in dem Punkt dem Spielermittler nur bedingt. Wenn der sich hier verkaulkuliert, ist das gesamte Spiel schlimmstenfalls Schrott (Ja, Speichersteine haben wirklich Spielspaßvernichtungspotential [SVP] ). Da halte ich es für sicherer, dem Spieler die Zügel in der Hand zu belassen. Entweder eingeschränkt (Speicherpunkte) oder frei (Speichern ganz nach Belieben).

  9. #9
    Zitat Zitat von Real Troll
    Ich finde, gerade bei den Kämpfen fällt der Unterschied auf. Spiele mit Zufallskämpfen setzen oft auf Speicherpunkte, Spiele mit freiem Speichersystem zeigen die Gegner auf der Karte an.
    Die Verbindung die du hier zu sehen glaubst ist mMn einseitig und oberflächlich.

    Es stimmt zwar, dass RPGs mit Zufallskämpfen immer Speicherpunkte verwenden (mir ist zumindest keines bekannt, dass dies nicht so handhabt), es stimmt jedoch andererseits nicht, dass RPGs mit sichtbaren Gegnern idR dem Spieler die völlige Entscheidungsfreiheit über das Save Menü geben (Bsp: Lufia, FFXII,..).
    Der Grund ist folgender:
    'Jederzeit Speichern' macht keinen Sinn bei Zufallskämpfen, da diese zufallsbedingt sind. Sie hängen also weniger vom Geschick des Spielers, als mehr von der "Willkür des Zufallsalgorithmus" ab. Durch ein solches freies Speichersystem, könnte man diesen Algorithmus aber aushebeln. Man hätte "hausgemachtes Cheating" und die Frequetierung des Save Menüs würde überhand zu nehmen drohen.

    Es gibt außerdem einen wichtigen Unterschied zwischen der Speicher- und der Zufallskampfthematik.
    Durch das Anzeigen der Gegner, kann man den Spieler dazu auffordern, zu versuchen diesen auszuweichen, was mehr Können erfordert als Zufallskämpfen auszuweichen (was prinzipiell unmöglich sein sollte xD).
    Das Anzeigen der Gegner gibt einem also die Möglichkeit, bei geschickter Umsetzung, die Fähigkeiten des Spielers außerhalb der Kämpfe besser zu fordern (neben all den sonstigen positiven Aspekten, wie zB. der lebendigeren und interaktiveren Spielwelt), wohingegen der Wechsel von Speicherpunkten zu immer erstellbaren Saves idR den genau gegenteiligen Effekt hat.
    Ich würde das deshalb nicht einfach in einen Topf werfen.
    Obwohl beide Dinge dem Spieler mehr Entscheidungsmöglichkeiten geben und daher auf den ersten Blick offensichtlich eine Verbindung herrscht, ist diese imo nur von eher oberflächlicher Natur.
    Dem Spieler mehr Entscheidungsfreiheit zu geben, ist keinesfalls immer eine gute Entscheidung ^_-

    Zitat Zitat von Real Troll
    Letzteres gefällt mir besser. Ich sehe, was auf mich zukommt und die Welt wirkt lebendiger.
    Ich mag es auch ,wenn die Gegner angezeigt werden, anstatt einfach unbeinflussbar in irgendwelche unsichtbaren Widersacher und damit Kämpfe zu laufen.

    Zitat Zitat von Real Troll
    Und in so einer Situation, ist die Möglichkeit, überall speichern zu können natürlich auch sinnvoller, da ich die Monster ja vor Augen habe und weiß: Gleich geht's zur Sache! Bei Zufallskämpfen macht es einfach nur Klack, Zack, Peng und auf einmal bin ich im Kampf.
    Wie gesagt ist es hier nicht einfach sinnvoller, es ist bei Zufallskämpfen ganz einfach nur sinn-los.
    Wenn man also dem Spieler erlaubt jederzeit zu Speichern, sollte man lieber auf Zufallskämpfe verzichten, da sich das mMn (aus obengenannten Gründen) nicht verträgt.

    Geändert von Ryo Saeba 1000 (05.03.2007 um 20:48 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000 Beitrag anzeigen
    Wenn man also dem Spieler erlaubt jederzeit zu Speichern, sollte man lieber auf Zufallskämpfe verzichten, da sich das mMn (aus obengenannten Gründen) nicht verträgt.
    Genau das ist doch der Zusammenhang. Frei oder reglementiert, das ist hier die Frage.
    Ähnliches trifft auch auf das Wegesystem zu. Wer auf schmale Bergpfade setzt, wer die Spielwelt erst nach und nach freischaltet, baut auch Speicherpunkte ein. In dieser Variante weiß der Entwickler ohnehin stets, wo sich der Spieler gerade befindet.
    Das Gegenbeispiel einer völlig frei begehbaren Welt kenne ich in der Makerszene jetzt gar nicht. Aber sämtliche PC-Spiele, die freies Spielen gestatten, haben auch ein freies Speichersystem, ganz ohne Vorschriften, Bedingungen und Speicherpunkte.
    Ich glaube, ich habe da eine ganz, ganz, ganz dolle Theorie. Ich gehe mal in den Keller, um weiter darüber nachzudenken. (real Troll geht brabbelnd ab)

  11. #11
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Genau das ist doch der Zusammenhang. Frei oder reglementiert, das ist hier die Frage.
    Nur wenn man sich, wie du, mit dieser oberflächlichen Betrachtungsweise zufiredengeben möchte.
    "Frei" ist nicht pauschal besser als "reglementiert", erst recht nicht in diesem Fall.

    Zitat Zitat
    Ähnliches trifft auch auf das Wegesystem zu. Wer auf schmale Bergpfade setzt, wer die Spielwelt erst nach und nach freischaltet, baut auch Speicherpunkte ein. In dieser Variante weiß der Entwickler ohnehin stets, wo sich der Spieler gerade befindet. Das Gegenbeispiel einer völlig frei begehbaren Welt kenne ich in der Makerszene jetzt gar nicht.
    Das hat nichts mit den Einschränkungen der Spielwelt zutun. Auch eine Spielwelt die freier aufgebaut ist, kann zentrale Speicherpunkte besitzen.

    Zitat Zitat
    Aber sämtliche PC-Spiele, die freies Spielen gestatten, haben auch ein freies Speichersystem, ganz ohne Vorschriften, Bedingungen und Speicherpunkte.
    Nunja, sagen wir eher "sämtliche neueren PC-Spiele". Und warum ist dies bei Konsolenspielen idR nicht der Fall? An technischen Beschränkungen kann es doch nicht liegen oO

  12. #12
    @Miau: Oh, stimmt jetzt wo du's sagst. Aber na ja auf die Idee war ich halt früher mal gekommen, da gabs VD glaub ich noch gar nicht... oder doch?!
    Na ja, wie auch immer, ich wollt das hier an dieser Stelle auf jeden Fall einfach noch mal anbringen, weils ja bisher eigenlich nur um Immer speichern und um Nur an Savepoints speichern ging... ich entschuldige mich falls doch schon noch was anderes genannt woden ist und ich es versehentlich überlesen habe...

    Edit:
    @
    elessar_isilra: Na ja, wie gesagt, es kommt eben drauf an, diese Speicheritems sehr vorausdenkend einzusetzen. Gleichzeitig muss der Programmer des Spiels aber auch drauf achten, dass er sie ausgewogen verteilt. Einerseits müssen genug Speicheritems vorhanden sein, um ein Gebiet erfolgreich zu absolvieren andererseits muss der Spieler, wenn er unbedingt trainieren will, sich eben hin und wieder zu dem letzten Ort hin zurück begeben, wo er Speicheritems kaufen konnte...

    Gruß Unit Nero

  13. #13
    @Waradience
    Zitat Zitat
    1) An gewissen Stellen in Dungeons oder anderen gefährlichen Gebieten könnte man an unumgänglichen Stellen das Speichermenü aufrufen.
    Dies muss nich unbedingt vor einem Bossfight sein, kann aber Spannung beim
    Spieler hervorrufen.
    Falls du damit meinst, dass das Speichermenü automatisch aufgerufen wird, fände ich die Idee nicht so gut, das Event irgendwo im Dungeon (und nicht nur vor einem Boss) zu platzieren. Es könnte den Spieler stören, plötzlich vom Speichermenü überrascht zu werden - was man natürlich verhindern könnte, indem man diese Events grafisch darstellt, aber dann wären es ja wieder einfache Speicherpunkte.

    Zitat Zitat
    2) Es gibt wieder an gewissen unumgänglichen Stellen eine Art Checkpoint.
    Wir weisen jedem Checkpoint ein Nummer zu die wir dann in eine Vari schreiben.
    Wenn man über einen Checkpoint läuft wird die Vari auf den jeweiligen Wert des Checkpoints gesetzt.
    Tritt nun der Fall des Game Over's ein, wird der Spieler zu einem der Checkpoints(wohin wird von der Varinummer festgelegt) zurückteleprtiert. Diese Idee ist natürlich noch ausbaufähig.
    Das wäre wahrscheinlich eine gute Idee, aber außerhalb des Dungeons müsste man noch normal abspeichern können. Man speichert ja nicht nur um bei einem GameOver nicht das ganze Spiel wiederholen zu müssen, sondern auch, wenn man das Spiel unterbrechen muss, z.B. weil man etwas essen will oder ein Freund kommt (oder man einfach keine Lust mehr hat). Aber innerhalb des Dungeons wäre es natürlich eine interessante "Speichermöglichkeit".

    Zitat Zitat
    3) Man kann Items erwerben die man einsetzten kann wenn man Game Over geht.
    Dies sollte nur bei "normalen Gegnern" so passieren.
    Bei Endgegnern kann man auf sowas in der Art wie nochmal probieren klicken.
    Diese Idee ist auch noch ausbaufähig.
    (zb. könnte man dem Spieler die Schwachstelle des Gegners verraten oder ihm einen oder mehrere Tipps geben;
    man könnte den Gegner ebenfalls jedes Mal ein wenig schwächer werden lassen)
    Auch eine gute Idee, aber ich finde, dass man auch Items für Endgegner verbrauchen müsste. Vorallem wäre es nicht so toll, den Gegner zu schwächen, da er dann irgendwann keine Herausforderung mehr darstellt.
    Eine andere Idee wäre es, wenn einen diese Items z.B. in einer Stadt oder an einem Schrein/Tempel (jenachdem wo das Spiel halt spielt) wiederbeleben würden. Das entspräche der Idee mit den Checkpoints (#2), würde allerdings nur funktionieren, wenn man noch solche Items besitzen würde. Außerdem wären diese "Checkpoints" halt in Städten. Diese Gegenstände sollten allerdings wie Speicheritems auch nicht zu teuer und auch zu finden sein, sonst kauft sich der Spieler keine, da er auch Sachen kaufen könnte, die einen direkten Nutzen bringen würden (z.B. eine Rüstung oder ein neues Schwert).

  14. #14
    Zitat Zitat
    Zitat von real Troll:
    Wenn der sich hier verkaulkuliert, ist das gesamte Spiel schlimmstenfalls Schrott
    @real Troll: Das stimmt schon aber immerhin wird ja jeder Makerer sein Spiel mehrmals ausgiebig testen. Gut, zugegeben, selbst in einem VeryFinalRelease können immer noch Bugs enthalten sein. Aber wie gesagt, die Spiele werden ja ordentlich durchgetestet worden sein...
    Zitat Zitat
    Zitat von real Troll:
    Da halte ich es für sicherer, dem Spieler die Zügel in der Hand zu belassen. Entweder eingeschränkt (Speicherpunkte) oder frei (Speichern ganz nach Belieben).
    So und wenn man jetzt noch mal die gesamte Konversation durchgeht, dann bleibt mir nur noch eins zu sagen: Ein Teufelskreis!!!

    p.s. Übrigens, real Troll, auf das "Spielspaßvernichtungspotential [SVP]" sollteste dir'n ©opyright setzen, bevors ein anderer tut. Das Wort iss echt genial!


    Gruß Unit Nero

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