Ergebnis 1 bis 20 von 90

Thema: Frust oder speichern

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Ich bin überrascht, wie viele Anhänger der Lianentaktik (von Punkt zu Punkt weiter hangeln) es gibt. Sonst wird doch immer das möglichst freie Spiel gepriesen... Generell scheinen ja vor allem die Freunde von Zufallskämpfen feste Speicherpunkte zu favorisieren.

    @ Bauzi
    Wäre dieses „Enchanted Arms“ dann nicht mit der Möglichkeit, jederzeit speichern zu können, gleich besser gefahren? So scheint es nur unnötig Entwicklungszeit gekostet zu haben.

    @ V-King
    Du wirst lachen, aber Konsolentitel spiele ich auf dem Emulator auf genau die von Dir verachtete Weise: Ich sichere eigentlich ständig.

    @ Ryo Saeba 1000
    Die Argumentation ist gut aufgebaut, steht aber vollkommen auf zwei Vorannahmen, mit denen sie in meinen Augen auch in sich zusammenfällt.
    Für Dich scheint sich die Frage nur anhand von wirklich exzellenten Spielen zu stellen, denn nur für diese gehst Du der Frage nach. Bei denen ist die Frage, wie sie das Speicherprozedere organisieren, aber überflüssig. Solche Spiele stolpern darüber nicht. Bleibt also die Gruppe der anderen Spiele übrig; und die ist nicht nur deutlich größer, sondern gerade bei Spielen der Kategorie „ganz gut, kann man spielen“ sind unnötige Frustmomente das endgültige Todesurteil in Form von F12.
    Zum zweiten sieht es so aus, als ob Du in einem Spiel vor allem einen erzieherischen Problemlösungskompetenzkursus (ein schreckliches Wort für eine schreckliche Ansicht ) siehst. Aber zu Lernsoftware habe ich mich nicht geäußert, ich beziehe mich auf Unterhaltungsware.

    @ Stoep
    Ja, das ist ein nachdenkenswerter Punkt. Sichtbare Speicherplätze sind in der Tat so eine Art Erinnerungsmarken: „He! Speichern nicht vergessen!“ Aber deshalb nur auf dieses System zu setzen, ist mir zu orthodox.

    @ Irresolute Warrior
    Ab sofort mag ich die „Computerbild Spiele“

  2. #2
    Zitat Zitat von Real Troll
    @ Ryo Saeba 1000
    Die Argumentation ist gut aufgebaut, steht aber vollkommen auf zwei Vorannahmen, mit denen sie in meinen Augen auch in sich zusammenfällt.
    Für Dich scheint sich die Frage nur anhand von wirklich exzellenten Spielen zu stellen, denn nur für diese gehst Du der Frage nach. Bei denen ist die Frage, wie sie das Speicherprozedere organisieren, aber überflüssig. Solche Spiele stolpern darüber nicht. Bleibt also die Gruppe der anderen Spiele übrig; und die ist nicht nur deutlich größer, sondern gerade bei Spielen der Kategorie „ganz gut, kann man spielen“ sind unnötige Frustmomente das endgültige Todesurteil in Form von F12.

    Good point, aber ich denke nicht, dass ich meine Argumentation damit komplett über Bord werfen kann.. oder? *grübel xD

    Ich glaube du hast meinen Gedankengang immer noch nicht ganz zu Ende mitgedacht (was bei dem wirren Zeugs, was ich mir stellenweise zusammenreime auch nicht immer einfach sein mag^^').
    Je schlechter ein Spiel ist, desto weniger will man davon sehen, das ist mir völlig klar und das habe ich auch angesprochen.
    Ein Speichersystem, dass einem da entgegenkommt, wenn das Spiel nicht allzuviel taugt, ist natürlich etwas Feines, ohne Frage und da stimme ich dir auch völlig zu.
    Ich habe btw auch nicht in Überspiele und Rest unterteilt, denn ein recht gutes Spiel kann ebenso ausreichend motivieren.. der Punkt ist eigentlich ein völlig anderer.

    Sollte man ein weniger gelungenes Spiel dadurch attraktiver machen, dass man dem Spieler weniger davon zumutet, oder sollte man nicht eher versuchen, das Spiel zu verbessern?

    Zitat Zitat
    Zum zweiten sieht es so aus, als ob Du in einem Spiel vor allem einen erzieherischen Problemlösungskompetenzkursus (ein schreckliches Wort für eine schreckliche Ansicht ) siehst. Aber zu Lernsoftware habe ich mich nicht geäußert, ich beziehe mich auf Unterhaltungsware.
    Ich sprach nirgends von "vor allem", da hast du mich missverstanden.
    Ich bezog mich auch auf "reinste" Unterhaltungssoftware und hasse Lernsoftware ebenso, da die idR staubtrocken und dröge daherkommt.
    Wie ich anmerkte war das etwas übertrieben, aber auch nicht völlig aus der Luft gegriffen. Sicherlich spielt man ein Spiel der Zerstreuung und Unterhaltung wegen, aber genauso könnte ich auch ein Buch lesen oder einen Film schauen, wenn mir das Spiel nicht viel mehr abverlangt als eine Textbox wegzuklicken.
    Ein Spiel fördert nunmahl in den meisten Fällen auch die motorischen und/oder kognitiven Fähigkeiten (einschließlich der Fantasie des Spielers, wobei die leider desöfteren zu kurz kommt und zu oft dem Ersteller vorbehalten bleibt, vorausgesetzt er besitzt ebendiese), alles unter dem Deckmantel des puren "Enjoyment".
    Ganz schön clever, oder? Ein ziemlich netter Einfall der Natur imo (selbst die Tiere tuens ja auch zur Genüge) und ich denke, dass diese positiven Aspekte eine fundamentale Eigenschaft von Spielen sind und sein sollten (aber natürlich nicht komplett in den Vordergrund rücken sollten, wo wir dann bei der drögen Lernsoftware landen würden).

    Also.. öhm, ja! Auch diese 'unterschwelligen Effekte' machen für mich gute Videospiele (oder Unterhaltungssoftware, wie du sie nennst) aus.



    Ah btw, wo ich grad was Ähnliches in anderen Posts lese.. da fällt mir doch glatt noch ein Argument gegen den zweiten, von dir im Eingangspost angesprochenen Punkt ein:
    Spieler sind ja idR nicht bescheuert und nutzen jedwedes Mittel, um das Spiel möglichst effektiv durchzuspielen. Deshalb würde ein Spieler natürlich auch regen Gebrauch von einem solch "liberalen Speichersystem" (langsam gefällt mir diese komische Beschreibung xD) machen und unterm Strich weit häufiger speichern, als bei einem restriktiveren System.
    Was das bedeutet, kannst du dir selbst ausmalen. Der Spieler würde folgerichtigerweise weit häufiger mit dem "blanken Technikgebein der Spielmechanik" konfrontiert werden, als bei der "Save Point Variante" und dies war ja, was du eigentlich vermeiden wolltest.


    Zitat Zitat von Kelven
    Für mich ist der kleinste gemeinsame Nenner, dass ein Gelegenheitsspieler das Spiel ohne größere Probleme durchspielen kann.
    Ja gut, okay.. aber ist es nicht dennoch zumindest erstrebenswert, ein Spiel zu erschaffen, dass sowohl den Gelegenheitsspieler als auch den erfahreneren Zocker anspricht?
    Ich meine, es ist natürlich jedem selbst überlassen, wen man wie ansprechen möchte.. aber gerade dadurch, dass du es nur dem "schwächsten Glied" (aka kleinster gemeinsamer Nenner in Sachen Schwierigkeitsgrad) recht machen willst, schränkst du deine potentielle Zielgruppe imo mehr ein, als es dir vielleicht bewusst ist.

    Geändert von Ryo Saeba 1000 (04.03.2007 um 01:41 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •