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Thema: Frust oder speichern

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  1. #7
    Sehr interessantes Thema Herr Real Troll^^
    Ich muss mich btw entschuldigen, dass ich immer noch nicht deine überaus interessante Demo angespielt habe, obwohl diese schon mehr als eine Woche auf meinem Rechner liegt. Erwarte eine baldige Stellungnahme in einschlägigen Foren ^^'

    Nun denn, das Thema des Speicherns in RPGs oder in Videospielen allgemein..
    Die von dir genannten Punkte sind (bis auf den zweiten, aber dazu gleich mehr) imo vollkommen nachvollziehbar und schlüssig, aber ich möchte mich dennoch nicht für diese Methode aussprechen.

    Der Videospielmarkt als ganzer hat sich in den letzten Jahren unglaublich verändert. Vielleicht auch als Spiegelbild unserer übersättigten und immer schnelllebigeren Konsumgesellschaft, ist es mittlerweile gang und gäbe, dass man sich nicht mehr lange und intensiv mit etwas auseinandersetzen will.
    Das zeigt sich vor allem im allgemein abfallenden Schwierigkeitsgrad von "Blockbuster Titeln" (das neue Zelda zB.) und besonders im PC Sektor, an dem liberalen Speichersystem. Der Sinn des ganzen ist klar. 'Füttere den Spieler mit immer neuen Reizen, und fordere ihn gerade genug, dass er nicht einschläft, aber lass ihn ja nie irgendwo steckenbleiben.'
    Dann besteht nämlich die Gefahr, dass der Spieler sich einfach einem anderen Spiel zuwendet, bei der Fülle an möglichem alternativen Input (es gibt tausende Freewarespiele, die nur darauf warten konsumiert zu werden). Viele haben einfach nicht mehr die Geduld und den Ehrgeiz, besser zu werden in einem Spiel, selbst wenn das Spiel an sich "gut" ist.
    Sie wollen immer etwas neues und wenn sie einmal scheitern, geben sie meist auf. Faulheit und die schon angesprochene Übersättigung des Marktes führen dazu, dass viele ein Spiel nicht zu Ende bringen, weil sie einfach nicht so viel investieren wollen.

    Heutzutage ist nunmal Zeit = Geld und Videospiele neigen dazu, zu interaktiven Filmen zu verkommen. Und auch wenn ich jetzt veileicht einen übertriebenen erzieherischen Aspekt andichte denke ich, dass Spiele die den Spieler durch einen härteren, aber immernoch motivierenden, Schwierigkeisgrad dazu zwingen, besser zu werden haben mMn einen weitaus größeren Wert als Spiele, die nur darauf aus sind, dass jeder mit minimaler Anstrengung die Endsequenz zu sehen bekommt.


    Zitat Zitat
    1. Beim vorzeitigen Partytod muss unter Umständen ein weites Stück nochmal gespielt werden. Wiederholungen sind nicht nur im Fernsehen nervtötend, sie langweilen auch beim Spielen. Könnte man jederzeit speichern, schlösse sich so eine Gefahr aus. Und wenn es doch passiert, liegt die Schuld wenigstens nicht am Entwickler.
    Du verallgemeinerst (mal ganz davon abgesehen, dass ein Spiel kein Film ist). Wiederholungen langweilen nur, wenn das Spiel den Spieler nicht ausreichend motiviert, sich diesmal mehr anzustrengen. Wenn der Spieler merkt, dass es nur seine eigene Schuld war (Unüberlegtheit, Ungeschicktheit, Unaufmerksamkeit) und er angespornt wird, er könnte die Situation meistern, wenn er nur nicht diesen dummen Fehler begangen hätte, dann langweilt er sich doch nicht oO
    Ein Spiel sollte imo bemüht sein, den Spieler so zu fesseln, dass er sich darüber Gedanken macht und aus seinen eigenen Fehlern lernen möchte (und das Spiel dem Spieler auch Möglichkeiten bietet, andere Strategien auszuprobieren).
    Natürlich muss ein Spiel interessant genug sein und den Spieler auch fesseln können, damit er überhaupt dazu gebracht wird, nach einem Game Over Screen nicht gleich auf "Beenden zu hämmern". Dies erfordert aber leider (und dies ist anscheinend die Verantwortung aus der du dich hier zu flüchten scheinst), ein enormes Geschick und Gefühl des Erstellers für das Spieldesign (und in diesem Fall vor allem das "Balancing").
    Man hat wie gesagt fast schon eine erzieherische Aufgabe. Diesen Aspekt aber einfach außer acht zu lassen und den bequemen Weg eines permanent frequentierbaren Speichersystems als Ausgleich für fehlende spielerische Motivation zu bieten, halte ich nicht unbedingt für den optimalen Weg. Man läuft Gefahr als Spielersteller selbst so faul zu werden, wie die Zielgruppe die man ansprechen möchte^^' Sicherlich, wenn man nur eine Geschichte erzählen will und dem Spieler spielerisch nur Junkfood vorwirft, spricht man auch eine "in dieser Hinsicht gut erzogene" Zielgruppe an.
    Es ist sozusagen der "sichere Weg" um sein Spiel an den Mann oder die Frau zu bringen. Das ist keinesfalls nur kritisch gemeint, dass ist einfach eine Frage der eigenen Präferenzen und Vorstellungen, was ein Videspiel sein und bieten sollte.
    Bei RPGs ist es nunmahl zugegebenermaßen etwas problematisch, dass es mitunter viele unbeinflussbare Nichtspieleranteile gibt. Da muss man aufpassen.. die sind es nämlich immer, die bei Wiederholungen langweilen. Man sollte also das Spiel so strukturieren, dass der Spieler möglichst immer nach längeren Nichtspieleranteilen speichern kann oder diese Anteile einfach komplett "wegklickbar" sind.

    Zitat Zitat
    2. Es ist unumgänglich, die Speicherpunkte auch optisch anzuzeigen. Das reißt den Spieler aus der Atmosphäre, denn er sieht sich mit dem blanken Technikgebein der Spielmechanik konfrontiert. Die sollte aber dezent und unsichtbar im Hintergrund ablaufen oder in einschlägige Menüs verbannt werden. Schließlich will auch kein Spieler den Scriptcode sehen.
    Hier stimme ich wie gesagt überhaupt nicht mit dir überein. Es gibt so viele unrealistische und unlogische Dinge, die aber in Hinsicht auf die Spielbarkeit Sinn machen. Außerdem kommt der spieler ständig mit der Spielmechanik in Berührung xD. Wenn du so argumentierst, sollten dir auch die Auswahlpunkte im Kampfsystem (oder gar das Menü selbst) ein Dorn im Auge sein.
    So eine kurze Nachricht nach einer Übernachtung im Hotel mit der Frage "Speichern? Ja/Nein" ist prinzipiell die gleiche Konfrontation mit dem "blanken Technikgebein" wie eine Textbox mit Dialogen oder eine HP Anzeige.
    Es gibt außerdem Möglichkeiten so einen Speicherpunkt einigermaßen ansprechend in die Spielwelt zu integrieren (als Logbuch, Tagebuch, Sarg bei einem Vampirspiel,.. ).

    Zitat Zitat
    3. und wichtigstens: Ich will als Spieler selbst entscheiden, wie lange ich am Stück spielen möchte. Bei vorgegebenen festen Speicherpunkten habe ich diese Wahl nicht. Und da mir mittlerweile die Geduld fehlt, die ich als 13jähriger noch hatte, als ich mich stundenlang in ein Spiel vertiefen konnte, bin ich oft genervt, wenn zwischen Speichermöglichkeiten 30 min Spielzeit oder mehr liegen. Besonders schlimm: Das RL bricht über mich hinein und es passiert etwas wichtigeres als Computerspielen. Dann will ich das bisher Erreichte einfach sichern können, um den PC auszuschalten. Falls das nicht geht, bleibt nur der schulterzuckende Griff zu F12. Alles seit der letzten Speicherung ist dann weg und falls das Spiel nicht gerade der ganz große Unterhaltungskracher war, rühre ich das so bald nicht mehr an.
    30min ist nun wirklich nicht der Rede wert mMn solange diese nicht zu 15 min aus nicht überspringbaren, selbstlaufenden Sequenzen bestehen ^_-
    Aber ja, es ist wirklich schade, dass man beim RPG Maker 2k/2k3 keinen temporären Quicksave einbauen kann, der sich nach dem Laden sofort automatisch löscht, der XP hat schon ein paar Vorteile..
    Dein letzter Satz verwundert mich aber. Hast du selbst so wenig Vertrauen in dein eigenes Spiel, dass du glaubst, es würde den Spieler nicht ausreichend unterhalten und motivieren, sodass du "gezwungenermaßen" auf dieses Speichersystem ausweichst? Du meinst, dein Spiel würde also mit einem herkömmlichen Speichersystem nicht im Stande sein, den Spieler zu fesseln?
    Dann würdest du nämlich in meinen Augen etwas grundsätzlich falsch machen..

    Geändert von Ryo Saeba 1000 (03.03.2007 um 16:08 Uhr)

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