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Thema: Frust oder speichern

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  1. #1
    Wir haben keine Speicherpunkte eingebaut sondern unseren Spielern die möglichkeit gegeben jederzeit zu speichern.
    Da es aber Leute gibt die gerne mal vergessen zu speichern, haben wir eine Automatische speicherfunktion eingebaut, die man nach belieben aktivieren und deaktivieren kann.

    Es gibt zwar auch ein paar stellen wo man nicht speichern soll, aber da haben wir die Speicherfunktion einfach deaktiviert, dass man da garnicht speichern kann. Kommt aber nicht so oft vor.

  2. #2
    Ich hasse es richtig, wenn es in einem Spiel nicht genug Speicherpunkte gibt. Wenn man immer mindestens ne Stunde spielen muss, damit man das Erreichte auch speichern kann. Immer speichern zu können ist aber irgendwie auch langweilig (außerdem speicher ich dann so dermaßen oft weil ich immer auf Nummer sicher gehen will ^^"). Gut gelöst wurde das imo in UiD oder Desert Nightmare.
    Zitat Zitat
    2. Es ist unumgänglich, die Speicherpunkte auch optisch anzuzeigen. Das reißt den Spieler aus der Atmosphäre, denn er sieht sich mit dem blanken Technikgebein der Spielmechanik konfrontiert. Die sollte aber dezent und unsichtbar im Hintergrund ablaufen oder in einschlägige Menüs verbannt werden. Schließlich will auch kein Spieler den Scriptcode sehen.
    Man kanns auch übertreiben... Ein 1-Tile großer Speicherpunkt reißt, sollte er nicht extrem unpassend sein, den Spieler sicher nicht aus der Atmosphäre.

  3. #3
    Sehr interessantes Thema Herr Real Troll^^
    Ich muss mich btw entschuldigen, dass ich immer noch nicht deine überaus interessante Demo angespielt habe, obwohl diese schon mehr als eine Woche auf meinem Rechner liegt. Erwarte eine baldige Stellungnahme in einschlägigen Foren ^^'

    Nun denn, das Thema des Speicherns in RPGs oder in Videospielen allgemein..
    Die von dir genannten Punkte sind (bis auf den zweiten, aber dazu gleich mehr) imo vollkommen nachvollziehbar und schlüssig, aber ich möchte mich dennoch nicht für diese Methode aussprechen.

    Der Videospielmarkt als ganzer hat sich in den letzten Jahren unglaublich verändert. Vielleicht auch als Spiegelbild unserer übersättigten und immer schnelllebigeren Konsumgesellschaft, ist es mittlerweile gang und gäbe, dass man sich nicht mehr lange und intensiv mit etwas auseinandersetzen will.
    Das zeigt sich vor allem im allgemein abfallenden Schwierigkeitsgrad von "Blockbuster Titeln" (das neue Zelda zB.) und besonders im PC Sektor, an dem liberalen Speichersystem. Der Sinn des ganzen ist klar. 'Füttere den Spieler mit immer neuen Reizen, und fordere ihn gerade genug, dass er nicht einschläft, aber lass ihn ja nie irgendwo steckenbleiben.'
    Dann besteht nämlich die Gefahr, dass der Spieler sich einfach einem anderen Spiel zuwendet, bei der Fülle an möglichem alternativen Input (es gibt tausende Freewarespiele, die nur darauf warten konsumiert zu werden). Viele haben einfach nicht mehr die Geduld und den Ehrgeiz, besser zu werden in einem Spiel, selbst wenn das Spiel an sich "gut" ist.
    Sie wollen immer etwas neues und wenn sie einmal scheitern, geben sie meist auf. Faulheit und die schon angesprochene Übersättigung des Marktes führen dazu, dass viele ein Spiel nicht zu Ende bringen, weil sie einfach nicht so viel investieren wollen.

    Heutzutage ist nunmal Zeit = Geld und Videospiele neigen dazu, zu interaktiven Filmen zu verkommen. Und auch wenn ich jetzt veileicht einen übertriebenen erzieherischen Aspekt andichte denke ich, dass Spiele die den Spieler durch einen härteren, aber immernoch motivierenden, Schwierigkeisgrad dazu zwingen, besser zu werden haben mMn einen weitaus größeren Wert als Spiele, die nur darauf aus sind, dass jeder mit minimaler Anstrengung die Endsequenz zu sehen bekommt.


    Zitat Zitat
    1. Beim vorzeitigen Partytod muss unter Umständen ein weites Stück nochmal gespielt werden. Wiederholungen sind nicht nur im Fernsehen nervtötend, sie langweilen auch beim Spielen. Könnte man jederzeit speichern, schlösse sich so eine Gefahr aus. Und wenn es doch passiert, liegt die Schuld wenigstens nicht am Entwickler.
    Du verallgemeinerst (mal ganz davon abgesehen, dass ein Spiel kein Film ist). Wiederholungen langweilen nur, wenn das Spiel den Spieler nicht ausreichend motiviert, sich diesmal mehr anzustrengen. Wenn der Spieler merkt, dass es nur seine eigene Schuld war (Unüberlegtheit, Ungeschicktheit, Unaufmerksamkeit) und er angespornt wird, er könnte die Situation meistern, wenn er nur nicht diesen dummen Fehler begangen hätte, dann langweilt er sich doch nicht oO
    Ein Spiel sollte imo bemüht sein, den Spieler so zu fesseln, dass er sich darüber Gedanken macht und aus seinen eigenen Fehlern lernen möchte (und das Spiel dem Spieler auch Möglichkeiten bietet, andere Strategien auszuprobieren).
    Natürlich muss ein Spiel interessant genug sein und den Spieler auch fesseln können, damit er überhaupt dazu gebracht wird, nach einem Game Over Screen nicht gleich auf "Beenden zu hämmern". Dies erfordert aber leider (und dies ist anscheinend die Verantwortung aus der du dich hier zu flüchten scheinst), ein enormes Geschick und Gefühl des Erstellers für das Spieldesign (und in diesem Fall vor allem das "Balancing").
    Man hat wie gesagt fast schon eine erzieherische Aufgabe. Diesen Aspekt aber einfach außer acht zu lassen und den bequemen Weg eines permanent frequentierbaren Speichersystems als Ausgleich für fehlende spielerische Motivation zu bieten, halte ich nicht unbedingt für den optimalen Weg. Man läuft Gefahr als Spielersteller selbst so faul zu werden, wie die Zielgruppe die man ansprechen möchte^^' Sicherlich, wenn man nur eine Geschichte erzählen will und dem Spieler spielerisch nur Junkfood vorwirft, spricht man auch eine "in dieser Hinsicht gut erzogene" Zielgruppe an.
    Es ist sozusagen der "sichere Weg" um sein Spiel an den Mann oder die Frau zu bringen. Das ist keinesfalls nur kritisch gemeint, dass ist einfach eine Frage der eigenen Präferenzen und Vorstellungen, was ein Videspiel sein und bieten sollte.
    Bei RPGs ist es nunmahl zugegebenermaßen etwas problematisch, dass es mitunter viele unbeinflussbare Nichtspieleranteile gibt. Da muss man aufpassen.. die sind es nämlich immer, die bei Wiederholungen langweilen. Man sollte also das Spiel so strukturieren, dass der Spieler möglichst immer nach längeren Nichtspieleranteilen speichern kann oder diese Anteile einfach komplett "wegklickbar" sind.

    Zitat Zitat
    2. Es ist unumgänglich, die Speicherpunkte auch optisch anzuzeigen. Das reißt den Spieler aus der Atmosphäre, denn er sieht sich mit dem blanken Technikgebein der Spielmechanik konfrontiert. Die sollte aber dezent und unsichtbar im Hintergrund ablaufen oder in einschlägige Menüs verbannt werden. Schließlich will auch kein Spieler den Scriptcode sehen.
    Hier stimme ich wie gesagt überhaupt nicht mit dir überein. Es gibt so viele unrealistische und unlogische Dinge, die aber in Hinsicht auf die Spielbarkeit Sinn machen. Außerdem kommt der spieler ständig mit der Spielmechanik in Berührung xD. Wenn du so argumentierst, sollten dir auch die Auswahlpunkte im Kampfsystem (oder gar das Menü selbst) ein Dorn im Auge sein.
    So eine kurze Nachricht nach einer Übernachtung im Hotel mit der Frage "Speichern? Ja/Nein" ist prinzipiell die gleiche Konfrontation mit dem "blanken Technikgebein" wie eine Textbox mit Dialogen oder eine HP Anzeige.
    Es gibt außerdem Möglichkeiten so einen Speicherpunkt einigermaßen ansprechend in die Spielwelt zu integrieren (als Logbuch, Tagebuch, Sarg bei einem Vampirspiel,.. ).

    Zitat Zitat
    3. und wichtigstens: Ich will als Spieler selbst entscheiden, wie lange ich am Stück spielen möchte. Bei vorgegebenen festen Speicherpunkten habe ich diese Wahl nicht. Und da mir mittlerweile die Geduld fehlt, die ich als 13jähriger noch hatte, als ich mich stundenlang in ein Spiel vertiefen konnte, bin ich oft genervt, wenn zwischen Speichermöglichkeiten 30 min Spielzeit oder mehr liegen. Besonders schlimm: Das RL bricht über mich hinein und es passiert etwas wichtigeres als Computerspielen. Dann will ich das bisher Erreichte einfach sichern können, um den PC auszuschalten. Falls das nicht geht, bleibt nur der schulterzuckende Griff zu F12. Alles seit der letzten Speicherung ist dann weg und falls das Spiel nicht gerade der ganz große Unterhaltungskracher war, rühre ich das so bald nicht mehr an.
    30min ist nun wirklich nicht der Rede wert mMn solange diese nicht zu 15 min aus nicht überspringbaren, selbstlaufenden Sequenzen bestehen ^_-
    Aber ja, es ist wirklich schade, dass man beim RPG Maker 2k/2k3 keinen temporären Quicksave einbauen kann, der sich nach dem Laden sofort automatisch löscht, der XP hat schon ein paar Vorteile..
    Dein letzter Satz verwundert mich aber. Hast du selbst so wenig Vertrauen in dein eigenes Spiel, dass du glaubst, es würde den Spieler nicht ausreichend unterhalten und motivieren, sodass du "gezwungenermaßen" auf dieses Speichersystem ausweichst? Du meinst, dein Spiel würde also mit einem herkömmlichen Speichersystem nicht im Stande sein, den Spieler zu fesseln?
    Dann würdest du nämlich in meinen Augen etwas grundsätzlich falsch machen..

    Geändert von Ryo Saeba 1000 (03.03.2007 um 15:08 Uhr)

  4. #4
    @Ryo Saeba 1000
    Man muss beim Schwierigkeitsgrad mMn vom kleinsten gemeinsamen Nenner ausgehen. Sicherlich gibt es einige Spieler, die in RPGs nur bei Level-1-Runs glücklich werden, oder die Resident Evil 4 auf Hard nur mit Messer und Pistole durchspielen, aber das trifft nicht auf den Otto-Normal-Spieler zu. Ein wenig Herausforderung schadet nicht, doch möchte man nicht unbedingt jeden Spielabschnitt x-mal wiederholen, nur weil es kaum Speichermöglichkeiten gibt. Ich denke noch mit Grausen an die ganzen C64-Spiele, die man auf einen Rutsch durchspielen musste. Selbst wenn einem das Gameplay Spass macht, will man schon geschaffte Abschnitte nicht ständig wiederholen. Die von dir angesprochene Kurzlebigkeit der Spiele ist mMn sogar ein Vorteil, denn wer hat schon unendlich Zeit zur Verfügung? Die Leute, die besonders viel aus einem Spiel herausholen wollen, können ja immr noch die ganzen Hardcore-Runs machen.

    Zitat Zitat
    Spiele die den Spieler durch einen härteren, aber immernoch motivierenden, Schwierigkeisgrad dazu zwingen, besser zu werden haben mMn einen weitaus größeren Wert als Spiele, die nur darauf aus sind, dass jeder mit minimaler Anstrengung die Endsequenz zu sehen bekommt.
    Das sehe ich überhaupt nicht so. Spiele, die mir zu schwer sind, sind für mich gameplaytechnisch schlecht. Mich soll ein Spiel unterhalten und nicht dazu zwingen "besser zu werden". Deswegen greife ich notfalls auch zu Lösungen und Exploits, wenn's nicht mehr weitergeht.

    Zitat Zitat
    Bei RPGs ist es nunmahl zugegebenermaßen etwas problematisch, dass es mitunter viele unbeinflussbare Nichtspieleranteile gibt. Da muss man aufpassen.. die sind es nämlich immer, die bei Wiederholungen langweilen.
    Nicht nur die, das trifft für mich genauso auf die Gameplaypassagen zu; selbst wenn sie einem wie gesagt beim ersten Spielen viel Spass machen.

    Um zu den Speicherpunkten zu kommen. Mir gefällt es besser überall speichern zu können, da ich selber entscheiden will, wann ich das Spiel beende. Ein Nachteil für die Spielmechanik sehe ich dort nicht. Wer will, kann ja immer noch nur alle 2 Stunden speichern.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Ryo Saeba 1000
    Man muss beim Schwierigkeitsgrad mMn vom kleinsten gemeinsamen Nenner ausgehen". Sicherlich gibt es einige Spieler, die in RPGs nur bei Level-1-Runs glücklich werden, oder die Resident Evil 4 auf Hard nur mit Messer und Pistole durchspielen, aber das trifft nicht auf den Otto-Normal-Spieler zu. Ein wenig Herausforderung schadet nicht, doch möchte man nicht unbedingt jeden Spielabschnitt x-mal wiederholen, nur weil es kaum Speichermöglichkeiten gibt. Ich denke noch mit Grausen an die ganzen C64-Spiele, die man auf einen Rutsch durchspielen musste.
    Aha.. hmm okay xD
    Du machst also Spiele, die auch ein 3-jähriger ohne Probleme durchspielen kann, oder was meinst du jetzt mit "vom kleinsten gemeinsamen Nenner ausgehen"?
    Sieh doch nicht immer alles so schwarzweiß ^_-
    Erstens könnte man zB. verschiedene Schwierigkeitsgrade einbauen (hatten wir das nicht letztens zur Genüge?) und zweitens ist es sehr wohl möglich einen Mittelweg einzuschlagen zwischen "kann man mit verbundenen Augen und drei Promille durchzocken" und "schafft man nur, wenn man alles in- und auswenig gelernt hat und dann auch nur mit Komplettlösung".

    Zitat Zitat
    Selbst wenn einem das Gameplay Spass macht, will man schon geschaffte Abschnitte nicht ständig wiederholen.
    Hier schließt du mal wieder von dir auf alle anderen.

    Zitat Zitat von Kelven
    Zitat Zitat von Ryo Saeba
    Spiele die den Spieler durch einen härteren, aber immernoch motivierenden, Schwierigkeisgrad dazu zwingen, besser zu werden haben mMn einen weitaus größeren Wert als Spiele, die nur darauf aus sind, dass jeder mit minimaler Anstrengung die Endsequenz zu sehen bekommt.
    Das sehe ich überhaupt nicht so. Spiele, die mir zu schwer sind, sind für mich gameplaytechnisch schlecht. Mich soll ein Spiel unterhalten und nicht dazu zwingen "besser zu werden". Deswegen greife ich notfalls auch zu Lösungen und Exploits, wenn's nicht mehr weitergeht.
    Jap, akzeptiere ich auch voll und ganz. Ich hasse auch Spiele, die mich ohne Ende frustrieren, sei es durch ständige langwelige Nichtspieleranteile, einen zu überzogenen Schwierigkeitsgrad oder einen praktisch nicht vorhandenen Schwierigkeitsgrad.

    Geändert von Ryo Saeba 1000 (03.03.2007 um 16:07 Uhr)

  6. #6
    Hallo,
    ich habe mir nicht den ganzen Thread durchgelesen, also verzeit, wenn es schon gesagt wurde. Ich mache in meinem Spiel eine Funktion wie in Goldensun. Wenn man Stirbt, fängt man im gasthaus wo mann zuletzt war wieder an. So natürlich muss man die wege in den Dungeons wieder gehen. Aber die Endgegner muss man nicht noch einmal besiegen. Wegen dem Speichern ganz klar wird man höchstwarscheinlich nicht überall können. Aber sehrt es positiv, wenn man stirbt muss man nicht vom letztem Speicherpunkt aus anfangen.

    Reding

    ich entschuldige mich für meine Rechtschreibfehler

  7. #7
    Hat's wer gemerkt? Wenn man in Final Fantasy VI Game Over ging und dann den letzten Speicherstand neu lud, bekam man die bis dahin erlangten und eigentlich verloren gegangenen EXP zurückerstattet.

  8. #8
    Ich finde Speicherpunkte eigentlich gut. Besonders wenn sie kurz vor einem Endboss kommen. Dann kann man sich nämlich nochmal schön vorbereiten (heilen, etc.). Bei spielen bei denen man immer speichern kann vergesse ich das als mal über längere Zeit wenn mich das Spiel gerade so fesselt. Gerate ich dann in einen Endgegnerkampf und sterbe muss ich immer vieles nochmal spielen. Deshalb bin ich ganz klar für Speicherpunkte wenn sie denn gut gesetzt sind. Bei FFXII bspw. bin ich der Meinung das es zu wenig Speicherpunkte gibt.

    Aus der Atmoshäre reisen sie mich auch nicht wirklich. Denn sie sind nicht mehr Technik als das Menü, das KS oder das Interface eines Spiels O_o

    Gruß
    Stoep

  9. #9
    Kommt immer auf die technischen Beschränkungen und das Spiel bzw. dessen Genre an.

    Ich ziehe freies Speichern der beschränkten Version vor und möchte eigentlich kein längeres Spiel, ohne jede Speicheröglichkeit, mehr spielen. Und wenn das gameplay noch so gut ist, auf dem vorletzten Level vorm Endgegner den Löffel abzugeben und dann das gesamte Spiel wiederholen zu dürfen ist einfach grauenhaft. Ebenso wie schon erwähnt Spiele ohne gut plazierten Speicherpunkten mit romanartigen Prologen vor einem Endkampf.

    Freies Speichern und Savepunkte vor einem "Endgegner" schliessen sich ja nicht aus.

    Ich persönlich verwende z.Z. lediglich ein freie jederzeit anwendbare Speicheroption, bin aber gerade am überlegen zur Frustprevention und für absolute DAUs nochmal einen 15-30 min Autosave und einen 2ten Autosave zu Beginn jedes Kampfs einzubauen.
    Das könnte aber auch zuviel des Guten sein, da es sowieso kein richtiges Gameover im Spiel geben sollte.

    Aber die 15-30 min Version und Autosaves vor Bosskämpfen sind sicher nie falsch, jeder kann mal vergessen zu speichern und den Boss verrät man so auch nicht. Wobei das ja sicher für 2k(3) wieder nicht ohne irgendwelche halsbrecherischen Patchereien (kk, das Wort gibts nicht) realisierbar ist.

  10. #10
    Aus der Atmoshäre reißen tun mich Speicherpunkte auch nicht... meistens sind sie ja grafisch und story-technisch auch in das Spiel eingebunden, wenn ihr wisst, was ich meine.
    Mir geht´s übrigens so, dass wenn es keine Speicherpunkte gibt und man über das Menü immer speichern kann, vergesse ich immer zu speichern, weil ich dann in einem spiele.... seltsam, aber ist so... habe ich mir wohl irgendwie angewöhnt. Aber ich kann mir denken, dass auch andere diese "Erinnerung" zum Speichern brauchen, eben an Speicherpunkten.
    Als Vorwarnung für Zwischengegner, schwierige Stellen, etc. finde ich sie auch sehr praktisch! Wie schon gesagt wurde: Man kann sich vorbereiten!

    Allerdings kann ich deine Aspekte nachvollziehen, real Troll!
    Hehe: in der Computerbild Spiele gibt´s ja auch ne schlechtere Note, wenn bei Spielen das Speichern "Nur an bestimmten Stellen" möglich ist. Naja... ich würde es nicht so sehr bemängeln.

  11. #11
    Als ich bin trotz einiger Argumente hier für Speicherpunkte und ähnliches, zumindest wenn man ein Spiel mit nem gewissen Schwierigkeitsgrad haben will. Ich meine wenn man vor jeder noch so kleinen Stelle speichern kann, dann isses ehrlich gesagt zu einfach ...

    Das macht beim Snes z.B. den Unterschied aus, wenn man mit Emulator spielt. Alles ist viel einfacher weil man an jeder Stelle speichern kann. Das nimmt den meisten Spielen schon irgendwie die Anforderung ...

    Obwohl ichs durchaus mag wenn man überall speichern kann, aber manchmal muss man den Spieler halt auch zu gewissen Dingen zwingen, denn ansonsten spielt man ein Spiel nur wegen der Story und um was schönes zu gucken zu haben ....

    Ein schönes Mittelding kann man im Maker natürlich schaffen, indem man Speicherplätze + VD-Speichersteine einfügt. Die Speichersteine sind schweinemäßig teuer, so dass man nicht vor jeder kleinen Stelle speichern kann, aber immerhin ermöglicht es einem zu speichern wenn man plötzlich abbrechen muss (ich erinner mich noch an spannende Situationen bei FFVIII: "Ich muss nur noch nen Speicherplatz finden Mama! Dann kannst du auch sofort an den Pc!" ) ...

    Dann hat man immerhin ein schönes Mittelding ... Normalerweise kann sich der Spieler auf die regelmäßigen Speicherplätze verlassen und wenn die mal ne Zeit lang ausbleiben hat er im Notfall noch nen Speicherstein ...

    Das wäre jedenfalls meine Methode dieses kleine Problem zu umgehen ...

  12. #12
    Fair platzierte Speicherpunkte sind das beste. Wenn man noch nachm GameOver die Chance erhält beim letzten Speicherpunkt neu zu starten, inklusive der erhaltenen Erfahrungspunkte der letzten Spielzeit, dann ists perfekt^^

  13. #13
    Wieso nicht einfach beides?
    So hat man die Vorzüge von beiden Systemen und keiner meckert.
    Zitat Zitat von Irresolute Warrior Beitrag anzeigen
    Allerdings kann ich deine Aspekte nachvollziehen, real Troll!
    Hehe: in der Computerbild Spiele gibt´s ja auch ne schlechtere Note, wenn bei Spielen das Speichern "Nur an bestimmten Stellen" möglich ist. Naja... ich würde es nicht so sehr bemängeln.
    Die Computerbild Spiele hat meiner Meinung nach eines der schlechtesten Wertungsysteme die es gibt.
    Wie kann man Zelda TP in der Gamecube fassung bitte "nur" Gut geben?!?

  14. #14
    Zitat Zitat von Marth Beitrag anzeigen
    Wieso nicht einfach beides?
    So hat man die Vorzüge von beiden Systemen und keiner meckert.
    Welchen Sinn hat es, wenn man jederzeit Speichern kann und auch noch zusätzlich Speicherpunkte hat? o.O"

  15. #15
    Zitat Zitat von Maraya Beitrag anzeigen
    Welchen Sinn hat es, wenn man jederzeit Speichern kann und auch noch zusätzlich Speicherpunkte hat? o.O"
    Das liegt doch klar auf der Hand.
    Auf der einen Seite kann man das Spiel jeder Zeit speichern, das ist ein riesen Vorteil wenn man das Spiel beenden möchte....Ich hasse dieses "Mist, ich muss weg...und kein Speicherpunkt in der nähe!"
    Auf der anderen Seite erinnern die Speicherpunkte den Spieler daran das er das Spiel speichern sollte.
    Schau dir Twilight Princess an, dort gibt es auch feste Speicherpunkte, aber du kannst das Spiel auch einfach im Menü abspeichern.

  16. #16
    @Ryo Saeba 1000
    Zitat Zitat
    Ja gut, okay.. aber ist es nicht dennoch zumindest erstrebenswert, ein Spiel zu erschaffen, dass sowohl den Gelegenheitsspieler als auch den erfahreneren Zocker anspricht?
    Ich meine, es ist natürlich jedem selbst überlassen, wen man wie ansprechen möchte.. aber gerade dadurch, dass du es nur dem "schwächsten Glied" (aka kleinster gemeinsamer Nenner in Sachen Schwierigkeitsgrad) recht machen willst, schränkst du deine potentielle Zielgruppe imo mehr ein, als es dir vielleicht bewusst ist.
    Für die erfahrenen Zocker kann man wie du selber gesagt hast höhere Schwierigkeitsgrade einbauen, oder man setzt von vorne rein auf einen ausgewogenen Schwierigkeitsgrad, der weder die einen noch die anderen abschreckt.

    Eine weitere Speichermöglichkeit, die hier glaub ich noch gar nicht angesprochen wurde, sind begrenzte Speichergegenstände. Damit hätte man eine Mischung aus beidem. Der Spieler kann speichern wo und wann er will, muss die Gegenstände aber mit Bedacht einsetzen, damit sie ihm am Ende nicht ausgehen. Ist dann nur die Frage, ob man so den Spielern einen Gefallen tut. Einige Spiele kombinieren das ja sogar mit Speicherpunkten, z.B. Resident Evil. Ich muss aber sagen, dass mir dort noch nie die Speichergegenstände ausgegangen sind.

  17. #17
    @Marth:
    Ich sehe da nichtmal einen Zweck darin, die Spieler/innen daran zu erinnern zu speichern.
    Es ist dem Spieler sein eigenes Verschulden, wenn er nicht daran denkt zu speichern. Da sollte man schon entweder selbst dran denken oder es sich angewöhnen immer mal zu speichern, sofern man weitergekommen ist.
    Daher wäre ich, wenn es denn sein muss, schon für Speichersteine, wie sie in VD existieren.

    Und TP Hab ich nie gespielt, sorry, somit kann ich dazu nichts sagen.

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