Die begrenzte Speichermöglichkeit hat denke ich mal noch ein wenig mehr Sinn als die "Spannung" zu erhöhen. Natürlich hängt das vom einzelnen Spiel ab, aber z.B. bei Spielen mit sog. Zufallskämpfen, verhindert es z.B. dass man sich in den Dungeons (besonders in denen ohne Boss am Ende) einfach mal so eben durchcheatet. Sprich, man geht drei Schritte, speichert, geht drei Schritte usw. Und wenn ein Kampf kommt einfach mal neu laden. Diese Eigenart insbesondere in Dungeons nur begrenzt Speicherpunkte zu setzen, kommt allerdings mehr aus der Richtung Konsolenspiele. Bei PC-Spielen war es eigentlich weitgehend schon immer so, dass man jederzeit speichern konnte. Das liegt sicherlich erstens daran, dass es dort meist keine Zufallskämpfe gab und zweitens daran, dass man dort meist fast beliebig viele Speicherslots hatte, so dass man sich auch mit den wenigstens HPs im gefährlichsten Dungeon nie genötigt sah einen sicheren Speicherstand mit einem riskanten zu überschreiben. Man hat einfach einen neuen Speicherslot angelegt. Bei Konsolen ging das leider nicht so einfach, weil damals die Speicherplatzmenge eben recht beschränkt war (meistens ein kleiner und teurer Speicherchip, der mit einer Batterie am Leben gehalten wurde, bevor es Flash-Speicher gab).
Edit bezüglich Bauzis Einwand: Joa, aber ich glaube sie SOLLEN in den meisten Fällen den Bossgegner auch verraten, alleine schon deshalb damit die Party, eventuell in einem EXP-Training und ein wenig geschwächt, nicht auf einmal durch einen völlig unerwartet erscheinendem Bossgegner geplättet wird. Außerdem kann man sich dann als Spieler innerlich schonmal ein wenig vorbereiten. ^^