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Thema: Frust oder speichern

  1. #1

    Frust oder speichern

    In alten Konsolenspielen war es Sitte, nur an bestimmten Stellen speichern zu dürfen. Muss man das in Makerspielen genauso halten? Technische Gründe existieren dafür nicht. Es geht nur um eine einfache Frage: Was bringt es dem Spielablauf. Einige werden sagen: "Spannung." Ich meine hingegen: "Frust, Frust, Frust." Gleich dreimal Frust? Und ob! Die Begründung folgt hier.

    1. Beim vorzeitigen Partytod muss unter Umständen ein weites Stück nochmal gespielt werden. Wiederholungen sind nicht nur im Fernsehen nervtötend, sie langweilen auch beim Spielen. Könnte man jederzeit speichern, schlösse sich so eine Gefahr aus. Und wenn es doch passiert, liegt die Schuld wenigstens nicht am Entwickler.

    2. Es ist unumgänglich, die Speicherpunkte auch optisch anzuzeigen. Das reißt den Spieler aus der Atmosphäre, denn er sieht sich mit dem blanken Technikgebein der Spielmechanik konfrontiert. Die sollte aber dezent und unsichtbar im Hintergrund ablaufen oder in einschlägige Menüs verbannt werden. Schließlich will auch kein Spieler den Scriptcode sehen.

    3. und wichtigstens: Ich will als Spieler selbst entscheiden, wie lange ich am Stück spielen möchte. Bei vorgegebenen festen Speicherpunkten habe ich diese Wahl nicht. Und da mir mittlerweile die Geduld fehlt, die ich als 13jähriger noch hatte, als ich mich stundenlang in ein Spiel vertiefen konnte, bin ich oft genervt, wenn zwischen Speichermöglichkeiten 30 min Spielzeit oder mehr liegen. Besonders schlimm: Das RL bricht über mich hinein und es passiert etwas wichtigeres als Computerspielen. Dann will ich das bisher Erreichte einfach sichern können, um den PC auszuschalten. Falls das nicht geht, bleibt nur der schulterzuckende Griff zu F12. Alles seit der letzten Speicherung ist dann weg und falls das Spiel nicht gerade der ganz große Unterhaltungskracher war, rühre ich das so bald nicht mehr an.

    Mein Senf dazu. Ich sehe begrenztes Speichern als nervige Gameplay-Unsitte an. Und Speicherpunkte dichter zu setzen, ist in meinen Augen auch keine Lösung, da kann man sie dann auch gleich weglassen und es erlauben, überall zu speichern (Ideallösung).

    p.s.: Ich hoffe, das Thema wurde nicht gerade vor kurzem schon diskutiert. Ich habe jetzt nicht großartig gesucht.

  2. #2

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    Hmm, ich finde das ist individuell bei jedem Spiel.
    Mich hat wirklich schon ein kleiner Nervenkitzel überfallen, als ich gegen irgendeinen Endgegner gekämpft habe und fast keine Chance sah ihn zu besiegen, ABER doch noch kurz davor bin es zu schaffen. Und dann hofft man so mit ganzem Herzen ihn doch noch umzuknocken. Da reißt einen die Spannung schon mit, wenn man weiß, dass man, falls man ihn nicht besiegt wieder 20 Minuten zurückgeschleudert wird. Das braucht man manchmal beim Spiel, sonst interessiert einen der kampf nicht wirklich. Das zieht sozusagn etwas mehr in die Relatität, weil man da ja auch eigentlich NUR einen Versuch hat jemanden zu besiegen.^^

    Na gut, manche brauchen diesen Nervenkitzel nicht und im Alter finde ich geht der auch was verloren...

    Schon ein diskussionswürdiges Thema.

    Erster!!!!

  3. #3
    Jeder muss das selbst wissen wieviel er dem Spieler zumuten kann, alles nochmal zu spielen. Wenn es ein schönes Spiel ist mit wirklich nettem Spielspaß wie "Die Reise ins All" *hust, wieso ich wohl gerade drauf komme?* Würde es mir absolut gar nichts ausmachen alles nochmal zuspielen. Gut nach dem 5 mal könnte es witzlos werden.
    Wenn ich jetzt ein eher mittelmäßiges oder grottiges Spiel spiele, will ich absolut nicht nocheimal durch die lausige Map spazieren und eher Zeit verschwenden.
    Es ist eine Sache, wie man das Spiel genießt und genießen kann.

    Atmosphäre Gegen Argument: Bei wirklich komplexen Maps ist es dann teilweise schwer die Graphik wiederherstellen zu lassen wenn man den Spieler überall speichern lässt. Genau so bei vielen Move Events Befehlen. In meinem Spiel hatte ich schonmal eine Stelle wo ich mir dachte: Fuck... hoffentlich kommt da keiner auf die Idee zu speichern.
    Man bräuchte ein eigenes Testeam für Speichern und Laden.
    "Sunset over Imdahl" könnte da so ein Spiel sein wo ich vermute, dass da einiges schieflaufen kann.

    F12 ist mein Freund...

    Mein Lieblingsspiel in Sachen "Speichern und Laden":
    Enchanted Arms. Hatte zwar fixe Speicherpositionen, aber wenn ich bei einem Kampf gestorben bin, hat es ohne zu murren gefragt ob ich es nochmal probieren möchte und setzte mich zurück an den Kampfanfang und das bei JEDEM Gegener. Das hatte einiges!

    - Speicherpositionen verraten Endgegner irrsinnig leicht.

  4. #4
    Die begrenzte Speichermöglichkeit hat denke ich mal noch ein wenig mehr Sinn als die "Spannung" zu erhöhen. Natürlich hängt das vom einzelnen Spiel ab, aber z.B. bei Spielen mit sog. Zufallskämpfen, verhindert es z.B. dass man sich in den Dungeons (besonders in denen ohne Boss am Ende) einfach mal so eben durchcheatet. Sprich, man geht drei Schritte, speichert, geht drei Schritte usw. Und wenn ein Kampf kommt einfach mal neu laden. Diese Eigenart insbesondere in Dungeons nur begrenzt Speicherpunkte zu setzen, kommt allerdings mehr aus der Richtung Konsolenspiele. Bei PC-Spielen war es eigentlich weitgehend schon immer so, dass man jederzeit speichern konnte. Das liegt sicherlich erstens daran, dass es dort meist keine Zufallskämpfe gab und zweitens daran, dass man dort meist fast beliebig viele Speicherslots hatte, so dass man sich auch mit den wenigstens HPs im gefährlichsten Dungeon nie genötigt sah einen sicheren Speicherstand mit einem riskanten zu überschreiben. Man hat einfach einen neuen Speicherslot angelegt. Bei Konsolen ging das leider nicht so einfach, weil damals die Speicherplatzmenge eben recht beschränkt war (meistens ein kleiner und teurer Speicherchip, der mit einer Batterie am Leben gehalten wurde, bevor es Flash-Speicher gab).

    Edit bezüglich Bauzis Einwand: Joa, aber ich glaube sie SOLLEN in den meisten Fällen den Bossgegner auch verraten, alleine schon deshalb damit die Party, eventuell in einem EXP-Training und ein wenig geschwächt, nicht auf einmal durch einen völlig unerwartet erscheinendem Bossgegner geplättet wird. Außerdem kann man sich dann als Spieler innerlich schonmal ein wenig vorbereiten. ^^

    Geändert von GSandSDS (03.03.2007 um 12:36 Uhr)

  5. #5
    Vorbestimmte Speicherpunkte sind nunmal auch für den taktischen Aspekt in RPGs da.

    Ich mein, man könnte theoretisch schon spätestens seit Final Fantasy 7 überall abspeichern, wenn man es eingebaut hätte, die Technik war definitiv vorhanden.

    Nötig ist es allerdings nicht wirklich. Die Speicherpunkte vor den Dungeon-Bossen zu platzieren und die Möglichkeit, auf der Weltkarte überall abspeichern zu können, sollte in meinen Augen reichen.

    Wenn ein RPG keine Weltkarte hat (wie FF12), ist das ein anderes Problem, auf das ich aber nicht weiter eingehen will.

    Achja, und als Beispiel, wieso es irgendwie doof ist, immer und überall abspeichern zu können: Spiel mal auf jedem x-beliebigem Emulator irgendein Spiel und benutz die Emulator-interne Quicksave-Funktion. Sowas ist absolut langweilig, weil es einfach den Sinn hinter dem Spiel verfehlt: Die Herausforderung, das Spiel ohne solche Hilfsmittel zu bestehen.

  6. #6
    Wie -Crash- finde ich auch, dass das von Spiel zu Spiel unterschiedlich ist. Es gibt Genres bei denen es typisch ist, überall speichern zu können und dann widerrum Genres, bei den es typisch ist, nur an bestimmten Orten speichern zu können. Aber das ist ja jedem Makerer selbst überlassen.
    Also ich persönlich bin für Speicherpunkte. Das einzige, wo es drauf zu achten gilt, ist dass sie nicht all zu rar verteilt sind. Vor schwierigen Stellen oder zumindestens irgendwo da in in der Nähe sollten sie unschwer zu finden sein. Außerdem sollte sich jeweils immer einer in "ein paar 100 Metern" Abstand befinden.
    So und was die Sache betrifft mit, dass sie immer sichtbar sein müssen und dann die ganze Athmosphäre zerstören würden, dazu kann ich sagen, dass es dann ja einfach nur drauf ankommt, wie man den Speicherpunkt gestalltet und in Szene setzt. Will heißen, man nehme zum Beispiel eine moderige Steintatue, die keinerlei Effekte hat. Einfach nur eine grau-braun-dunkelgrüne Statue, die sich dann fast nahtlos in jede Umgebung integrieren ließe (man denke mal drüber nach: Wald, Dorf Gebäude, Höhle...). Vielleicht ließe sie sich sogar so nahtlos interieren, dass der Spieler sie im Unterbewusstsein übersieht, das ist dann eben die eigene Schuld aber die Athmosphäre ist gerettet! §happy

  7. #7
    Wir haben keine Speicherpunkte eingebaut sondern unseren Spielern die möglichkeit gegeben jederzeit zu speichern.
    Da es aber Leute gibt die gerne mal vergessen zu speichern, haben wir eine Automatische speicherfunktion eingebaut, die man nach belieben aktivieren und deaktivieren kann.

    Es gibt zwar auch ein paar stellen wo man nicht speichern soll, aber da haben wir die Speicherfunktion einfach deaktiviert, dass man da garnicht speichern kann. Kommt aber nicht so oft vor.

  8. #8
    Ich hasse es richtig, wenn es in einem Spiel nicht genug Speicherpunkte gibt. Wenn man immer mindestens ne Stunde spielen muss, damit man das Erreichte auch speichern kann. Immer speichern zu können ist aber irgendwie auch langweilig (außerdem speicher ich dann so dermaßen oft weil ich immer auf Nummer sicher gehen will ^^"). Gut gelöst wurde das imo in UiD oder Desert Nightmare.
    Zitat Zitat
    2. Es ist unumgänglich, die Speicherpunkte auch optisch anzuzeigen. Das reißt den Spieler aus der Atmosphäre, denn er sieht sich mit dem blanken Technikgebein der Spielmechanik konfrontiert. Die sollte aber dezent und unsichtbar im Hintergrund ablaufen oder in einschlägige Menüs verbannt werden. Schließlich will auch kein Spieler den Scriptcode sehen.
    Man kanns auch übertreiben... Ein 1-Tile großer Speicherpunkt reißt, sollte er nicht extrem unpassend sein, den Spieler sicher nicht aus der Atmosphäre.

  9. #9
    Zitat Zitat von GSandSDS Beitrag anzeigen
    Edit bezüglich Bauzis Einwand: Joa, aber ich glaube sie SOLLEN in den meisten Fällen den Bossgegner auch verraten, alleine schon deshalb damit die Party, eventuell in einem EXP-Training und ein wenig geschwächt, nicht auf einmal durch einen völlig unerwartet erscheinendem Bossgegner geplättet wird. Außerdem kann man sich dann als Spieler innerlich schonmal ein wenig vorbereiten. ^^
    Ich mag die Spannung. D.h. ein nicht linerares Dungeon mit strategisch wichtigen Speicherpunkten. Der Endgegner sollte schon überraschend kommen.
    Wenn man das richtig macht hilft das einem Horrospiel schon sehr. Vor allem wenn man die Gegner nicht zu leicht durchschaubar und einfach macht.
    Man schürt beim Spieler Paranoia und Angst, die natürlich vorteilhaft für das Genre sind.

  10. #10
    Sehr interessantes Thema Herr Real Troll^^
    Ich muss mich btw entschuldigen, dass ich immer noch nicht deine überaus interessante Demo angespielt habe, obwohl diese schon mehr als eine Woche auf meinem Rechner liegt. Erwarte eine baldige Stellungnahme in einschlägigen Foren ^^'

    Nun denn, das Thema des Speicherns in RPGs oder in Videospielen allgemein..
    Die von dir genannten Punkte sind (bis auf den zweiten, aber dazu gleich mehr) imo vollkommen nachvollziehbar und schlüssig, aber ich möchte mich dennoch nicht für diese Methode aussprechen.

    Der Videospielmarkt als ganzer hat sich in den letzten Jahren unglaublich verändert. Vielleicht auch als Spiegelbild unserer übersättigten und immer schnelllebigeren Konsumgesellschaft, ist es mittlerweile gang und gäbe, dass man sich nicht mehr lange und intensiv mit etwas auseinandersetzen will.
    Das zeigt sich vor allem im allgemein abfallenden Schwierigkeitsgrad von "Blockbuster Titeln" (das neue Zelda zB.) und besonders im PC Sektor, an dem liberalen Speichersystem. Der Sinn des ganzen ist klar. 'Füttere den Spieler mit immer neuen Reizen, und fordere ihn gerade genug, dass er nicht einschläft, aber lass ihn ja nie irgendwo steckenbleiben.'
    Dann besteht nämlich die Gefahr, dass der Spieler sich einfach einem anderen Spiel zuwendet, bei der Fülle an möglichem alternativen Input (es gibt tausende Freewarespiele, die nur darauf warten konsumiert zu werden). Viele haben einfach nicht mehr die Geduld und den Ehrgeiz, besser zu werden in einem Spiel, selbst wenn das Spiel an sich "gut" ist.
    Sie wollen immer etwas neues und wenn sie einmal scheitern, geben sie meist auf. Faulheit und die schon angesprochene Übersättigung des Marktes führen dazu, dass viele ein Spiel nicht zu Ende bringen, weil sie einfach nicht so viel investieren wollen.

    Heutzutage ist nunmal Zeit = Geld und Videospiele neigen dazu, zu interaktiven Filmen zu verkommen. Und auch wenn ich jetzt veileicht einen übertriebenen erzieherischen Aspekt andichte denke ich, dass Spiele die den Spieler durch einen härteren, aber immernoch motivierenden, Schwierigkeisgrad dazu zwingen, besser zu werden haben mMn einen weitaus größeren Wert als Spiele, die nur darauf aus sind, dass jeder mit minimaler Anstrengung die Endsequenz zu sehen bekommt.


    Zitat Zitat
    1. Beim vorzeitigen Partytod muss unter Umständen ein weites Stück nochmal gespielt werden. Wiederholungen sind nicht nur im Fernsehen nervtötend, sie langweilen auch beim Spielen. Könnte man jederzeit speichern, schlösse sich so eine Gefahr aus. Und wenn es doch passiert, liegt die Schuld wenigstens nicht am Entwickler.
    Du verallgemeinerst (mal ganz davon abgesehen, dass ein Spiel kein Film ist). Wiederholungen langweilen nur, wenn das Spiel den Spieler nicht ausreichend motiviert, sich diesmal mehr anzustrengen. Wenn der Spieler merkt, dass es nur seine eigene Schuld war (Unüberlegtheit, Ungeschicktheit, Unaufmerksamkeit) und er angespornt wird, er könnte die Situation meistern, wenn er nur nicht diesen dummen Fehler begangen hätte, dann langweilt er sich doch nicht oO
    Ein Spiel sollte imo bemüht sein, den Spieler so zu fesseln, dass er sich darüber Gedanken macht und aus seinen eigenen Fehlern lernen möchte (und das Spiel dem Spieler auch Möglichkeiten bietet, andere Strategien auszuprobieren).
    Natürlich muss ein Spiel interessant genug sein und den Spieler auch fesseln können, damit er überhaupt dazu gebracht wird, nach einem Game Over Screen nicht gleich auf "Beenden zu hämmern". Dies erfordert aber leider (und dies ist anscheinend die Verantwortung aus der du dich hier zu flüchten scheinst), ein enormes Geschick und Gefühl des Erstellers für das Spieldesign (und in diesem Fall vor allem das "Balancing").
    Man hat wie gesagt fast schon eine erzieherische Aufgabe. Diesen Aspekt aber einfach außer acht zu lassen und den bequemen Weg eines permanent frequentierbaren Speichersystems als Ausgleich für fehlende spielerische Motivation zu bieten, halte ich nicht unbedingt für den optimalen Weg. Man läuft Gefahr als Spielersteller selbst so faul zu werden, wie die Zielgruppe die man ansprechen möchte^^' Sicherlich, wenn man nur eine Geschichte erzählen will und dem Spieler spielerisch nur Junkfood vorwirft, spricht man auch eine "in dieser Hinsicht gut erzogene" Zielgruppe an.
    Es ist sozusagen der "sichere Weg" um sein Spiel an den Mann oder die Frau zu bringen. Das ist keinesfalls nur kritisch gemeint, dass ist einfach eine Frage der eigenen Präferenzen und Vorstellungen, was ein Videspiel sein und bieten sollte.
    Bei RPGs ist es nunmahl zugegebenermaßen etwas problematisch, dass es mitunter viele unbeinflussbare Nichtspieleranteile gibt. Da muss man aufpassen.. die sind es nämlich immer, die bei Wiederholungen langweilen. Man sollte also das Spiel so strukturieren, dass der Spieler möglichst immer nach längeren Nichtspieleranteilen speichern kann oder diese Anteile einfach komplett "wegklickbar" sind.

    Zitat Zitat
    2. Es ist unumgänglich, die Speicherpunkte auch optisch anzuzeigen. Das reißt den Spieler aus der Atmosphäre, denn er sieht sich mit dem blanken Technikgebein der Spielmechanik konfrontiert. Die sollte aber dezent und unsichtbar im Hintergrund ablaufen oder in einschlägige Menüs verbannt werden. Schließlich will auch kein Spieler den Scriptcode sehen.
    Hier stimme ich wie gesagt überhaupt nicht mit dir überein. Es gibt so viele unrealistische und unlogische Dinge, die aber in Hinsicht auf die Spielbarkeit Sinn machen. Außerdem kommt der spieler ständig mit der Spielmechanik in Berührung xD. Wenn du so argumentierst, sollten dir auch die Auswahlpunkte im Kampfsystem (oder gar das Menü selbst) ein Dorn im Auge sein.
    So eine kurze Nachricht nach einer Übernachtung im Hotel mit der Frage "Speichern? Ja/Nein" ist prinzipiell die gleiche Konfrontation mit dem "blanken Technikgebein" wie eine Textbox mit Dialogen oder eine HP Anzeige.
    Es gibt außerdem Möglichkeiten so einen Speicherpunkt einigermaßen ansprechend in die Spielwelt zu integrieren (als Logbuch, Tagebuch, Sarg bei einem Vampirspiel,.. ).

    Zitat Zitat
    3. und wichtigstens: Ich will als Spieler selbst entscheiden, wie lange ich am Stück spielen möchte. Bei vorgegebenen festen Speicherpunkten habe ich diese Wahl nicht. Und da mir mittlerweile die Geduld fehlt, die ich als 13jähriger noch hatte, als ich mich stundenlang in ein Spiel vertiefen konnte, bin ich oft genervt, wenn zwischen Speichermöglichkeiten 30 min Spielzeit oder mehr liegen. Besonders schlimm: Das RL bricht über mich hinein und es passiert etwas wichtigeres als Computerspielen. Dann will ich das bisher Erreichte einfach sichern können, um den PC auszuschalten. Falls das nicht geht, bleibt nur der schulterzuckende Griff zu F12. Alles seit der letzten Speicherung ist dann weg und falls das Spiel nicht gerade der ganz große Unterhaltungskracher war, rühre ich das so bald nicht mehr an.
    30min ist nun wirklich nicht der Rede wert mMn solange diese nicht zu 15 min aus nicht überspringbaren, selbstlaufenden Sequenzen bestehen ^_-
    Aber ja, es ist wirklich schade, dass man beim RPG Maker 2k/2k3 keinen temporären Quicksave einbauen kann, der sich nach dem Laden sofort automatisch löscht, der XP hat schon ein paar Vorteile..
    Dein letzter Satz verwundert mich aber. Hast du selbst so wenig Vertrauen in dein eigenes Spiel, dass du glaubst, es würde den Spieler nicht ausreichend unterhalten und motivieren, sodass du "gezwungenermaßen" auf dieses Speichersystem ausweichst? Du meinst, dein Spiel würde also mit einem herkömmlichen Speichersystem nicht im Stande sein, den Spieler zu fesseln?
    Dann würdest du nämlich in meinen Augen etwas grundsätzlich falsch machen..

    Geändert von Ryo Saeba 1000 (03.03.2007 um 15:08 Uhr)

  11. #11
    @Ryo Saeba 1000
    Man muss beim Schwierigkeitsgrad mMn vom kleinsten gemeinsamen Nenner ausgehen. Sicherlich gibt es einige Spieler, die in RPGs nur bei Level-1-Runs glücklich werden, oder die Resident Evil 4 auf Hard nur mit Messer und Pistole durchspielen, aber das trifft nicht auf den Otto-Normal-Spieler zu. Ein wenig Herausforderung schadet nicht, doch möchte man nicht unbedingt jeden Spielabschnitt x-mal wiederholen, nur weil es kaum Speichermöglichkeiten gibt. Ich denke noch mit Grausen an die ganzen C64-Spiele, die man auf einen Rutsch durchspielen musste. Selbst wenn einem das Gameplay Spass macht, will man schon geschaffte Abschnitte nicht ständig wiederholen. Die von dir angesprochene Kurzlebigkeit der Spiele ist mMn sogar ein Vorteil, denn wer hat schon unendlich Zeit zur Verfügung? Die Leute, die besonders viel aus einem Spiel herausholen wollen, können ja immr noch die ganzen Hardcore-Runs machen.

    Zitat Zitat
    Spiele die den Spieler durch einen härteren, aber immernoch motivierenden, Schwierigkeisgrad dazu zwingen, besser zu werden haben mMn einen weitaus größeren Wert als Spiele, die nur darauf aus sind, dass jeder mit minimaler Anstrengung die Endsequenz zu sehen bekommt.
    Das sehe ich überhaupt nicht so. Spiele, die mir zu schwer sind, sind für mich gameplaytechnisch schlecht. Mich soll ein Spiel unterhalten und nicht dazu zwingen "besser zu werden". Deswegen greife ich notfalls auch zu Lösungen und Exploits, wenn's nicht mehr weitergeht.

    Zitat Zitat
    Bei RPGs ist es nunmahl zugegebenermaßen etwas problematisch, dass es mitunter viele unbeinflussbare Nichtspieleranteile gibt. Da muss man aufpassen.. die sind es nämlich immer, die bei Wiederholungen langweilen.
    Nicht nur die, das trifft für mich genauso auf die Gameplaypassagen zu; selbst wenn sie einem wie gesagt beim ersten Spielen viel Spass machen.

    Um zu den Speicherpunkten zu kommen. Mir gefällt es besser überall speichern zu können, da ich selber entscheiden will, wann ich das Spiel beende. Ein Nachteil für die Spielmechanik sehe ich dort nicht. Wer will, kann ja immer noch nur alle 2 Stunden speichern.

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Ryo Saeba 1000
    Man muss beim Schwierigkeitsgrad mMn vom kleinsten gemeinsamen Nenner ausgehen". Sicherlich gibt es einige Spieler, die in RPGs nur bei Level-1-Runs glücklich werden, oder die Resident Evil 4 auf Hard nur mit Messer und Pistole durchspielen, aber das trifft nicht auf den Otto-Normal-Spieler zu. Ein wenig Herausforderung schadet nicht, doch möchte man nicht unbedingt jeden Spielabschnitt x-mal wiederholen, nur weil es kaum Speichermöglichkeiten gibt. Ich denke noch mit Grausen an die ganzen C64-Spiele, die man auf einen Rutsch durchspielen musste.
    Aha.. hmm okay xD
    Du machst also Spiele, die auch ein 3-jähriger ohne Probleme durchspielen kann, oder was meinst du jetzt mit "vom kleinsten gemeinsamen Nenner ausgehen"?
    Sieh doch nicht immer alles so schwarzweiß ^_-
    Erstens könnte man zB. verschiedene Schwierigkeitsgrade einbauen (hatten wir das nicht letztens zur Genüge?) und zweitens ist es sehr wohl möglich einen Mittelweg einzuschlagen zwischen "kann man mit verbundenen Augen und drei Promille durchzocken" und "schafft man nur, wenn man alles in- und auswenig gelernt hat und dann auch nur mit Komplettlösung".

    Zitat Zitat
    Selbst wenn einem das Gameplay Spass macht, will man schon geschaffte Abschnitte nicht ständig wiederholen.
    Hier schließt du mal wieder von dir auf alle anderen.

    Zitat Zitat von Kelven
    Zitat Zitat von Ryo Saeba
    Spiele die den Spieler durch einen härteren, aber immernoch motivierenden, Schwierigkeisgrad dazu zwingen, besser zu werden haben mMn einen weitaus größeren Wert als Spiele, die nur darauf aus sind, dass jeder mit minimaler Anstrengung die Endsequenz zu sehen bekommt.
    Das sehe ich überhaupt nicht so. Spiele, die mir zu schwer sind, sind für mich gameplaytechnisch schlecht. Mich soll ein Spiel unterhalten und nicht dazu zwingen "besser zu werden". Deswegen greife ich notfalls auch zu Lösungen und Exploits, wenn's nicht mehr weitergeht.
    Jap, akzeptiere ich auch voll und ganz. Ich hasse auch Spiele, die mich ohne Ende frustrieren, sei es durch ständige langwelige Nichtspieleranteile, einen zu überzogenen Schwierigkeitsgrad oder einen praktisch nicht vorhandenen Schwierigkeitsgrad.

    Geändert von Ryo Saeba 1000 (03.03.2007 um 16:07 Uhr)

  13. #13
    Hallo,
    ich habe mir nicht den ganzen Thread durchgelesen, also verzeit, wenn es schon gesagt wurde. Ich mache in meinem Spiel eine Funktion wie in Goldensun. Wenn man Stirbt, fängt man im gasthaus wo mann zuletzt war wieder an. So natürlich muss man die wege in den Dungeons wieder gehen. Aber die Endgegner muss man nicht noch einmal besiegen. Wegen dem Speichern ganz klar wird man höchstwarscheinlich nicht überall können. Aber sehrt es positiv, wenn man stirbt muss man nicht vom letztem Speicherpunkt aus anfangen.

    Reding

    ich entschuldige mich für meine Rechtschreibfehler

  14. #14
    Hat's wer gemerkt? Wenn man in Final Fantasy VI Game Over ging und dann den letzten Speicherstand neu lud, bekam man die bis dahin erlangten und eigentlich verloren gegangenen EXP zurückerstattet.

  15. #15
    Ich finde Speicherpunkte eigentlich gut. Besonders wenn sie kurz vor einem Endboss kommen. Dann kann man sich nämlich nochmal schön vorbereiten (heilen, etc.). Bei spielen bei denen man immer speichern kann vergesse ich das als mal über längere Zeit wenn mich das Spiel gerade so fesselt. Gerate ich dann in einen Endgegnerkampf und sterbe muss ich immer vieles nochmal spielen. Deshalb bin ich ganz klar für Speicherpunkte wenn sie denn gut gesetzt sind. Bei FFXII bspw. bin ich der Meinung das es zu wenig Speicherpunkte gibt.

    Aus der Atmoshäre reisen sie mich auch nicht wirklich. Denn sie sind nicht mehr Technik als das Menü, das KS oder das Interface eines Spiels O_o

    Gruß
    Stoep

  16. #16
    Kommt immer auf die technischen Beschränkungen und das Spiel bzw. dessen Genre an.

    Ich ziehe freies Speichern der beschränkten Version vor und möchte eigentlich kein längeres Spiel, ohne jede Speicheröglichkeit, mehr spielen. Und wenn das gameplay noch so gut ist, auf dem vorletzten Level vorm Endgegner den Löffel abzugeben und dann das gesamte Spiel wiederholen zu dürfen ist einfach grauenhaft. Ebenso wie schon erwähnt Spiele ohne gut plazierten Speicherpunkten mit romanartigen Prologen vor einem Endkampf.

    Freies Speichern und Savepunkte vor einem "Endgegner" schliessen sich ja nicht aus.

    Ich persönlich verwende z.Z. lediglich ein freie jederzeit anwendbare Speicheroption, bin aber gerade am überlegen zur Frustprevention und für absolute DAUs nochmal einen 15-30 min Autosave und einen 2ten Autosave zu Beginn jedes Kampfs einzubauen.
    Das könnte aber auch zuviel des Guten sein, da es sowieso kein richtiges Gameover im Spiel geben sollte.

    Aber die 15-30 min Version und Autosaves vor Bosskämpfen sind sicher nie falsch, jeder kann mal vergessen zu speichern und den Boss verrät man so auch nicht. Wobei das ja sicher für 2k(3) wieder nicht ohne irgendwelche halsbrecherischen Patchereien (kk, das Wort gibts nicht) realisierbar ist.

  17. #17
    Aus der Atmoshäre reißen tun mich Speicherpunkte auch nicht... meistens sind sie ja grafisch und story-technisch auch in das Spiel eingebunden, wenn ihr wisst, was ich meine.
    Mir geht´s übrigens so, dass wenn es keine Speicherpunkte gibt und man über das Menü immer speichern kann, vergesse ich immer zu speichern, weil ich dann in einem spiele.... seltsam, aber ist so... habe ich mir wohl irgendwie angewöhnt. Aber ich kann mir denken, dass auch andere diese "Erinnerung" zum Speichern brauchen, eben an Speicherpunkten.
    Als Vorwarnung für Zwischengegner, schwierige Stellen, etc. finde ich sie auch sehr praktisch! Wie schon gesagt wurde: Man kann sich vorbereiten!

    Allerdings kann ich deine Aspekte nachvollziehen, real Troll!
    Hehe: in der Computerbild Spiele gibt´s ja auch ne schlechtere Note, wenn bei Spielen das Speichern "Nur an bestimmten Stellen" möglich ist. Naja... ich würde es nicht so sehr bemängeln.

  18. #18
    Als ich bin trotz einiger Argumente hier für Speicherpunkte und ähnliches, zumindest wenn man ein Spiel mit nem gewissen Schwierigkeitsgrad haben will. Ich meine wenn man vor jeder noch so kleinen Stelle speichern kann, dann isses ehrlich gesagt zu einfach ...

    Das macht beim Snes z.B. den Unterschied aus, wenn man mit Emulator spielt. Alles ist viel einfacher weil man an jeder Stelle speichern kann. Das nimmt den meisten Spielen schon irgendwie die Anforderung ...

    Obwohl ichs durchaus mag wenn man überall speichern kann, aber manchmal muss man den Spieler halt auch zu gewissen Dingen zwingen, denn ansonsten spielt man ein Spiel nur wegen der Story und um was schönes zu gucken zu haben ....

    Ein schönes Mittelding kann man im Maker natürlich schaffen, indem man Speicherplätze + VD-Speichersteine einfügt. Die Speichersteine sind schweinemäßig teuer, so dass man nicht vor jeder kleinen Stelle speichern kann, aber immerhin ermöglicht es einem zu speichern wenn man plötzlich abbrechen muss (ich erinner mich noch an spannende Situationen bei FFVIII: "Ich muss nur noch nen Speicherplatz finden Mama! Dann kannst du auch sofort an den Pc!" ) ...

    Dann hat man immerhin ein schönes Mittelding ... Normalerweise kann sich der Spieler auf die regelmäßigen Speicherplätze verlassen und wenn die mal ne Zeit lang ausbleiben hat er im Notfall noch nen Speicherstein ...

    Das wäre jedenfalls meine Methode dieses kleine Problem zu umgehen ...

  19. #19
    Fair platzierte Speicherpunkte sind das beste. Wenn man noch nachm GameOver die Chance erhält beim letzten Speicherpunkt neu zu starten, inklusive der erhaltenen Erfahrungspunkte der letzten Spielzeit, dann ists perfekt^^

  20. #20
    Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000
    Erstens könnte man zB. verschiedene Schwierigkeitsgrade einbauen (hatten wir das nicht letztens zur Genüge?) und zweitens ist es sehr wohl möglich einen Mittelweg einzuschlagen zwischen "kann man mit verbundenen Augen und drei Promille durchzocken" und "schafft man nur, wenn man alles in- und auswenig gelernt hat und dann auch nur mit Komplettlösung".
    Aber Mittelweg heißt zwischen den Randbereichen der eigenen Fähigkeitsskala - und die sind bei jedem anders. Daher bedeutet Mittelweg nichts anderes, als ein Meinstream-Ding, das jedem ein wenig aber niemandem Perfekt gefällt. Deshalb sag ich nur:
    dynamischer Schwierigkeitsgrad \o/
    Bei Warcraft 3 kann man nach einer Niederlage in der Kampagnen den Schwierigkeitsgrad senken lassen und noch dazu jeder Zeit speichern. Dort war das Sofort-Speichern im Grunde effektiver, da man auch verschiedene Speicherstände erstellen kann. Jedoch hab ich es selten gemacht, da ich ja wusste: Zur Not stell ich den Schwierigkeitsgrad runter. - Aber das hab ich im Endeffekt dann doch nicht gemacht und normal die Mission von vorne bekonnen.
    Es geht also mMn vor allem um einen psychologischen Effekt, der "Spannung", "Sicherheit" und "Druck" beeinhaltet. Allein die Möglichkeit verändert die momentane Situation.
    EDIT: Man muss natürlich beachten, dass Warcraft kein klassisches Rollenspiel der Kategorie "RPG Maker" ist.

    Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000
    Aber ja, es ist wirklich schade, dass man beim RPG Maker 2k/2k3 keinen temporären Quicksave einbauen kann, der sich nach dem Laden sofort automatisch löscht, der XP hat schon ein paar Vorteile..
    Wie das? Auch beim XP hat man doch Zugriff zu den Speicherdateien. Man kann die "temporären" Dinger also ewiglich machen, in dem man sie per Hand kopiert. Oder sind die in die EXE integiert?


    CapSeb

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