@Ryo Saeba 1000
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Das ist ein weiterer Unterschied zwischen uns beiden. Ich würde das Spiel einfach per F12 beenden, und mich nicht per Debugmodus durcharbeiten. Dich können die Spiele wahrscheinlich auch durch ein freies Speichersystem dazu "überreden", dass du sie spielst, mich nicht.
Ein freies Speichersystem bringt mich nicht dazu, ein in meinen Augen unterdurchschnittliches Spiel zu spielen.
Ich würde das einfach nur als Zeitverschwendung ansehen, egal wie das Speichersystem aussieht.
Zu F12 würde ich nur dann greifen, wenn mir das Spiel überhaupt nicht gefällt. Wenn das Spiel aber eigentlich nicht schlecht ist und nur einige Fehler im Design der Spielwelt oder Balancing das Weiterkommen verhinderen, versuche ich auch schon mal diese Fehler zu umgehen. Ich setze nicht voraus, dass die Makerspiele bugfrei sind.

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Zum Glück gibt es Leute, die der Meinung sind, dass die Technik bzw. Präsentation (ich nehme mal an, du beziehst dich vor allem auf die audiovisuellen Einschränkungen des RPG Makers in technischer Hinsicht) nicht das wesentliche an einem Spiel ist.
Makerspiele können mich theoretisch im selben Maße begeistern, wie die neuesten XBox 360 Spiele. Ich kenne nur kaum gute Makerspiele.. leider.
Das Wesentliche an einem Spiel ist dass es Spass macht. Klar, ich kann auch die ganzen C64-Klassiker spielen und daran Spass haben, aber dieser Spass wird von den neuen Spielen noch bei weitem übertroffen. Man muss vielleicht bedenken, dass ich hauptsächlich östliche Rollenspiele und Action-Adventures spiele. Vor allem bei ersteren spielt für mich das Geschichtenerzählen eine große Rolle und da macht es schon einen großen Unterschied, ob ich statische Kopffüssler mit 4 Blickrichtungen und Textboxdialogen habe, oder richtig proportionierte Humanoide, deren Gefühle mit Gestik und Mimik vermittelt werden und deren Dialoge vertont wurden. Immersion ist hier das Zauberwort. Und das betrifft nicht nur das Geschichtenerzählen, sondern auch das Gameplay. Auf der einen Seite habe ich eine platte 2D-Welt, in der ein Pixelklumpen ungelenkt durch die Gegend hüpft und auf der anderen Seite habe ich eine lebendige 3D-Welt, in der man die Höhen und Tiefen förmlich spüren kann (vor allem wenn man abstürzt) und in der der Protagonist artistisch durch die Gegend turnt. Das Gleiche trifft z.B. auf spektakuläre Effekte und die passende Musikuntermalung in einem Shooter zu. Sicherlich gibt es einige Spiele und ganze Genres bei denen die Präsentation keine Rolle spielt, aber in anderen Fällen ist sie mMn für die Immersion (sowohl was Story als auch Gameplay betrifft) unglaublich wichtig.