@Kaat
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Das stimmt schon mal nicht. Es existieren sehr wohl technische Gründe... eben wenn zB eine Kette von Ereignissen in Gang ist, die durch Speichern und erneutes Laden unterbrochen werden würde. Außerdem gibt es vom Gameplay her spielerische Passagen, die man nur am Stück spielen sollte und nicht unterbrechen darf, weil sonst die Wirkung verloren geht. Ich denke da gerade an dichtere Dungeons oder rasante Action- und Geschicklichkeitsparts, die einfach durch eine speicherbedingte Pause zwischendurch an Biss verlieren können.
In Cutscenes kann man so oder so nicht abspeichern. Was gibt es sonst noch für Ereigniss-Ketten? Außerdem gibt es mMn keine Passagen, die man nicht unterbrechen "darf". So was kann man dem Spieler nicht aufzwingen. Wenn der Spieler Lust hat, alle zwei Schritte zu speichern, dann ist es eben so. Andererseits zwingt ihn niemand zu speichern. Will er eine Herausforderung, dann kann er ja nur nach jedem Dungeon speichern.

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Auf der anderen Seite gibt es (zwar nicht überall, aber dennoch) durchaus Situationen in manchen Spielen, in denen man auf gar keinen Fall abspeichern sollte, weil man sich sonst in eine auswegslose Situation bringt.
Z.B. wenn man bei Tomb Raider gerade in einen Abgrund springt. Die Spieler, die in solchen Situationen speichern, haben es aber auch verdient.

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Trotzdem wage ich zu sagen, dass SoM ein besseres Rollenspiel war und ist, als jemals eines am RPG Maker gemacht wurde.
*beep* Einspruch. Was hat SoM, was die Makerspiele nicht haben könnten oder schon haben? Grafik und Musik lasse ich mal außen vor, die könnte man sowieso rippen und beides ist heutzutage nichts was aus der Masse heraussticht. Nehmen wir die Story und Charaktere. Ok, SoM hat beides nicht, also wird es da locker von einigen Makerspielen übertroffen. Kommt als nächstes die Spielmechanik. Auf dem Maker ist es sehr schwer so ein A-KS wie das aus SoM hinzukriegen. Das stimmt. Aber ein RPG braucht kein A-KS. Außerdem ist das A-KS von SoM schlecht. Wenn ich von guten A-KSsen rede, dann meine ich so was wie das aus Devil May Cry und selbst Action-RPGs haben heutzutage bei weitem bessere A-KSse (s. BG: Dark Alliance). Bleibt noch die Atmosphäre. Auch bei der gibt es genug Makerspiele, die mit SoM mithalten können bzw. es sogar übertreffen (z.B. UiD/Velsarbor/Wilfred, the Hero; mit kommerziellen Spielen will ich gar nicht erst anfangen). Für mich bietet das Spiel also nichts, was einige Makerspiele nicht auch hätten.

MMn ist es besser nach vorne zu schauen, als zurück und deswegen würde ich solche Spiele wie SoM nicht als Vorbild nehmen; schon gar nicht für Spielmechanik oder Storytelling. Aber egal. Damit ich nicht missverstanden werde. Mir hat SoM damals auch sehr viel Spass gemacht, aber die Zeiten ändern sich und heutzutage würde ich so was nicht mehr spielen, da dem Spiel sowohl eine interessante Story, als auch mitreissendes Gameplay fehlt.

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Aber so ist das nun mal. Wenn ich früher SoM am SNES gezockt habe und aufhören wollte, musste ich auch in die letzte Ortschaft oder zum letzten Wucherkater zurückrennen, um abzuspeichern. Das ist nun mal so! Und es hat mich auch nicht sonderlich gestört.
Es hat mich damals auch nicht gestört irgendwelche C64-Spiele in einem Rutsch ohne Speichermöglichkeit durchzuspielen. Aber heute stört es mich. Nicht weil ich ungeduldiger geworden bin oder weniger Zeit habe, sondern weil mir bewußt wurde, wie bescheuert es ist.