Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
Dazu eine Sache aus UiD: Es gibt dort eine Dungeon Ebene, die nur darauf ausgerichtet ist, den Spieler auf alle erdenklichen Weisen ins Jenseits zu befördern. Es gibt da nur zwei Speicherpunkte: Einen zu Beginn, und einen am Ende. Mein Gedanke war folgender: Der Spieler hat jetzt schon so lange durchgehalten - das kann ich ihm jetzt auch noch zumuten - schließlich wollte ich, dass er tatsächlich bei jedem kleinen Hinweis auf eine neue Falle mit den Zähnen knirrscht. Jemand der dauernd speichert, ist relativ schwer aus der Ruhe zu bringen. Ich finde, an dieser Stelle haben die Speicherpunkte Realismus, Spannung und Atmosphäre unterstützt. Ich habe zu dieser Stelle auch noch keine Klagen vernommen.
Die Stelle lebt aber, wie Du auch selbst sagst, von ihrem Ausnahmecharakter. Zur Regel hast Du das glücklicherweise nicht gemacht. Denn DAS wäre dann der Frust-Super-GAU.

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Ausreichende Menge und außerdem kurze Wege zurück zum letzten Speicherpunkt. Gerade Letzteres ist natürlich auch eineHerausforderung an den Macher, der diesen Aspekt beim Design berücksichtigen sollte.
Das klingt nach einer Landung genau zwischen den Stühlen und damit genau auf dem Hosenboden. Denn so werden die Vorteile beider Systeme verschenkt, ohne sich einen überzeugenden ganz anderen Vorteil zu erarbeiten. Speicherpunkte erzeugen nur dann Spannung, wenn mehr als kurze Wegehäppchen zwischen ihnen liegen. Und sobald dieser Weg spannungsgroß genug ist, kommt wieder der Frustfaktor auf, weil irgendetwas dafür sorgen kann (entweder im Spiel selbst oder im RL), dass man das Spiel zwangsläufig beendet und sich nun nach einem freien Speichersystem ohne vorgegebene Punkte sehnt.
Für mich sieht die Frage nach einer Entweder-Oder-Entscheidung aus. Kompromisse zünden hier nur punktuell, wirken aber, wenn man sich ihrer auf Dauer bedient, verwässernd.