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Thema: Frust oder speichern

  1. #21
    Da ich mich bei meinen Projekten vor allem um Gameplaytechnische Aspekte sehr viele Gedanken mache,habe ich mich auch mal mit dieser Problematik beschäftigt und bin zum Entschluss gekommen,dass Speicherpunkte eindeutig besser sind als eine permantente Savemöglichkeit.
    Warum?
    Speicherpunkte sind für mich wie eine Arte Zielmaß. Der Spieler wird subtil dazu angesport immer weiter zu kommen und taucht somit viel mehr in die Welt ein.
    Man denkt sich dann,dass man noch ein wenig bis zum nächsten Speicherpunkt spielen will. Und hier kann man ansetzen: Genau beim Erreichen eines solchen Zielpunktes kann man durch eine unerwartete Wendung das Spiel ungemein nach vorne treiben. Ich würde es mit einem Cliffhanger bei einer Serie vergleichen. Man hat sein persönliches Pensum erreicht und ist gespannt auf das weitere,was folgt. Will man es sofort wissen,dann gönnt man sich noch ein wenig Spielen - bis zum nächsten Speicherpunkt....

  2. #22
    1. Also ich finde es gut, wenn mann immer Speichern kann. Es kommt ab und zu mal vor, dass ein technischer Fehler auftitt und man so einige Szenen vieleicht noch einmal spielen muss, auch wenn man sie schon geschaft hatte. Es kam auch schon oft vor das bsw. die Mutter ins Zimmer kam und androhte dass man in Eile ist und sofort den PC ausmachen solle. Bevor man ihr dann erklärt hat, dass man erstmal zum nächsten Speicherpunkt muss und eventuell deswegen noch 10 Minuten weiterspielen muss, gibtr man lieber nach und spielt die letzen 2 Stunden nocheinmal. Dies kann dann zu demotivation führen und mann bricht das Spiel hier ab. Und das hat sie der Entwickler doch sicherlich nicht gewünscht

    2. Speicherpuntke können durchaus auch schön dargestellt werden. Bsw fand ich es in ToE klasse. Immergerne sehe ich auch Speicherpunkte in Formen von Staturen wie bsw. in AuroasTear. Überhaupt nicht gefallen mri Speichersteine wie bsw in VD. Wenn dann das Speichermenü, welches im Standart Menü ja schön integriert ist, das ganze Spiel über unanwählbar bleibt, finde ich das überhaupt nicht schön. Auch eine gute Möglichkeit ist es nur auf der Weltarte speichern zu können. Dies muss dannn natürlich auch mit reichlich Speicherpunkten kombiniert sein.

    3. Wie schon angesprochen betrifft das RL das VL sehr stark. Der Spieler ist doch auserdem interligent genug um selbst zu wissen, wie oft er speichert oder nicht. Wenn er halt kurz vor seinem Tot in der Gegnermenge speichert ist es doch seine Schuld. Gehöhrt mMn auch zum Schwierigkeitsgrad dazu. Auserdem haben es uns die komerziele Spiele ja bereits gelhert: Hab niemals nur einen Speicherstand pro Spiel.

  3. #23
    @Ryo Saeba 1000
    Zitat Zitat
    Aha.. hmm okay xD
    Du machst also Spiele, die auch ein 3-jähriger ohne Probleme durchspielen kann, oder was meinst du jetzt mit "vom kleinsten gemeinsamen Nenner ausgehen"?
    Sieh doch nicht immer alles so schwarzweiß ^_-
    Erstens könnte man zB. verschiedene Schwierigkeitsgrade einbauen (hatten wir das nicht letztens zur Genüge?) und zweitens ist es sehr wohl möglich einen Mittelweg einzuschlagen zwischen "kann man mit verbundenen Augen und drei Promille durchzocken" und "schafft man nur, wenn man alles in- und auswenig gelernt hat und dann auch nur mit Komplettlösung".
    Für mich ist der kleinste gemeinsame Nenner, dass ein Gelegenheitsspieler das Spiel ohne größere Probleme durchspielen kann. Bei vielen kommerziellen Spielen klappt das auch. Gerade die Gelegenheitsspieler unterstützt man mit der Möglichkeit immer speichern zu können.

    Zitat Zitat
    Hier schließt du mal wieder von dir auf alle anderen.
    Ich hab nicht geschrieben, dass das für die Allgemeinheit gilt. Wenn ich über Spielmechanik rede, dann kann ich nur von dem ausgehen was ich in Spielen sehen möchte und was ich selber in Spiele einbaue.

  4. #24
    Ich finde ebenfalls, wie viele hier, Speicherpunkte besser, als permanentes Speichern, da man, wie Aldinsys sagte, dass der Spieler dann mehr in die Welt eintaucht, ausserdem kann man die Speicherpunkte auch der Atmosphäre des Spieles anpassen (Bücher zum reinschreiben usw)

  5. #25
    Wenn man immer und überall abspeichern könnte - wo kämen wir da hin?
    Folgendes: Man ist in einer riesigen Stadt, speichert an irgendeiner Stelle.
    Dann kommt man am nächsten Tag nicht zum Spielen. Am übernächsten Tag ebenfalls nicht. Aber am Tag darauf will und kann man dann weiterspielen. Doch dann - "Huch, wo bin ich denn hier?!"
    Man hat vergessen wo man genau war, was man genau tun muss, und alles mögliche. "Wie bin ich hierhergekommen, wo ist der Ausgang?", würds unter anderem auch in Dungeons heißen. "ich muss weg, speicher eben", und dann "Ich muss zurück in die Stadt, weil ich sonst sterb und darum Heiltränke holen will - oder mich vollständig heilen lassen will. Darum speicher ich nach jedem Schritt, damit ich nicht angegriffen werde!"


    Bei Speicherpunkten aber hat man einen genauen Platz, den man sich irgendwann sowieso merkt - wenn man jederzeit Speichern kann geht das nicht, man merkt sich nicht, wo man gespeichert hat..
    Beispielsweise in INNs - In fast jedem RPG hat jede Stadt hat eine eigene Hintergrundmelodie, welche im Normalfall auch in den INNs und anderen Häusern gespielt wird.
    Die Hotels unserer Pixelspiele liegen im Normalfall entweder Mittig oder relativ nah am Ein- und Ausgang der Stadt.

    Nun hat man im Gasthof gespeichert, erkennt an der Hintergrundmelodie den Ort, wo man sich gerade befindet, weiß auch, dass man sich zum momentanen Zeitpunkt im INN befindet - und kann weiterspielen ohne groß zu überlegen, wo man war.


    Ebenso auf der Weltkarte - kein Fleck der Welt gleicht dem andern, und falls doch: In den meisten Spielen hat man zusätzlich eine kleine Anzeige, wo man sehen kann, wo genau man sich befindet. Vondaher ist es okay, auf der Karte speichern zu können. Für städte hat man son orientierungszeugs nicht.


    Doofe Beispiele, aber die guten wurden alle schon genannt. Von unserm Lebensmitteldiscounter und allen andern die dafür ausgesprochen haben.

  6. #26
    Ich bin überrascht, wie viele Anhänger der Lianentaktik (von Punkt zu Punkt weiter hangeln) es gibt. Sonst wird doch immer das möglichst freie Spiel gepriesen... Generell scheinen ja vor allem die Freunde von Zufallskämpfen feste Speicherpunkte zu favorisieren.

    @ Bauzi
    Wäre dieses „Enchanted Arms“ dann nicht mit der Möglichkeit, jederzeit speichern zu können, gleich besser gefahren? So scheint es nur unnötig Entwicklungszeit gekostet zu haben.

    @ V-King
    Du wirst lachen, aber Konsolentitel spiele ich auf dem Emulator auf genau die von Dir verachtete Weise: Ich sichere eigentlich ständig.

    @ Ryo Saeba 1000
    Die Argumentation ist gut aufgebaut, steht aber vollkommen auf zwei Vorannahmen, mit denen sie in meinen Augen auch in sich zusammenfällt.
    Für Dich scheint sich die Frage nur anhand von wirklich exzellenten Spielen zu stellen, denn nur für diese gehst Du der Frage nach. Bei denen ist die Frage, wie sie das Speicherprozedere organisieren, aber überflüssig. Solche Spiele stolpern darüber nicht. Bleibt also die Gruppe der anderen Spiele übrig; und die ist nicht nur deutlich größer, sondern gerade bei Spielen der Kategorie „ganz gut, kann man spielen“ sind unnötige Frustmomente das endgültige Todesurteil in Form von F12.
    Zum zweiten sieht es so aus, als ob Du in einem Spiel vor allem einen erzieherischen Problemlösungskompetenzkursus (ein schreckliches Wort für eine schreckliche Ansicht ) siehst. Aber zu Lernsoftware habe ich mich nicht geäußert, ich beziehe mich auf Unterhaltungsware.

    @ Stoep
    Ja, das ist ein nachdenkenswerter Punkt. Sichtbare Speicherplätze sind in der Tat so eine Art Erinnerungsmarken: „He! Speichern nicht vergessen!“ Aber deshalb nur auf dieses System zu setzen, ist mir zu orthodox.

    @ Irresolute Warrior
    Ab sofort mag ich die „Computerbild Spiele“

  7. #27
    Wieso nicht einfach beides?
    So hat man die Vorzüge von beiden Systemen und keiner meckert.
    Zitat Zitat von Irresolute Warrior Beitrag anzeigen
    Allerdings kann ich deine Aspekte nachvollziehen, real Troll!
    Hehe: in der Computerbild Spiele gibt´s ja auch ne schlechtere Note, wenn bei Spielen das Speichern "Nur an bestimmten Stellen" möglich ist. Naja... ich würde es nicht so sehr bemängeln.
    Die Computerbild Spiele hat meiner Meinung nach eines der schlechtesten Wertungsysteme die es gibt.
    Wie kann man Zelda TP in der Gamecube fassung bitte "nur" Gut geben?!?

  8. #28
    Zitat Zitat von Marth Beitrag anzeigen
    Wieso nicht einfach beides?
    So hat man die Vorzüge von beiden Systemen und keiner meckert.
    Welchen Sinn hat es, wenn man jederzeit Speichern kann und auch noch zusätzlich Speicherpunkte hat? o.O"

  9. #29
    Zitat Zitat von Real Troll
    @ Ryo Saeba 1000
    Die Argumentation ist gut aufgebaut, steht aber vollkommen auf zwei Vorannahmen, mit denen sie in meinen Augen auch in sich zusammenfällt.
    Für Dich scheint sich die Frage nur anhand von wirklich exzellenten Spielen zu stellen, denn nur für diese gehst Du der Frage nach. Bei denen ist die Frage, wie sie das Speicherprozedere organisieren, aber überflüssig. Solche Spiele stolpern darüber nicht. Bleibt also die Gruppe der anderen Spiele übrig; und die ist nicht nur deutlich größer, sondern gerade bei Spielen der Kategorie „ganz gut, kann man spielen“ sind unnötige Frustmomente das endgültige Todesurteil in Form von F12.

    Good point, aber ich denke nicht, dass ich meine Argumentation damit komplett über Bord werfen kann.. oder? *grübel xD

    Ich glaube du hast meinen Gedankengang immer noch nicht ganz zu Ende mitgedacht (was bei dem wirren Zeugs, was ich mir stellenweise zusammenreime auch nicht immer einfach sein mag^^').
    Je schlechter ein Spiel ist, desto weniger will man davon sehen, das ist mir völlig klar und das habe ich auch angesprochen.
    Ein Speichersystem, dass einem da entgegenkommt, wenn das Spiel nicht allzuviel taugt, ist natürlich etwas Feines, ohne Frage und da stimme ich dir auch völlig zu.
    Ich habe btw auch nicht in Überspiele und Rest unterteilt, denn ein recht gutes Spiel kann ebenso ausreichend motivieren.. der Punkt ist eigentlich ein völlig anderer.

    Sollte man ein weniger gelungenes Spiel dadurch attraktiver machen, dass man dem Spieler weniger davon zumutet, oder sollte man nicht eher versuchen, das Spiel zu verbessern?

    Zitat Zitat
    Zum zweiten sieht es so aus, als ob Du in einem Spiel vor allem einen erzieherischen Problemlösungskompetenzkursus (ein schreckliches Wort für eine schreckliche Ansicht ) siehst. Aber zu Lernsoftware habe ich mich nicht geäußert, ich beziehe mich auf Unterhaltungsware.
    Ich sprach nirgends von "vor allem", da hast du mich missverstanden.
    Ich bezog mich auch auf "reinste" Unterhaltungssoftware und hasse Lernsoftware ebenso, da die idR staubtrocken und dröge daherkommt.
    Wie ich anmerkte war das etwas übertrieben, aber auch nicht völlig aus der Luft gegriffen. Sicherlich spielt man ein Spiel der Zerstreuung und Unterhaltung wegen, aber genauso könnte ich auch ein Buch lesen oder einen Film schauen, wenn mir das Spiel nicht viel mehr abverlangt als eine Textbox wegzuklicken.
    Ein Spiel fördert nunmahl in den meisten Fällen auch die motorischen und/oder kognitiven Fähigkeiten (einschließlich der Fantasie des Spielers, wobei die leider desöfteren zu kurz kommt und zu oft dem Ersteller vorbehalten bleibt, vorausgesetzt er besitzt ebendiese), alles unter dem Deckmantel des puren "Enjoyment".
    Ganz schön clever, oder? Ein ziemlich netter Einfall der Natur imo (selbst die Tiere tuens ja auch zur Genüge) und ich denke, dass diese positiven Aspekte eine fundamentale Eigenschaft von Spielen sind und sein sollten (aber natürlich nicht komplett in den Vordergrund rücken sollten, wo wir dann bei der drögen Lernsoftware landen würden).

    Also.. öhm, ja! Auch diese 'unterschwelligen Effekte' machen für mich gute Videospiele (oder Unterhaltungssoftware, wie du sie nennst) aus.



    Ah btw, wo ich grad was Ähnliches in anderen Posts lese.. da fällt mir doch glatt noch ein Argument gegen den zweiten, von dir im Eingangspost angesprochenen Punkt ein:
    Spieler sind ja idR nicht bescheuert und nutzen jedwedes Mittel, um das Spiel möglichst effektiv durchzuspielen. Deshalb würde ein Spieler natürlich auch regen Gebrauch von einem solch "liberalen Speichersystem" (langsam gefällt mir diese komische Beschreibung xD) machen und unterm Strich weit häufiger speichern, als bei einem restriktiveren System.
    Was das bedeutet, kannst du dir selbst ausmalen. Der Spieler würde folgerichtigerweise weit häufiger mit dem "blanken Technikgebein der Spielmechanik" konfrontiert werden, als bei der "Save Point Variante" und dies war ja, was du eigentlich vermeiden wolltest.


    Zitat Zitat von Kelven
    Für mich ist der kleinste gemeinsame Nenner, dass ein Gelegenheitsspieler das Spiel ohne größere Probleme durchspielen kann.
    Ja gut, okay.. aber ist es nicht dennoch zumindest erstrebenswert, ein Spiel zu erschaffen, dass sowohl den Gelegenheitsspieler als auch den erfahreneren Zocker anspricht?
    Ich meine, es ist natürlich jedem selbst überlassen, wen man wie ansprechen möchte.. aber gerade dadurch, dass du es nur dem "schwächsten Glied" (aka kleinster gemeinsamer Nenner in Sachen Schwierigkeitsgrad) recht machen willst, schränkst du deine potentielle Zielgruppe imo mehr ein, als es dir vielleicht bewusst ist.

    Geändert von Ryo Saeba 1000 (04.03.2007 um 01:41 Uhr)

  10. #30
    Zitat Zitat von Maraya Beitrag anzeigen
    Welchen Sinn hat es, wenn man jederzeit Speichern kann und auch noch zusätzlich Speicherpunkte hat? o.O"
    Das liegt doch klar auf der Hand.
    Auf der einen Seite kann man das Spiel jeder Zeit speichern, das ist ein riesen Vorteil wenn man das Spiel beenden möchte....Ich hasse dieses "Mist, ich muss weg...und kein Speicherpunkt in der nähe!"
    Auf der anderen Seite erinnern die Speicherpunkte den Spieler daran das er das Spiel speichern sollte.
    Schau dir Twilight Princess an, dort gibt es auch feste Speicherpunkte, aber du kannst das Spiel auch einfach im Menü abspeichern.

  11. #31
    @Ryo Saeba 1000
    Zitat Zitat
    Ja gut, okay.. aber ist es nicht dennoch zumindest erstrebenswert, ein Spiel zu erschaffen, dass sowohl den Gelegenheitsspieler als auch den erfahreneren Zocker anspricht?
    Ich meine, es ist natürlich jedem selbst überlassen, wen man wie ansprechen möchte.. aber gerade dadurch, dass du es nur dem "schwächsten Glied" (aka kleinster gemeinsamer Nenner in Sachen Schwierigkeitsgrad) recht machen willst, schränkst du deine potentielle Zielgruppe imo mehr ein, als es dir vielleicht bewusst ist.
    Für die erfahrenen Zocker kann man wie du selber gesagt hast höhere Schwierigkeitsgrade einbauen, oder man setzt von vorne rein auf einen ausgewogenen Schwierigkeitsgrad, der weder die einen noch die anderen abschreckt.

    Eine weitere Speichermöglichkeit, die hier glaub ich noch gar nicht angesprochen wurde, sind begrenzte Speichergegenstände. Damit hätte man eine Mischung aus beidem. Der Spieler kann speichern wo und wann er will, muss die Gegenstände aber mit Bedacht einsetzen, damit sie ihm am Ende nicht ausgehen. Ist dann nur die Frage, ob man so den Spielern einen Gefallen tut. Einige Spiele kombinieren das ja sogar mit Speicherpunkten, z.B. Resident Evil. Ich muss aber sagen, dass mir dort noch nie die Speichergegenstände ausgegangen sind.

  12. #32
    @Marth:
    Ich sehe da nichtmal einen Zweck darin, die Spieler/innen daran zu erinnern zu speichern.
    Es ist dem Spieler sein eigenes Verschulden, wenn er nicht daran denkt zu speichern. Da sollte man schon entweder selbst dran denken oder es sich angewöhnen immer mal zu speichern, sofern man weitergekommen ist.
    Daher wäre ich, wenn es denn sein muss, schon für Speichersteine, wie sie in VD existieren.

    Und TP Hab ich nie gespielt, sorry, somit kann ich dazu nichts sagen.

  13. #33
    @Real_Troll:

    Ich sag mal hängt vom Spiel ab. Ich mein ,wenn es n richtig tolles Spiel ist dann könnte man es schon machen, ich mein da wirds einem bestimmt net langweilig wenn man ne halbe stunde nachholen muss. Wenns aber eher so langweilige Spiele sind, hat man gleich zusätzlich keine Lust das Spiel wieder zu zocken. Ich meine du musst auch bedenken RealTroll: Wenn ein Spiel zu leicht ist( Rätsel oda bosskämpfe wo man vlt ein mal draufgeht) dann sollte es schon nicht möglich sein überall zu speichern denn dann denk man sich ja:
    " N Rätsel! Kurz speichern und dann einfach mal probieren . Wenn ich drauf gehe kann ich ja laden."
    Wie gesagt hängt vom Spiel ab.
    ~Sir Wolfsword~

  14. #34
    Zitat Zitat von Maraya Beitrag anzeigen
    @Marth:
    Ich sehe da nichtmal einen Zweck darin, die Spieler/innen daran zu erinnern zu speichern.
    Da kann so ein Spieler aber trotzdem ziemlich schnell die Lust an nem Spiel verlieren, wenn man öfter mal alles nochmal von vorne muss. So kommt man dem Spieler einfach entgegen.

  15. #35
    Speichersteine neben dem normalen Menü-Speichern erscheinen mir reichlich sinnlos, wer nicht regelmäßig speichert, ist halt selbst schuld. Außerdem passen Speichersteine, wie real Troll gesagt hat, nicht wirklich in die Spielwelt. Technische Dinge sollen im Hintergrund bleiben, damit man sich auf das Spielgeschehen konzentrieren kann.
    Ich bevorzuge daher das Menü-Speichern, vor allem aber auch weil es frustrierend ist, ohne Speichern aufhören zu müssen weil man keine Zeit/Lust mehr hat.

  16. #36
    Zitat Zitat
    Als ich bin trotz einiger Argumente hier für Speicherpunkte und ähnliches, zumindest wenn man ein Spiel mit nem gewissen Schwierigkeitsgrad haben will. Ich meine wenn man vor jeder noch so kleinen Stelle speichern kann, dann isses ehrlich gesagt zu einfach ...
    Ah? Ich muss ehrlich sagen, ich fand Spiele wie Morrowind, Baldur's Gate oder Gothic (2) keinesfalls zu einfach, nur weil ich die Möglichkeit hatte, jederzeit zu speichern. Sicher habe ich diese Möglichkeit auch gerne und intensiv genutzt (besonders in Morrowind - die Quicksave-Taste ist dein Freund, liegt aber auch daran, dass sich das Spiel bei mir gerne mal urplötzlich zum Desktop verabschiedet hat ...).

    Zitat Zitat
    Wenn man immer und überall abspeichern könnte - wo kämen wir da hin?
    Folgendes: Man ist in einer riesigen Stadt, speichert an irgendeiner Stelle.
    Dann kommt man am nächsten Tag nicht zum Spielen. Am übernächsten Tag ebenfalls nicht. Aber am Tag darauf will und kann man dann weiterspielen. Doch dann - "Huch, wo bin ich denn hier?!"
    Das sehe ich nicht als wirkliches Argument, das ist mir auch schon bei Spielen mit Speicherpunkten passiert. Aber wenn das Spiel gut ist und sich die Locations nicht gleichen wie ein Ei dem anderen, dann hat man die Orientierung schnell wieder gefunden - egal, welches Speichersystem eingesetzt wurde.

    @Ryo Saeba 1000: Ich würde mich selbst als Gelegenheits-Spieler bezeichnen (erst Recht im Bereich der Maker-Games) und stehe deshalb auf dem Standpunkt: Ein Spiel darf mich ruhig fordern, aber ich habe nur begrenzt Zeit dafür und eine gute Story würde ich gerne zu Ende spielen. Das heißt, ich nehme gerne den untersten Schwierigkeitsgrad, wenn es die Auswahl gibt und nehme es eher in Kauf, wenn das Spiel zu leicht ist, als wenn es unnötig frustriert. Ich erwarte in einem RPG nicht groß, dass ich besser werden muss - das macht meine Figur, die wird besser. Bei einem RPG will ich mich auf die Story, die Atmosphäre und die Charaktere einlassen. Wenn ich die Herausforderung will, in einem Spiel immer besser und besser werden zu wollen, dann spiele ich ein Strategie-Spiel - gegen menschliche Gegner.
    Wenn jemand im Bereich der RPGs Herausforderungen sucht, gibt es ja neben der Möglichkeit verschiedener Schwierigkeitsgrade immer noch die Möglichkeit der Speedruns, alternativer Mega-Bosse (Ultima) oder selbstauferlegten Beschränkungen: Nur jede halbe Stunde speichern. Rein vegetarisch ernähren. Keine Zaubersprüche einsetzen. Was auch immer. Aber als Gelegenheits-Spieler will ich davon wenig wissen - ich will nur das Spiel genießen, und das möglichst bis zur Endsequenz.

  17. #37
    Meinereins hätte da noch ne Idee. Die Idee hatte ich vor Jahren schon mal aber bisher noch nie umgesetzt. Es wäre doch mal eine Möglichkeit, sich von den Standartsystemen des Speicherns abzugrenzen und eine neue Methode zu verwenden.
    Um das ganze mal etwas zu konkretisieren: Ich spreche von Items, die das Speichern erlauben! So könnte man z.B. ein bestimmtes Item ins Spiel einbetten (Verwendbarkeit: 1 Mal), das beim Benutzen das Speichermenü aufruft. Diese Items lassen sich dann hin und wieder irgendwo finden oder auch irgendwo halbwegs günstig erstehen.
    So sind in erster Hinsicht mal die Speicherpunkte weg, die, wie real Troll sagt,...
    Zitat Zitat
    Zitat von real Troll:
    2. Es ist unumgänglich, die Speicherpunkte auch optisch anzuzeigen. Das reißt den Spieler aus der Atmosphäre, denn er sieht sich mit dem blanken Technikgebein der Spielmechanik konfrontiert.
    ...die ganze Athmosphäre ruinieren und zweitens ergibt sich da dann ein ganz neuer Aspekt was die Spannung betrifft. Dem Spieler steht nun einerseits die Möglichkeit zur Verfügung jederzeit zu speichern, andererseits muss er nun VOLLSTÄNDIG selber entscheiden wann er eines der wertvollen Speicher-Items benutzt. Immer mit dem Gedanken vorm Gesicht: Hinter der nächsten Ecke könnte schon der nächste Killerboss sitzen! Und wenn dem Spieler dann noch nicht mals mehr die geringsten Anzeichen auf solche Stellen gegeben wird (weil die "warnenden" Speicherpunkte sind ja weg), erhöht das die Spannung zusätzlich und wenn man gleichzeitig auch noch rar an Speicheritems ist, wird der Schwierikeitsgrad der Frage, ob man nun eins benutzen soll oder nicht, zusätzlich erhöht.
    Spannung pur, wie ich finde!

    Gruß Unit Nero

  18. #38
    Sorry wenn ich jetzt was nenne das schon genannt wurde, aber ich muss zugeben das ich mir nicht jeden einzelnen Post durchgelesen habe.

    Ich empfinde es persönlich gleich wie RealTroll wenn ich nicht speichern kann wenn ich zB. dringend weg muss oä. Natürlich geht so hin und wieder allerdings auch herausvorderung flöten wenn ich einfach speichern kann, und zB. einen Boss so oft versuchen kann wie möglich bis ich ihn endlich habe. Es nervt mich aber dafür umso mehr, wenn ich nicht speichern kann und dann einen langen Spielabschnitt wieder laufen muss. Nicht 'mal ein zweiter Versuch wird von mir gestartet greife ich schon zu F12 Taste. Außer das Spiel fesselt mich wirklich stark.
    In UiD hat es mir gefallen das man nur in Außenbereichen speichern konnte und in Gebäuden und Höhlen Speicherpunkte hatte, die noch dazu gut plaziert waren. In Diebe wird es ebenfalls so angelegt sein.

    Mich persönlich stören aber Speicherpunkte keineswegs wenn sie gut ins Spiel passen. Wenn in einem Spiel, in dem es um einen Helden geht der eine Prinzessin zurückbringen muss, eine Lichtsäule der Speicherpunkt ist der auch noch in einem Wald herumsteht, dann passt das mMn nicht wirklich ins Spielgeschehen und trägt nicht gerade zur Atmo. bei.

    LG Mike

  19. #39
    Zitat Zitat von Unit Nero Beitrag anzeigen
    Meinereins hätte da noch ne Idee. Die Idee hatte ich vor Jahren schon mal aber bisher noch nie umgesetzt. Es wäre doch mal eine Möglichkeit, sich von den Standartsystemen des Speicherns abzugrenzen und eine neue Methode zu verwenden.
    Um das ganze mal etwas zu konkretisieren: Ich spreche von Items, die das Speichern erlauben! So könnte man z.B. ein bestimmtes Item ins Spiel einbetten (Verwendbarkeit: 1 Mal), das beim Benutzen das Speichermenü aufruft. Diese Items lassen sich dann hin und wieder irgendwo finden oder auch irgendwo halbwegs günstig erstehen.
    So sind in erster Hinsicht mal die Speicherpunkte weg, die, wie real Troll sagt,...
    ...die ganze Athmosphäre ruinieren und zweitens ergibt sich da dann ein ganz neuer Aspekt was die Spannung betrifft. Dem Spieler steht nun einerseits die Möglichkeit zur Verfügung jederzeit zu speichern, andererseits muss er nun VOLLSTÄNDIG selber entscheiden wann er eines der wertvollen Speicher-Items benutzt. Immer mit dem Gedanken vorm Gesicht: Hinter der nächsten Ecke könnte schon der nächste Killerboss sitzen! Und wenn dem Spieler dann noch nicht mals mehr die geringsten Anzeichen auf solche Stellen gegeben wird (weil die "warnenden" Speicherpunkte sind ja weg), erhöht das die Spannung zusätzlich und wenn man gleichzeitig auch noch rar an Speicheritems ist, wird der Schwierikeitsgrad der Frage, ob man nun eins benutzen soll oder nicht, zusätzlich erhöht.
    Spannung pur, wie ich finde!

    Gruß Unit Nero
    Leider nicht wirklich neu, diese Idee, sie wurde bereits im altbekannten Vampires Dawn eingesetzt.

  20. #40
    Zitat Zitat
    Leider nicht wirklich neu, diese Idee, sie wurde bereits im altbekannten Vampires Dawn eingesetzt.
    Und schon damals hat sie mir nicht gefallen. Ich hatte mal ein (relativ) großes Stück durchgespielt und abgespeichert. Dann hatte ich noch ein Stück weitergespielt und musste das Spiel unterbrechen. Klasse, nochmal abspeichern, ich hatte schließlich keine Lust dieses Stüch erneut zu spielen (auch wenn es nicht so wahnsinnig lang war, meistens hatte ich nur ein wenig trainiert).
    Ergebnis: Diese Ereignisse häuften sich und mit der Zeit gingen mir die Speichersteine aus. Seither mag ich keine Speicheritems mehr.
    Was man allerdings machen könnte wäre eine immer einsetzbare Speicherfunktion, die nur außerhalb von Dungeons oder gefährlichen Gebieten funktioniert und Speicheritems für Dungeons.

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