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Thema: Frust oder speichern

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Ryo Saeba 1000
    Gehen wir einfach mal davon aus, dass die Spiele, die jemand veröffentlicht, von ihm einfach nicht besser hinbekommen werden. Das ist eine wirklichkeitsnähere Annahme, als die Vorstellung, die bloßen Versuche der Entwickler, es noch besser zu machen, reichten schon aus, damit es noch besser wird.
    Folge: Es gibt viele eher durchschnittliche Projekte. Aber sie können trotzdem einen Blick wert sein. Allerdings kann sich so ein Spiel keinen größeren Frustmoment leisten. Und deshalb sollte es auch auf jeglichen Spielzuschnitt verzichten, der gängelt, nervt und stört. Mit einem liberalen Speichersystem wäre halt ein Stolperstein aus dem Weg geräumt.
    Hmm.. du schaffst einen Stolperstein aus dem Weg?
    Damit hast du sicher Recht, aber ich denke man tut hier gut daran zu unterscheiden, wem man diesen Stolperstein aus dem Weg räumt und wem man dadurch evtl. einen vor die Füße wirft.
    Der unmittelbare Effekt ist natürlich ersteinmal ein positiver für den Spieler.
    Aber als Spielersteller sollte man sich mMn darüber im klaren sein, dass man in den meisten Fällen nur die Auswirkungen des Problems (des nur durchschnittlchen Spieldesigns) abschwächt, aber keinesfalls die eigentlichen Ursachen aus der Welt schafft.
    Es kann sicher sein, dass man es einfach nicht besser hinbekommt und sich nicht anders zu helfen weiß. In diesem Fall ist ein freieres Speichersystem sher praktisch und angebracht.
    Aber ich habe auch Bedenken, dass in vielen Fällen einfach nur versucht wird, dem Lernprozess als Ersteller bewusst und bequem aus dem Weg zu gehen, womit man sich und seinen Fähigkeiten als Spieldesigner keinen Gefallen tuen würde.
    Dies würde ich einfach für prinzipiell falsch halten, aber veilleicht bin ich auch nur zu blauäugig in dieser Hinsicht, man sollte es vielleicht etwas praktischer sehen, wie du^^'
    Und wie so oft ist wohl auch hier ein Mittelweg eine vielversprechende Idee. Ich erinnere mich, ein Action RPG gespielt zu haben, dass freies Speichern bot, bis auf die Endgegnerabschnitte, die dann auch wirklich die Fähigkeiten des Spielers forderten. Man könnte auch die Wahl eines leichten Schwierigkeitsgrades (mit Speicherpunkten und freiem Speichersystem) und einen höheren Grad ohne freies Speichern, anbieten.

    Was mich aber grad mehr beschäftigt ist die Frage, wie man das Spieldesign abwandeln sollte, je nachdem welche Art des Speicherns man verwendet und weiterhin, ob und wie es möglich ist ein Spiel zu erstellen, bei dem man sichergehen kann, den Spieler in ähnlich kontrollierter Weise zu fordern und zu motivieren, seine Fähigkeiten zu verbessern, wie bei einem Spiel, mit einschränkenderem Speichersystem, dass dem Ersteller in diesem Bereich mehr Kontrolle überlässt.
    Diesen Gedanken hab ich bisher außer acht gelassen, da ich von vornherein davon ausging, dass sich ein freies Speichersystem, bei diesem 'Aspekt des Spielens' zwangsläufig negativ auswirkt.
    Da könnte man zu anderen Schlüssen kommen..

    Geändert von Ryo Saeba 1000 (05.03.2007 um 13:54 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat
    Zitat von real Troll:
    @ Unit Nero
    Speichersteine finde ich noch furchtbarer als feste Speicherplätze. Wenn ich 10 Speichersteine habe, und das Spiel ist auf 10 Stunden Spielzeit angelegt, speichere ich nach jeder Stunde und habe noch einen Stein Reserve. Klingt eigentlich gut. Also speichere ich in dieser Weise und – Hoppla! – das Spiel ist blöderweise auf 20 Stunden angelegt. Die restlichen Stunden stehe ich dann ohne Speichermöglichkeit da. Frust.
    @real Troll: Na ja, stimmt schon aber wie schon gesagt: Wenn sich ein Programmer zu Speicheritems entscheidet, liegt es in seinem Ermessen, auch genügend solcher zu verteilen oder zumindest in regelmäßigen Abständen die Möglichkeit zu bieten, neue kaufen zu können. Es muss ja nicht so ausgelegt sein, dass der Spieler während des Spiels einen festgelegten Satz an Speicheritems bekommt und wenn er dann irgendwann einfach keine mehr hat, dann hat er halt gelitten... Nein, im Gegenteil würde ich sogar die Möglichkeit eröffnen, dass der Spieler kurz vorm Finalboss noch welche kaufen kann.

    Gruß Unit Nero

  3. #3
    Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000 Beitrag anzeigen
    Was mich aber grad mehr beschäftigt ist die Frage, wie man das Spieldesign abwandeln sollte, je nachdem welche Art des Speicherns man verwendet und weiterhin, ob und wie es möglich ist ein Spiel zu erstellen, bei dem man sichergehen kann, den Spieler in ähnlich kontrollierter Weise zu fordern und zu motivieren, seine Fähigkeiten zu verbessern, wie bei einem Spiel, mit einschränkenderem Speichersystem, dass dem Ersteller in diesem Bereich mehr Kontrolle überlässt.
    Ich finde, gerade bei den Kämpfen fällt der Unterschied auf. Spiele mit Zufallskämpfen setzen oft auf Speicherpunkte, Spiele mit freiem Speichersystem zeigen die Gegner auf der Karte an.
    Letzteres gefällt mir besser. Ich sehe, was auf mich zukommt und die Welt wirkt lebendiger. Und in so einer Situation, ist die Möglichkeit, überall speichern zu können natürlich auch sinnvoller, da ich die Monster ja vor Augen habe und weiß: Gleich geht's zur Sache! Bei Zufallskämpfen macht es einfach nur Klack, Zack, Peng und auf einmal bin ich im Kampf.
    Insofern passt das Speichersystem auch zum Spielkonzept, wie das Beispiel der Kämpfe zeigt: Freies Spiel (z. B.: Ich kann Monstern auch einfach ausweichen, sie werden ja angezeigt) passt zu einem freien Speichersystem. Kontrolliertes Spiel (Der Entwickler setzt die Kampfrate unabänderlich per Zufallscode fest) heißt eben vorgegebene Speicherpunkte. Da scheint wohl tatsächlich die Stilrichtung kräftig mitbestimmenden Einfluss zu haben.

    @ Unit Nero
    Ich kann mir nicht helfen, ich vertraue in dem Punkt dem Spielermittler nur bedingt. Wenn der sich hier verkaulkuliert, ist das gesamte Spiel schlimmstenfalls Schrott (Ja, Speichersteine haben wirklich Spielspaßvernichtungspotential [SVP] ). Da halte ich es für sicherer, dem Spieler die Zügel in der Hand zu belassen. Entweder eingeschränkt (Speicherpunkte) oder frei (Speichern ganz nach Belieben).

  4. #4
    Zitat Zitat von Real Troll
    Ich finde, gerade bei den Kämpfen fällt der Unterschied auf. Spiele mit Zufallskämpfen setzen oft auf Speicherpunkte, Spiele mit freiem Speichersystem zeigen die Gegner auf der Karte an.
    Die Verbindung die du hier zu sehen glaubst ist mMn einseitig und oberflächlich.

    Es stimmt zwar, dass RPGs mit Zufallskämpfen immer Speicherpunkte verwenden (mir ist zumindest keines bekannt, dass dies nicht so handhabt), es stimmt jedoch andererseits nicht, dass RPGs mit sichtbaren Gegnern idR dem Spieler die völlige Entscheidungsfreiheit über das Save Menü geben (Bsp: Lufia, FFXII,..).
    Der Grund ist folgender:
    'Jederzeit Speichern' macht keinen Sinn bei Zufallskämpfen, da diese zufallsbedingt sind. Sie hängen also weniger vom Geschick des Spielers, als mehr von der "Willkür des Zufallsalgorithmus" ab. Durch ein solches freies Speichersystem, könnte man diesen Algorithmus aber aushebeln. Man hätte "hausgemachtes Cheating" und die Frequetierung des Save Menüs würde überhand zu nehmen drohen.

    Es gibt außerdem einen wichtigen Unterschied zwischen der Speicher- und der Zufallskampfthematik.
    Durch das Anzeigen der Gegner, kann man den Spieler dazu auffordern, zu versuchen diesen auszuweichen, was mehr Können erfordert als Zufallskämpfen auszuweichen (was prinzipiell unmöglich sein sollte xD).
    Das Anzeigen der Gegner gibt einem also die Möglichkeit, bei geschickter Umsetzung, die Fähigkeiten des Spielers außerhalb der Kämpfe besser zu fordern (neben all den sonstigen positiven Aspekten, wie zB. der lebendigeren und interaktiveren Spielwelt), wohingegen der Wechsel von Speicherpunkten zu immer erstellbaren Saves idR den genau gegenteiligen Effekt hat.
    Ich würde das deshalb nicht einfach in einen Topf werfen.
    Obwohl beide Dinge dem Spieler mehr Entscheidungsmöglichkeiten geben und daher auf den ersten Blick offensichtlich eine Verbindung herrscht, ist diese imo nur von eher oberflächlicher Natur.
    Dem Spieler mehr Entscheidungsfreiheit zu geben, ist keinesfalls immer eine gute Entscheidung ^_-

    Zitat Zitat von Real Troll
    Letzteres gefällt mir besser. Ich sehe, was auf mich zukommt und die Welt wirkt lebendiger.
    Ich mag es auch ,wenn die Gegner angezeigt werden, anstatt einfach unbeinflussbar in irgendwelche unsichtbaren Widersacher und damit Kämpfe zu laufen.

    Zitat Zitat von Real Troll
    Und in so einer Situation, ist die Möglichkeit, überall speichern zu können natürlich auch sinnvoller, da ich die Monster ja vor Augen habe und weiß: Gleich geht's zur Sache! Bei Zufallskämpfen macht es einfach nur Klack, Zack, Peng und auf einmal bin ich im Kampf.
    Wie gesagt ist es hier nicht einfach sinnvoller, es ist bei Zufallskämpfen ganz einfach nur sinn-los.
    Wenn man also dem Spieler erlaubt jederzeit zu Speichern, sollte man lieber auf Zufallskämpfe verzichten, da sich das mMn (aus obengenannten Gründen) nicht verträgt.

    Geändert von Ryo Saeba 1000 (05.03.2007 um 20:48 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000 Beitrag anzeigen
    Wenn man also dem Spieler erlaubt jederzeit zu Speichern, sollte man lieber auf Zufallskämpfe verzichten, da sich das mMn (aus obengenannten Gründen) nicht verträgt.
    Genau das ist doch der Zusammenhang. Frei oder reglementiert, das ist hier die Frage.
    Ähnliches trifft auch auf das Wegesystem zu. Wer auf schmale Bergpfade setzt, wer die Spielwelt erst nach und nach freischaltet, baut auch Speicherpunkte ein. In dieser Variante weiß der Entwickler ohnehin stets, wo sich der Spieler gerade befindet.
    Das Gegenbeispiel einer völlig frei begehbaren Welt kenne ich in der Makerszene jetzt gar nicht. Aber sämtliche PC-Spiele, die freies Spielen gestatten, haben auch ein freies Speichersystem, ganz ohne Vorschriften, Bedingungen und Speicherpunkte.
    Ich glaube, ich habe da eine ganz, ganz, ganz dolle Theorie. Ich gehe mal in den Keller, um weiter darüber nachzudenken. (real Troll geht brabbelnd ab)

  6. #6
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Genau das ist doch der Zusammenhang. Frei oder reglementiert, das ist hier die Frage.
    Nur wenn man sich, wie du, mit dieser oberflächlichen Betrachtungsweise zufiredengeben möchte.
    "Frei" ist nicht pauschal besser als "reglementiert", erst recht nicht in diesem Fall.

    Zitat Zitat
    Ähnliches trifft auch auf das Wegesystem zu. Wer auf schmale Bergpfade setzt, wer die Spielwelt erst nach und nach freischaltet, baut auch Speicherpunkte ein. In dieser Variante weiß der Entwickler ohnehin stets, wo sich der Spieler gerade befindet. Das Gegenbeispiel einer völlig frei begehbaren Welt kenne ich in der Makerszene jetzt gar nicht.
    Das hat nichts mit den Einschränkungen der Spielwelt zutun. Auch eine Spielwelt die freier aufgebaut ist, kann zentrale Speicherpunkte besitzen.

    Zitat Zitat
    Aber sämtliche PC-Spiele, die freies Spielen gestatten, haben auch ein freies Speichersystem, ganz ohne Vorschriften, Bedingungen und Speicherpunkte.
    Nunja, sagen wir eher "sämtliche neueren PC-Spiele". Und warum ist dies bei Konsolenspielen idR nicht der Fall? An technischen Beschränkungen kann es doch nicht liegen oO

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