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Thema: Frust oder speichern

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  1. #11
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Ryo Saeba 1000
    Gehen wir einfach mal davon aus, dass die Spiele, die jemand veröffentlicht, von ihm einfach nicht besser hinbekommen werden. Das ist eine wirklichkeitsnähere Annahme, als die Vorstellung, die bloßen Versuche der Entwickler, es noch besser zu machen, reichten schon aus, damit es noch besser wird.
    Folge: Es gibt viele eher durchschnittliche Projekte. Aber sie können trotzdem einen Blick wert sein. Allerdings kann sich so ein Spiel keinen größeren Frustmoment leisten. Und deshalb sollte es auch auf jeglichen Spielzuschnitt verzichten, der gängelt, nervt und stört. Mit einem liberalen Speichersystem wäre halt ein Stolperstein aus dem Weg geräumt.
    Hmm.. du schaffst einen Stolperstein aus dem Weg?
    Damit hast du sicher Recht, aber ich denke man tut hier gut daran zu unterscheiden, wem man diesen Stolperstein aus dem Weg räumt und wem man dadurch evtl. einen vor die Füße wirft.
    Der unmittelbare Effekt ist natürlich ersteinmal ein positiver für den Spieler.
    Aber als Spielersteller sollte man sich mMn darüber im klaren sein, dass man in den meisten Fällen nur die Auswirkungen des Problems (des nur durchschnittlchen Spieldesigns) abschwächt, aber keinesfalls die eigentlichen Ursachen aus der Welt schafft.
    Es kann sicher sein, dass man es einfach nicht besser hinbekommt und sich nicht anders zu helfen weiß. In diesem Fall ist ein freieres Speichersystem sher praktisch und angebracht.
    Aber ich habe auch Bedenken, dass in vielen Fällen einfach nur versucht wird, dem Lernprozess als Ersteller bewusst und bequem aus dem Weg zu gehen, womit man sich und seinen Fähigkeiten als Spieldesigner keinen Gefallen tuen würde.
    Dies würde ich einfach für prinzipiell falsch halten, aber veilleicht bin ich auch nur zu blauäugig in dieser Hinsicht, man sollte es vielleicht etwas praktischer sehen, wie du^^'
    Und wie so oft ist wohl auch hier ein Mittelweg eine vielversprechende Idee. Ich erinnere mich, ein Action RPG gespielt zu haben, dass freies Speichern bot, bis auf die Endgegnerabschnitte, die dann auch wirklich die Fähigkeiten des Spielers forderten. Man könnte auch die Wahl eines leichten Schwierigkeitsgrades (mit Speicherpunkten und freiem Speichersystem) und einen höheren Grad ohne freies Speichern, anbieten.

    Was mich aber grad mehr beschäftigt ist die Frage, wie man das Spieldesign abwandeln sollte, je nachdem welche Art des Speicherns man verwendet und weiterhin, ob und wie es möglich ist ein Spiel zu erstellen, bei dem man sichergehen kann, den Spieler in ähnlich kontrollierter Weise zu fordern und zu motivieren, seine Fähigkeiten zu verbessern, wie bei einem Spiel, mit einschränkenderem Speichersystem, dass dem Ersteller in diesem Bereich mehr Kontrolle überlässt.
    Diesen Gedanken hab ich bisher außer acht gelassen, da ich von vornherein davon ausging, dass sich ein freies Speichersystem, bei diesem 'Aspekt des Spielens' zwangsläufig negativ auswirkt.
    Da könnte man zu anderen Schlüssen kommen..

    Geändert von Ryo Saeba 1000 (05.03.2007 um 13:54 Uhr)

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