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Thema: Frust oder speichern

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Master Odious Gast
    Zitat Zitat
    Aber noch eine Möglichkeit das zu unterbinden: Man berechnet im Vorraus, was in der nächsten Zufallstruhe drin ist. Das muss so frühzeitig geschehen, dass es vor einem solchen Vorsichtigkeitsspeichern liegt und ein Laden eines solchen Speicherortes nicht durch den potenziellen Truheninhalt relativiert wird.
    In dem Spiel The witcher, ein polnisches Rollenspiel, an welchem gerade gearbeitet wird, benutzt so ein System, indem sich wichtige Entscheidungen erst viele Stunden später auswirken und so nicht einfach ein alter Spielstand geladen wird.
    Ist übrigens eine sehr gute Idee, bin schon sehr gespannt auf das Game. Die Erwartungen sind sehr groß.

  2. #2
    Ich hab zwar nicht alle Beiträge gelesen (ein paar schon), gehe aber auf den Anfangspost ein:
    Zitat Zitat
    3. und wichtigstens: Ich will als Spieler selbst entscheiden, wie lange ich am Stück spielen möchte. Bei vorgegebenen festen Speicherpunkten habe ich diese Wahl nicht. Und da mir mittlerweile die Geduld fehlt, die ich als 13jähriger noch hatte, als ich mich stundenlang in ein Spiel vertiefen konnte, bin ich oft genervt, wenn zwischen Speichermöglichkeiten 30 min Spielzeit oder mehr liegen. Besonders schlimm: Das RL bricht über mich hinein und es passiert etwas wichtigeres als Computerspielen. Dann will ich das bisher Erreichte einfach sichern können, um den PC auszuschalten. Falls das nicht geht, bleibt nur der schulterzuckende Griff zu F12. Alles seit der letzten Speicherung ist dann weg und falls das Spiel nicht gerade der ganz große Unterhaltungskracher war, rühre ich das so bald nicht mehr an.
    Hier könnte ich eine wunderbare Diskussion von Vampires Dawn (Teil 1) beginnen lassen: Das ist auch ein Spiel, bei dem man jederzeit zwar speichern kann, die Anzahl ansich aber begrenzt ist (Stichwort Speichersteine). Hier bestünde die Kunst darin, dem Spieler beizubringen, in welchen Abständen er denn speichern solle... Mir ist es ca. 3 Mal passiert, dass ich 6 Stunden und mehr an dem Spiel saß - ohne gespeichert zu haben - und dann entweder ein Bug oder ein blöder Gegner mich ins GameOver beförderte. Gerade, wenn ein Bug bei so einer Misere Schuld ist, geht die Motivation mMn ganz schnell flöten (bei mir wars seinerzeit der Schiffsbug, wo ein Teleporter falsch gesetzt war und man mit dem Fledermausspruch nicht mehr rauskam... ist inzwischen behoben btw).

    @Truhe-Lösung: Man könnte es rein theoretisch, mit Hilfe eines eigenes Menüs, auch die Diablo2-Methode verwenden: Gespeichert wird nur, wenn man gleichzeitig das Spiel verlässt und zwangsläufig an einer zentralen Stelle (Dorf, Kirche, Planet...) teleportiert wird... . Obwohl, wenn ich ehrlich bin: Dieses Speichersystem hasse ich sogar^^.

    Die Methoden, dass man irgendwelche Speichersteine oder Farbbänder (alte Resident Evil-Teile) zum Speichern benutzt und diese Gegenstände nur begrenzt verfügbar sind, halte ich - sorry - für ziemlich grausam. Wenn man nicht weiß, wie lange so ein Spiel eigentlich ist, drängt sich bei mir der Wunsch auf, es möglichst ohne zu speichern so viel wie möglich vom Spiel zu schaffen. Ok, bei Resi war es noch durch "Checkpoints" noch einigermaßen gesichert, aber bei Vampires Dawn hab ich mir stellenweise gedacht, ich schmeiß den PC aus dem Fenster^^ (Will btw. das Spiel nicht schlechtreden, ich finde dort "nur" das Speichersystem alles andere als gut^^).

    Im Wesentlichen kann ich mir Caine Luveno nur anschließen^^.

  3. #3
    @ Kaat

    Die Lösung, die Du mit den Tunnelabzweigungen in Dungeons vorschlägst, ist schon ein kleines raffiniertes Paket Gameplayarbeit. Wer so etwas in sein Spiel einbaut, wird allerdings ohnehin ein ziemlich durchdachtes Projekt abliefern, so dass es da auf die Wahl des Speichersystems gar nicht sooo ankommt.
    Ich habe da eher den Hauptteil der veröffentlichten Spiele im Auge, die sich eben keine Frustmomente leisten können und deshalb lieber ein ärgersparendes weil freies Speichern erlauben sollten. Topprodukten sind solche Belange vergleichsweise frei gestellte. Um nicht zu sagen: Bei einem erstklassigen Spiel stört es mich auch nicht, wenn ich jedesmal einen schwulen Kobold auf dem mitternächtlichen Friedhofsanger bezirzen müsste, um abspeichern zu dürfen.

    @ Kelven
    Zitat Zitat
    Ich würde auch nie auf die Idee kommen, bei einem Endkampf das Speichern zu erlauben.
    Na ein Glück. Andernfalls klänge das auch zu sehr nach Kindergartencop.

    @ allgemein

    Im übrigen finde ich es sehr schön, dass man auch einmal über etwas anderes ausführlicher reden kann, als über das ständige Lichteffekteeinerlei.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kaat
    Ein Spiel, wo alle Entscheidungen dem Spieler überlassen werden, gibt es nicht. Das Einzige, was annähernd daran heranreicht, ist die Realität.
    Genial! Schreib "Einzige" klein und du kannst den Satz verkaufen.

    Zitat Zitat von Real Troll
    Ich gebe mich im Restaurant schließlich auch nicht mit angebrannten, versalzenen Speisen zufrieden, nur weil ich vielleicht zu Hause genauso eklig koche.
    Alter, was Ideen!
    ..."eklig kochen"

    Zitat Zitat von Kelven
    Deswegen spiele ich die Spiele eigentlich nur noch im Debugmodus, um notfalls per Strg quer durch die Botanik zu laufen.
    Debugmodus, F12, Emulator-Quicksave ...Konfrontation.
    So wie ich das sehe, ist hier irgendwie noch nicht so ganz klar, was einem ein RPG-Maker-Spiel überhaupt bringen soll (jetzt nicht direkt auf Kelven bezogen). Ist es nun eine Beschäftigungstherapie? Bereichert es einem an Wissen? Erzählt es einem eine nette Geschichte? Stellt es emotionale Bindungen her, also eine gewisse Identifikationsmöglichkeit? Dient es als Diskussionsgrundlage oder als Inspiration für das eigene Spiel?
    Und dann die Frage aller Fragen: Was ist der Unterschied zwischen Hobbyspiel (also Freeware) und kommerziellem Spiel?

    Das zweite ist mMn ein Produkt das über einem steht. "Profis" arbeitet mit vollem Einsatz (sowohl Eigeninitiative als auch Geld) monatelang daran. Man ist also nun gespannt, was dieses Spiel "mehr" ist als man selbst. Bei RPG-Maker-Spielen will man eben etwas anderes. Und jemand der schon im Vorfeld den Debugmodus (oder einen Emulator trotz Alternativen) benutzt und die F12-Taste im Visier hat, ist ganz bestimmt nicht dazu bereit begeistert zu werden. Denn bei schwierigeren Situationen wird sofort die Schuld dem Entwickler zugeschoben, statt einem selbst zuzugestehen, dass der Entwickler das vielleicht absichtlich gemacht hat, um den Spaßfaktor zu erhöhen - um zur Konfrontation zu zwingen. Woher auch? Ist ja nur ein dummer Hobbybastler, dem man mal erzählen sollte, wies richtig geht...
    Und wehe er machts falsch! Dann gibts aber Debugmodus und gleich danach 'nen F12, der sich gewaschen hat!

    So, was soll das ganze? Ich will damit sagen, dass eben, wenn man das ganze denn mit Kaats Zitat verbindet - ob nun klein oder groß geschrieben - ein Diktieren dann doch ganz hilfreich sein kann. Denn wer das nicht will, manipuliert einfach. Ein Hobbyspiel kann erst die Qualität bzw. das Erscheinungsbild eines kommerziellen Spiels erhalten, wenn man einem der Cheatingmöglichkeiten beraubt wird. Also ist es mMn Blödsinn Speicherprinzipien anhand von Spielen ala Zelda zu begründen oder ähnliche Vergleiche anzustellen. Was man denn nun für ein Speichsystem wählt hängt schließlich davon ab, wie man die weiter oben von mir gestellten Fragen beantwortet.


    CapSeb

    Geändert von CapSeb (19.03.2007 um 14:43 Uhr)

  5. #5
    @CapSeb
    Zitat Zitat
    So wie ich das sehe, ist hier irgendwie noch nicht so ganz klar, was einem ein RPG-Maker-Spiel überhaupt bringen soll
    Ich spiele Makerspiele um unterhalten zu werden. Da unterscheiden sie sich nicht groß von kommerziellen Spielen, aber ich gehe wie gesagt mit anderen Ansprüchen an die Makerspiele. Sie sind Spass für Zwischendurch. Etwas mit dem man sich nicht lange beschäftigt und da kommt die kurze Spielzeit vieler Makerspiele einem ja auch entgegen. Gerade weil sie mMn nicht mit kommerziellen Spielen mithalten können, reagiere ich bei Makerspielen auf "Gameplayfehler" und "Gameplayunschönheiten" besonders allergisch.

    Zitat Zitat
    Und jemand der schon im Vorfeld den Debugmodus (oder einen Emulator trotz Alternativen) benutzt und die F12-Taste im Visier hat, ist ganz bestimmt nicht dazu bereit begeistert zu werden.
    Das stimmt nun nicht. Oder sagen wir mal so. Begeistern kann mich ein Makerspiel wirklich nicht (sowohl Technik als auch die Präsentation sind halt nicht mehr State-of-the-Art), aber sie können mir trotzdem Spass machen. Den Debugmodus benutze ich wegen der Erfahrung, dass es genug Makerspiele gibt, die schlecht ausbalanciert sind oder fast unpassierbare Maps besitzen. Ich glaube nicht, dass das Absicht der Entwickler ist, um die Schwierigkeit zu erhöhen, sondern es handelt sich einfach um Designfehler.

    Beispielsweise hab ich vor einiger Zeit ein Makerspiel gespielt, da sind die ersten Gegner so stark, dass man fast die gesamte Magie verbrauchen muss um sie zu besiegen und man hat weder Heilgegenstände, noch kann man in eine Stadt zurück um zu rasten. Wenn man das Spiel weiterspielen will, kommt man um's Cheaten nicht herum. So was würde ich jedoch nicht machen, wenn das Gameplay gut ausbalanciert ist, wie z.B. bei UiD oder Velsarbor.

  6. #6
    Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
    Genial! Schreib "Einzige" klein und du kannst den Satz verkaufen.
    Wer oder Was? Das Einzige, also ein Nomen, also groß geschrieben. Ich komme zwar mit all den Neuerungen von diversen neuen Rechtschreibungen vielleicht nicht mehr so ganz mit, aber ein Wort, dem ich einen Artikel verpasse, ist für mich ein Hauptwort und wird daher groß geschrieben.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven
    Das stimmt nun nicht. Oder sagen wir mal so. Begeistern kann mich ein Makerspiel wirklich nicht (sowohl Technik als auch die Präsentation sind halt nicht mehr State-of-the-Art), aber sie können mir trotzdem Spass machen. Den Debugmodus benutze ich wegen der Erfahrung, dass es genug Makerspiele gibt, die schlecht ausbalanciert sind oder fast unpassierbare Maps besitzen. Ich glaube nicht, dass das Absicht der Entwickler ist, um die Schwierigkeit zu erhöhen, sondern es handelt sich einfach um Designfehler.
    Ich denke gerade darum geht es: "Spaß machen" ist nicht das gleiche wie "begeistert werden". Jemand, der sich nunmal mit dem Durchschnitt der Maker-Spiele auskennt, weiß, was auf einen so zukommen kann. Da ist man eben schon mit Vorurteilen, wenn das denn das richtige Wort für so einen Umstand ist, behaftet.

    Sich ein Fußballspiel anzusehen macht mir immer irgendwie Spaß. Aber richtig begeistert werden, also bei einem Torschuss zu jubeln, obwohl nur ein Ball physikalisch beschleunigt wird, ist nur möglich, wenn ma sich sagt: "Hey, das sind wieder klasse Mannschaften am Start!" und garnicht erst beginnt zu Zweifeln. Nach dem Motto: "Hoffentlich passiert gleich mal was, sonst schalt ich um. ... oh, ein Tor. Na toll." Umso eher man von Langeweile und Qualitätseinbrüchen ausgeht, desto eher trifft das auf einen zu. Denn all solche Faktoren sind mMn subjektiv.

    Zitat Zitat von Kelven
    Debugmodus benutze ich wegen der Erfahrung, dass es genug Makerspiele gibt, die schlecht ausbalanciert sind oder fast unpassierbare Maps besitzen. Ich glaube nicht, dass das Absicht der Entwickler ist, um die Schwierigkeit zu erhöhen
    Ich auch nicht. Aber das hat auch keiner behauptet.
    Nicht so zynisch, bitte.

    Zitat Zitat von Kaat
    Wer oder Was? Das Einzige, also ein Nomen, also groß geschrieben. Ich komme zwar mit all den Neuerungen von diversen neuen Rechtschreibungen vielleicht nicht mehr so ganz mit, aber ein Wort, dem ich einen Artikel verpasse, ist für mich ein Hauptwort und wird daher groß geschrieben.
    ^^ Ich wollt damit nicht deine Rechtschreibung kritisieren, was auch keinem etwas bringen würde. Deine Satz ist nach meiner Ansicht auch korrekt. Nur zwischen "das einzige" und "das Einzige" gibt es einen feinen aber entscheidenden Unterschied: Mit "das Einzige" ist gemeint, dass es überhaupt nichts anderes gibt, das diese Eigenschaft besitzt. "Das einzige" meint, das es das einzige Ding dieser Kategorie ist. Wenn man es klein schreibt, wäre in deinem Satz das Leben ein Spiel, dass dem Spieler nahezu alle Entscheidungen überlässt.

    Aber mal eine andere Frage: Was hat das ganze jetzt noch mit Speicherpunkten zu tun?!


    CapSeb

  8. #8
    Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
    Deine Satz ist nach meiner Ansicht auch korrekt. Nur zwischen "das einzige" und "das Einzige" gibt es einen feinen aber entscheidenden Unterschied: Mit "das Einzige" ist gemeint, dass es überhaupt nichts anderes gibt, das diese Eigenschaft besitzt. "Das einzige" meint, das es das einzige Ding dieser Kategorie ist. Wenn man es klein schreibt, wäre in deinem Satz das Leben ein Spiel, dass dem Spieler nahezu alle Entscheidungen überlässt.
    Ich weiß, das bezieht sich jetzt nicht direkt auf die Speicherpunkte-Diskussion. Aber: wenn man das "einzige" klein schreibt und somit als Adjektiv gebraucht, sollte danach entweder ein Nomen kommen, auf dass es sich bezieht, oder schon vorher ein Nomen genannt worden sein, auf das es sich rückwirkend bezieht. Das einzige (<< see? ) Nomen in meiner Aussage, das dafür in Frage käme, wäre "Spiel". Darauf wollte ich es auch zuerst beziehen, aber dann hat sich mir die Einsicht aufgedrängt, dass man das Leben vielleicht nicht unbedingt als Spiel klassifizieren kann, von daher habe ich mich doch entschieden, das "Einzige" nicht darauf zu beziehen.

    Dies zu dem. Wieder ein schöner Ausflug in die Feinheiten unserer wunderbar klaren, unkomplizierten Lieblingssprache.

    @real troll:
    Ja, das mit dem Dungeon ist ansich von der Planung her schon wertvolle Gameplay-Entwicklung. Ich hatte fast vergessen, dass Gameplay sich auch über solche Dinge definieren und verbessern lässt, als nur über tatsächlich niedergeschriebene Scripte.
    Das Problem in der Diskussion war für mich wohl, dass ich für mich selbst zu schlau war. Denn ich bin ein eher umsichtiger technischer Planer, was solche Dinge angeht, darum neige ich auch zu solchen schlichten, aber wirkungsvollen Lösungen wie das mit dem teilweise angelegten Dungeon-Konzept, das ich erwähnt habe. Vor lauter Gewohnheit an diese Denkweise und Arbeit ist es mir eigentlich gar nicht in den Sinn gekommen, dass es ja auch tatsächlich eine Menge weniger, um nicht zu sagen schlecht ausbalancierte Makerspiele gibt, die Fruststellen wirklich dadurch erzeugen, dass sie nicht einfach nur anspruchsvoller sind, sondern eigentlich wirklich fehlerhaft entwickelt weil zu schwierig. Diesen Gedanken hatte ich gar nicht erst groß gefasst, darum sah ich auch keinen triftigen Grund für ein freies Speichersystem. Ich bin von einem Spielkonzept ausgegangen, dass höchstens anspruchsvoll wird, aber nicht solche Fehlerfruststellen beinhaltet. Darum kann ich auch Kelvens Ansicht, nachdem er das mit der schlechten Balance oder den nahezu unpassierbaren Maps erwähnt hat, nun viel besser nachvollziehen und muss ihm auch zustimmen darin. Denn da ist mir erst eingefallen, wie sehr ich mich schon an anderen Makerspielen deswegen gestört hatte, und wie viele Spiele bei mir nur mit F12 und Papierkorb belohnt wurden, weil ich lange, speicherlose Passagen nicht wegen eines Frustmomentes wiederholen wollte. Bei mir ist es zwar wohl länger her, weil ich ja wie gesagt schon seit einiger Zeit keine Makerspiele mehr probiert habe, vielleicht habe ich mich deshalb nicht gleich daran erinnert. Aber mittlerweile weiß ich wieder, dass so einige Spiele diesem schlechten Balancing und dann Ärgernis wegen den Speicherpunkten zum Opfer gefallen sind.

    Auch wenn ich sagen muss, dass ich dann in erster Linie mich nicht über das schlecht gewählte Speichersystem ärgere, sondern eigentlich eher über die mangelhafte Entwicklung. Der Speichermangel ist dann eigentlich nur ein Tropfen auf den heißen Stein dazu.

  9. #9
    @ Kaat
    Zitat Zitat
    Darum kann ich auch Kelvens Ansicht, nachdem er das mit der schlechten Balance oder den nahezu unpassierbaren Maps erwähnt hat, nun viel besser nachvollziehen und muss ihm auch zustimmen darin. Denn da ist mir erst eingefallen, wie sehr ich mich schon an anderen Makerspielen deswegen gestört hatte, und wie viele Spiele bei mir nur mit F12 und Papierkorb belohnt wurden, weil ich lange, speicherlose Passagen nicht wegen eines Frustmomentes wiederholen wollte.
    Jepp, genau das ist der Punkt. Und im Rückblick finde ich, dass es um viele Projekte, die ich mit einem schnöden F12-Fingerdruck ins Nirgendwo meines Rechners kippte, doch schade war. Sie waren zwar entfernt davon, toll zu sein, waren aber auch nicht richtig mies. Durchschnitt eben.
    Und wenn die Entwickler solcher Spiele einfach mal auf Nummer sicher gingen, und überall das Speichern erlaubten, statt davon auszugehen, ihr Werk sei schon fabelhaft genug, um unnötige Wiederholungen zu rechtfertigen, kämen wohl ein paar mehr Hobbyspiele über die Ungeduldsschwelle des im Überangebot steckenden Spielers hinweg.
    Und wie Kelven schon sagt, sollte man bei Makerspielen seine Ansprüche gleich einmal ein, zwei Ebenen nach unten versetzen. Insofern reichen durchschnittliche Programme ja eigentlich fast schon aus. Fast. Denn dieser blöde Frustmoment wegen des beschriebenen Speichergeweses ist dann eben doch wieder der entscheidende Finaltritt ins Aus.

  10. #10
    Sind wir also wieder an diesem Punkt angekommen.. da waren wir vor ein paar Seiten schonmal, so langsam dreht sich die Diskussion im Kreis xD

    Zitat Zitat von Kaat
    Ich bin von einem Spielkonzept ausgegangen, dass höchstens anspruchsvoll wird, aber nicht solche Fehlerfruststellen beinhaltet. Darum kann ich auch Kelvens Ansicht, nachdem er das mit der schlechten Balance oder den nahezu unpassierbaren Maps erwähnt hat, nun viel besser nachvollziehen und muss ihm auch zustimmen darin. Denn da ist mir erst eingefallen, wie sehr ich mich schon an anderen Makerspielen deswegen gestört hatte, und wie viele Spiele bei mir nur mit F12 und Papierkorb belohnt wurden, weil ich lange, speicherlose Passagen nicht wegen eines Frustmomentes wiederholen wollte.
    Diese fehlerhaften und unterdurchschnittlichen Games gehören mit F12 beendet und in den Papierkorb!
    Ihr scheint immer noch der Meinung zu sein, dass man schlechtes Spieldesign mit einem Austausch des Speichersystems lösen sollte, was aber einfach nur kontraproduktiv für den Ersteller und für jeden, der weiterhin dessen Spiele spielen darf, ist.

    Außerdem sollte weiterhin klar sein, dass ein freies Speichersystem bei der Mehrzahl der RPG Maker Spiele (bei allen, die auf Zufallskämpfe bauen), einfach Fehl am Platz wäre.

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