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Thema: Frust oder speichern

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Ryo Saeba 1000
    Zitat Zitat
    Aha.. hmm okay xD
    Du machst also Spiele, die auch ein 3-jähriger ohne Probleme durchspielen kann, oder was meinst du jetzt mit "vom kleinsten gemeinsamen Nenner ausgehen"?
    Sieh doch nicht immer alles so schwarzweiß ^_-
    Erstens könnte man zB. verschiedene Schwierigkeitsgrade einbauen (hatten wir das nicht letztens zur Genüge?) und zweitens ist es sehr wohl möglich einen Mittelweg einzuschlagen zwischen "kann man mit verbundenen Augen und drei Promille durchzocken" und "schafft man nur, wenn man alles in- und auswenig gelernt hat und dann auch nur mit Komplettlösung".
    Für mich ist der kleinste gemeinsame Nenner, dass ein Gelegenheitsspieler das Spiel ohne größere Probleme durchspielen kann. Bei vielen kommerziellen Spielen klappt das auch. Gerade die Gelegenheitsspieler unterstützt man mit der Möglichkeit immer speichern zu können.

    Zitat Zitat
    Hier schließt du mal wieder von dir auf alle anderen.
    Ich hab nicht geschrieben, dass das für die Allgemeinheit gilt. Wenn ich über Spielmechanik rede, dann kann ich nur von dem ausgehen was ich in Spielen sehen möchte und was ich selber in Spiele einbaue.

  2. #2
    Ich finde ebenfalls, wie viele hier, Speicherpunkte besser, als permanentes Speichern, da man, wie Aldinsys sagte, dass der Spieler dann mehr in die Welt eintaucht, ausserdem kann man die Speicherpunkte auch der Atmosphäre des Spieles anpassen (Bücher zum reinschreiben usw)

  3. #3
    Wenn man immer und überall abspeichern könnte - wo kämen wir da hin?
    Folgendes: Man ist in einer riesigen Stadt, speichert an irgendeiner Stelle.
    Dann kommt man am nächsten Tag nicht zum Spielen. Am übernächsten Tag ebenfalls nicht. Aber am Tag darauf will und kann man dann weiterspielen. Doch dann - "Huch, wo bin ich denn hier?!"
    Man hat vergessen wo man genau war, was man genau tun muss, und alles mögliche. "Wie bin ich hierhergekommen, wo ist der Ausgang?", würds unter anderem auch in Dungeons heißen. "ich muss weg, speicher eben", und dann "Ich muss zurück in die Stadt, weil ich sonst sterb und darum Heiltränke holen will - oder mich vollständig heilen lassen will. Darum speicher ich nach jedem Schritt, damit ich nicht angegriffen werde!"


    Bei Speicherpunkten aber hat man einen genauen Platz, den man sich irgendwann sowieso merkt - wenn man jederzeit Speichern kann geht das nicht, man merkt sich nicht, wo man gespeichert hat..
    Beispielsweise in INNs - In fast jedem RPG hat jede Stadt hat eine eigene Hintergrundmelodie, welche im Normalfall auch in den INNs und anderen Häusern gespielt wird.
    Die Hotels unserer Pixelspiele liegen im Normalfall entweder Mittig oder relativ nah am Ein- und Ausgang der Stadt.

    Nun hat man im Gasthof gespeichert, erkennt an der Hintergrundmelodie den Ort, wo man sich gerade befindet, weiß auch, dass man sich zum momentanen Zeitpunkt im INN befindet - und kann weiterspielen ohne groß zu überlegen, wo man war.


    Ebenso auf der Weltkarte - kein Fleck der Welt gleicht dem andern, und falls doch: In den meisten Spielen hat man zusätzlich eine kleine Anzeige, wo man sehen kann, wo genau man sich befindet. Vondaher ist es okay, auf der Karte speichern zu können. Für städte hat man son orientierungszeugs nicht.


    Doofe Beispiele, aber die guten wurden alle schon genannt. Von unserm Lebensmitteldiscounter und allen andern die dafür ausgesprochen haben.

  4. #4
    Ich bin überrascht, wie viele Anhänger der Lianentaktik (von Punkt zu Punkt weiter hangeln) es gibt. Sonst wird doch immer das möglichst freie Spiel gepriesen... Generell scheinen ja vor allem die Freunde von Zufallskämpfen feste Speicherpunkte zu favorisieren.

    @ Bauzi
    Wäre dieses „Enchanted Arms“ dann nicht mit der Möglichkeit, jederzeit speichern zu können, gleich besser gefahren? So scheint es nur unnötig Entwicklungszeit gekostet zu haben.

    @ V-King
    Du wirst lachen, aber Konsolentitel spiele ich auf dem Emulator auf genau die von Dir verachtete Weise: Ich sichere eigentlich ständig.

    @ Ryo Saeba 1000
    Die Argumentation ist gut aufgebaut, steht aber vollkommen auf zwei Vorannahmen, mit denen sie in meinen Augen auch in sich zusammenfällt.
    Für Dich scheint sich die Frage nur anhand von wirklich exzellenten Spielen zu stellen, denn nur für diese gehst Du der Frage nach. Bei denen ist die Frage, wie sie das Speicherprozedere organisieren, aber überflüssig. Solche Spiele stolpern darüber nicht. Bleibt also die Gruppe der anderen Spiele übrig; und die ist nicht nur deutlich größer, sondern gerade bei Spielen der Kategorie „ganz gut, kann man spielen“ sind unnötige Frustmomente das endgültige Todesurteil in Form von F12.
    Zum zweiten sieht es so aus, als ob Du in einem Spiel vor allem einen erzieherischen Problemlösungskompetenzkursus (ein schreckliches Wort für eine schreckliche Ansicht ) siehst. Aber zu Lernsoftware habe ich mich nicht geäußert, ich beziehe mich auf Unterhaltungsware.

    @ Stoep
    Ja, das ist ein nachdenkenswerter Punkt. Sichtbare Speicherplätze sind in der Tat so eine Art Erinnerungsmarken: „He! Speichern nicht vergessen!“ Aber deshalb nur auf dieses System zu setzen, ist mir zu orthodox.

    @ Irresolute Warrior
    Ab sofort mag ich die „Computerbild Spiele“

  5. #5
    Zitat Zitat von Real Troll
    @ Ryo Saeba 1000
    Die Argumentation ist gut aufgebaut, steht aber vollkommen auf zwei Vorannahmen, mit denen sie in meinen Augen auch in sich zusammenfällt.
    Für Dich scheint sich die Frage nur anhand von wirklich exzellenten Spielen zu stellen, denn nur für diese gehst Du der Frage nach. Bei denen ist die Frage, wie sie das Speicherprozedere organisieren, aber überflüssig. Solche Spiele stolpern darüber nicht. Bleibt also die Gruppe der anderen Spiele übrig; und die ist nicht nur deutlich größer, sondern gerade bei Spielen der Kategorie „ganz gut, kann man spielen“ sind unnötige Frustmomente das endgültige Todesurteil in Form von F12.

    Good point, aber ich denke nicht, dass ich meine Argumentation damit komplett über Bord werfen kann.. oder? *grübel xD

    Ich glaube du hast meinen Gedankengang immer noch nicht ganz zu Ende mitgedacht (was bei dem wirren Zeugs, was ich mir stellenweise zusammenreime auch nicht immer einfach sein mag^^').
    Je schlechter ein Spiel ist, desto weniger will man davon sehen, das ist mir völlig klar und das habe ich auch angesprochen.
    Ein Speichersystem, dass einem da entgegenkommt, wenn das Spiel nicht allzuviel taugt, ist natürlich etwas Feines, ohne Frage und da stimme ich dir auch völlig zu.
    Ich habe btw auch nicht in Überspiele und Rest unterteilt, denn ein recht gutes Spiel kann ebenso ausreichend motivieren.. der Punkt ist eigentlich ein völlig anderer.

    Sollte man ein weniger gelungenes Spiel dadurch attraktiver machen, dass man dem Spieler weniger davon zumutet, oder sollte man nicht eher versuchen, das Spiel zu verbessern?

    Zitat Zitat
    Zum zweiten sieht es so aus, als ob Du in einem Spiel vor allem einen erzieherischen Problemlösungskompetenzkursus (ein schreckliches Wort für eine schreckliche Ansicht ) siehst. Aber zu Lernsoftware habe ich mich nicht geäußert, ich beziehe mich auf Unterhaltungsware.
    Ich sprach nirgends von "vor allem", da hast du mich missverstanden.
    Ich bezog mich auch auf "reinste" Unterhaltungssoftware und hasse Lernsoftware ebenso, da die idR staubtrocken und dröge daherkommt.
    Wie ich anmerkte war das etwas übertrieben, aber auch nicht völlig aus der Luft gegriffen. Sicherlich spielt man ein Spiel der Zerstreuung und Unterhaltung wegen, aber genauso könnte ich auch ein Buch lesen oder einen Film schauen, wenn mir das Spiel nicht viel mehr abverlangt als eine Textbox wegzuklicken.
    Ein Spiel fördert nunmahl in den meisten Fällen auch die motorischen und/oder kognitiven Fähigkeiten (einschließlich der Fantasie des Spielers, wobei die leider desöfteren zu kurz kommt und zu oft dem Ersteller vorbehalten bleibt, vorausgesetzt er besitzt ebendiese), alles unter dem Deckmantel des puren "Enjoyment".
    Ganz schön clever, oder? Ein ziemlich netter Einfall der Natur imo (selbst die Tiere tuens ja auch zur Genüge) und ich denke, dass diese positiven Aspekte eine fundamentale Eigenschaft von Spielen sind und sein sollten (aber natürlich nicht komplett in den Vordergrund rücken sollten, wo wir dann bei der drögen Lernsoftware landen würden).

    Also.. öhm, ja! Auch diese 'unterschwelligen Effekte' machen für mich gute Videospiele (oder Unterhaltungssoftware, wie du sie nennst) aus.



    Ah btw, wo ich grad was Ähnliches in anderen Posts lese.. da fällt mir doch glatt noch ein Argument gegen den zweiten, von dir im Eingangspost angesprochenen Punkt ein:
    Spieler sind ja idR nicht bescheuert und nutzen jedwedes Mittel, um das Spiel möglichst effektiv durchzuspielen. Deshalb würde ein Spieler natürlich auch regen Gebrauch von einem solch "liberalen Speichersystem" (langsam gefällt mir diese komische Beschreibung xD) machen und unterm Strich weit häufiger speichern, als bei einem restriktiveren System.
    Was das bedeutet, kannst du dir selbst ausmalen. Der Spieler würde folgerichtigerweise weit häufiger mit dem "blanken Technikgebein der Spielmechanik" konfrontiert werden, als bei der "Save Point Variante" und dies war ja, was du eigentlich vermeiden wolltest.


    Zitat Zitat von Kelven
    Für mich ist der kleinste gemeinsame Nenner, dass ein Gelegenheitsspieler das Spiel ohne größere Probleme durchspielen kann.
    Ja gut, okay.. aber ist es nicht dennoch zumindest erstrebenswert, ein Spiel zu erschaffen, dass sowohl den Gelegenheitsspieler als auch den erfahreneren Zocker anspricht?
    Ich meine, es ist natürlich jedem selbst überlassen, wen man wie ansprechen möchte.. aber gerade dadurch, dass du es nur dem "schwächsten Glied" (aka kleinster gemeinsamer Nenner in Sachen Schwierigkeitsgrad) recht machen willst, schränkst du deine potentielle Zielgruppe imo mehr ein, als es dir vielleicht bewusst ist.

    Geändert von Ryo Saeba 1000 (04.03.2007 um 01:41 Uhr)

  6. #6
    @Real_Troll:

    Ich sag mal hängt vom Spiel ab. Ich mein ,wenn es n richtig tolles Spiel ist dann könnte man es schon machen, ich mein da wirds einem bestimmt net langweilig wenn man ne halbe stunde nachholen muss. Wenns aber eher so langweilige Spiele sind, hat man gleich zusätzlich keine Lust das Spiel wieder zu zocken. Ich meine du musst auch bedenken RealTroll: Wenn ein Spiel zu leicht ist( Rätsel oda bosskämpfe wo man vlt ein mal draufgeht) dann sollte es schon nicht möglich sein überall zu speichern denn dann denk man sich ja:
    " N Rätsel! Kurz speichern und dann einfach mal probieren . Wenn ich drauf gehe kann ich ja laden."
    Wie gesagt hängt vom Spiel ab.
    ~Sir Wolfsword~

  7. #7

    Users Awaiting Email Confirmation

    Sofern die Speicherpunkte fair verteilt sind (vor jedem Endgegner, schwierigen Szene) sehe ich darin überhaupt kein Problem. Frustierend ist es nur dann, wenn es Ungereimtheiten in der Spiel Balance gibt.

  8. #8
    Juhu! eine Grundsatzdiskussion.
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    In alten Konsolenspielen war es Sitte, nur an bestimmten Stellen speichern zu dürfen. Muss man das in Makerspielen genauso halten? Technische Gründe existieren dafür nicht.
    Nicht ganz richtig. Es gibt mindestens zwei Dinge, die nicht vernünftig abgespeichert werden:
    - Wenn das Set per "Change Chipset" geändert wurde.
    - Die aktuellen Positionen der Events
    Man kann natürlich beide Punkte knacken, aber das ist Fummelarbeit - und die will ja keiner haben.

    Gleich mal meine Meinung vorweg: Ich ziehe freies Speichern eigentlich grundsätzlich vor, habe aber auch nichts gegen Speicherpunkte, solange sich der Macher sie überlegt einsetzt und sie in ausreichender Menge zur Verfügung stellt.
    Zitat Zitat
    Ich meine hingegen: "Frust, Frust, Frust." Gleich dreimal Frust? Und ob! Die Begründung folgt hier.
    Ein bisschen Frust uss immer sein, sonst gibt auch keine Katharsis. Das hängt nicht ausschließlich mit Speichermöglichkeiten zusammen, sondern damit dass jedes Spiel hin und wieder ein paar Herausforderungen bieten sollte, ansonsten kann man auch fernsehen.
    Zitat Zitat
    1. Beim vorzeitigen Partytod muss unter Umständen ein weites Stück nochmal gespielt werden.
    Dazu eine Sache aus UiD: Es gibt dort eine Dungeon Ebene, die nur darauf ausgerichtet ist, den Spieler auf alle erdenklichen Weisen ins Jenseits zu befördern. Es gibt da nur zwei Speicherpunkte: Einen zu Beginn, und einen am Ende. Mein Gedanke war folgender: Der Spieler hat jetzt schon so lange durchgehalten - das kann ich ihm jetzt auch noch zumuten - schließlich wollte ich, dass er tatsächlich bei jedem kleinen Hinweis auf eine neue Falle mit den Zähnen knirrscht. Jemand der dauernd speichert, ist relativ schwer aus der Ruhe zu bringen. Ich finde, an dieser Stelle haben die Speicherpunkte Realismus, Spannung und Atmosphäre unterstützt. Ich habe zu dieser Stelle auch noch keine Klagen vernommen. (mal davon abgesehen, gibt es in dem Dungeon mindestens eine Stelle, die jemandem, der immer speichern kann, und es ausschließlich auf einem Slot tut, dazu zwingen könnte, ganz von vorne anzufangen... das wäre dann wirklich ein "weites Stück".

    Zitat Zitat
    2. Es ist unumgänglich, die Speicherpunkte auch optisch anzuzeigen. Das reißt den Spieler aus der Atmosphäre, denn er sieht sich mit dem blanken Technikgebein der Spielmechanik konfrontiert.
    Jede halbwegs komplexe Spielmechanik setzt abstrakte Elemente voraus, die vom Spieler mehr oder weniger schnell verinnerlicht werden. Da gibt es Schlimmeres als Speicherpunkte. Ich denke, 90% der Spieler (und hiermit meine ich nicht die Klentel, die alle FF-Dialoge auswendig runterbeten können) nehmen ab dem zweiten Speicherpunkt das Ganze als natürlichen Bestandteil der Spielwelt hin. Außerdem: Jemand, der die ganze Zeit speichert (weil man ihm die Möglichkeit dazu gibt und ggf. den Schwierigkeitsgrad daran anpasst) befindet sich auf einer viel abstrakteren Ebene, als jemand der sich zum nächsten Speicherpunkt durchschlägt.
    Zitat Zitat
    Ich will als Spieler selbst entscheiden, wie lange ich am Stück spielen möchte.
    Wie gesagt: Ausreichende Menge und außerdem kurze Wege zurück zum letzten Speicherpunkt. Gerade Letzteres ist natürlich auch eineHerausforderung an den Macher, der diesen Aspekt beim Design berücksichtigen sollte. (Mal abgesehen von Speicherpunkten trifft man auf das Problem der "langen Wege" andauernd in Spielen - am schlimmsten ist es bei mittelmäßigen bis unterirdischen Adventure-Spielen.)

    Fazit: Ich bin zwar selbst jemand, der pleeeeaaase nicht länger als fünf Minuten gezwungen werden will, ein Spiel zu spielen und grundsätzlich stehe ich ebenfalls auf freies Speichern aber kategorisch ablehnen kann ich sie auch nicht, weil sie durchaus die Dramturgie unterstützen können, und es dem Spielemacher bisweilen einen Tick einfacher machen - Beispiel: Für UiD gibt's so einen hirnrissigen Immer-Speichern-Patch. Es gibt immer wieder Leute, die im Moment ihres Ablebens speichern.

    Noch was:
    Zitat Zitat
    In alten Konsolenspielen war es Sitte, nur an bestimmten Stellen speichern zu dürfen.
    Auch in aktuellen PC-Spielen gibt's das noch, vor allem bei Simulationen, wo man nur zwischen den Einsätzen speichern kann - wahrscheinlich befinden sich dieses herrliche Genre (mein teuerstes Peripherie-Gerät ist mein Joystick) auf dem absteigenden Ast. Auch bei der letzten "Light-Sim", die ich gespielt habe (Starlancer), war es nicht anders.

    Geändert von Grandy (08.03.2007 um 04:37 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Dazu eine Sache aus UiD: Es gibt dort eine Dungeon Ebene, die nur darauf ausgerichtet ist, den Spieler auf alle erdenklichen Weisen ins Jenseits zu befördern. Es gibt da nur zwei Speicherpunkte: Einen zu Beginn, und einen am Ende. Mein Gedanke war folgender: Der Spieler hat jetzt schon so lange durchgehalten - das kann ich ihm jetzt auch noch zumuten - schließlich wollte ich, dass er tatsächlich bei jedem kleinen Hinweis auf eine neue Falle mit den Zähnen knirrscht. Jemand der dauernd speichert, ist relativ schwer aus der Ruhe zu bringen. Ich finde, an dieser Stelle haben die Speicherpunkte Realismus, Spannung und Atmosphäre unterstützt. Ich habe zu dieser Stelle auch noch keine Klagen vernommen.
    Die Stelle lebt aber, wie Du auch selbst sagst, von ihrem Ausnahmecharakter. Zur Regel hast Du das glücklicherweise nicht gemacht. Denn DAS wäre dann der Frust-Super-GAU.

    Zitat Zitat
    Ausreichende Menge und außerdem kurze Wege zurück zum letzten Speicherpunkt. Gerade Letzteres ist natürlich auch eineHerausforderung an den Macher, der diesen Aspekt beim Design berücksichtigen sollte.
    Das klingt nach einer Landung genau zwischen den Stühlen und damit genau auf dem Hosenboden. Denn so werden die Vorteile beider Systeme verschenkt, ohne sich einen überzeugenden ganz anderen Vorteil zu erarbeiten. Speicherpunkte erzeugen nur dann Spannung, wenn mehr als kurze Wegehäppchen zwischen ihnen liegen. Und sobald dieser Weg spannungsgroß genug ist, kommt wieder der Frustfaktor auf, weil irgendetwas dafür sorgen kann (entweder im Spiel selbst oder im RL), dass man das Spiel zwangsläufig beendet und sich nun nach einem freien Speichersystem ohne vorgegebene Punkte sehnt.
    Für mich sieht die Frage nach einer Entweder-Oder-Entscheidung aus. Kompromisse zünden hier nur punktuell, wirken aber, wenn man sich ihrer auf Dauer bedient, verwässernd.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Das klingt nach einer Landung genau zwischen den Stühlen und damit genau auf dem Hosenboden. Denn so werden die Vorteile beider Systeme verschenkt, ohne sich einen überzeugenden ganz anderen Vorteil zu erarbeiten. Speicherpunkte erzeugen nur dann Spannung, wenn mehr als kurze Wegehäppchen zwischen ihnen liegen.
    In der Theorie scheint deine Vermutung zu stimmen: Das wichtige Wort in meiner Aussage war jedoch "zurück": Wenn der Spieler nicht länger als eine Minute braucht, um zum letzten Speicherpunkt zurückzukehren, braucht er ergo max. 2 Minuten, um wieder da zu sein, wo er sich entschieden hat, zu speichern. Für jemanden, der das Spiel abbrechen will, weil er gerade mal was anderes zu tun hat, ist das, denke ich, akzeptabel. Trotzdem werden solche Spieler, die beim ersten mulmigen Gefühl ("Ich hab' was gehört") speichern, sowie beim Anblick eines neuen Gegners oder anderen Hürde, und nachdem letztere genommen wurde, dadurch ausgehebelt. Wer freiwillig zurückläuft, um zu speichern, um dann wieder zurückzulatschen, muss schon ziemlich große Angast haben - womit wir beim nächsten Punkt sind:
    Zitat Zitat
    Und sobald dieser Weg spannungsgroß genug ist, kommt wieder der Frustfaktor auf, weil irgendetwas dafür sorgen kann (entweder im Spiel selbst oder im RL), dass man das Spiel zwangsläufig beendet und sich nun nach einem freien Speichersystem ohne vorgegebene Punkte sehnt.
    Wenn der Autor (fast wollte ich schreiben "Spielleiter") dem Spieler ein-, zweimal klar macht, dass er bereit ist, ihn umzubringen. wenn dieser nicht ein bisschen Kooperation zeigt (sprich "mitdenkt"), oder ein anderen Weg findet, ein dauerndes Gefühl der Unsicherheit zu schaffen, muss er nicht andauernd den Gamo-Over-Knüppel aus dem Sack holen.
    Zitat Zitat
    Für mich sieht die Frage nach einer Entweder-Oder-Entscheidung aus. Kompromisse zünden hier nur punktuell, wirken aber, wenn man sich ihrer auf Dauer bedient, verwässernd.
    Standard in diesen ganzen japanischen Worldmap-Spielen ist, dass man auf der Weltkarte dauernd speichern kann, während man sonst auf Speicherpunkte zurückgreifen muss - das funktinioniert m.E. auch ganz gut.
    Bei den beiden spielerisch vergleichbaren Titeln Fallout und Jagged Alliance, gibt es einen grundsätzlichen Unterschied: Bei Fallout kann man während der Kämpfe (sobald die Spiele in den rundebasierten Modus fallen) nicht speichern, während man bei JA dauernd speichern kann - im Gegenzug sind bei Fallout Schwierigkeitsgrad und Dauer der Kämpfe niedriger angesetzt, können aber trotzdem auch mal 10 Minuten dauern. Bei anderen Rollenspielen, wie Baldur's Gate, wird die Speicherfunktion deaktiviert, sobald sich Feinde auch nur in der Nähe befinden (auch wenn man sie überhaupt nicht sieht), was ich ziemlich unglücklich gelöst finde, da ich nie genau weiß, wann ich denn endlich wieder speichern darf - ich muss es ausproberen.

    Was ich sagen will: Egal, welches System man am Ende verwendet, Leveldesign und Schwierigkeitsgrad müssen darauf abgestimmt werden. Das ist aber überall so - von den sicherlich 100 Design-Macken, die ein Spiel für den Einzelnen versauen können, ist ein mieses Speichersystem nur eine davon.

  11. #11
    Wenn zwischen den einzelnen Speichersteinen nur 2 Minuten Spielzeit liegen, leuchtet mir nicht ein, warum man nicht gleich konsequent genug ist und das Speichern immer und überall erlaubt. Das ist halt die von mir befürchtete Landung zwischen den Stühlen.

    Mit dem Beispiel Jagged Alliance (ich kenne nur Teil 2) sprichst Du einen Punkt an, der zeigt, dass man es mit der Speichermöglichkeit auch übertreiben kann. Im Kampf sollte jegliches Speichern ausgeschlossen sein. Bei JA2 verführt es einen sonst, vor riskanten Schüssen einfach zu sichern und bei Fehlschüssen schnell zu laden. Am Ende schießt man nur aus wahnwitzigen Entfernungen mit unrealistischen Trefferquoten. Nur nebenbei: Bei Fallout konnte man leider auch im Kampf speichern und ich bin nicht charakterstark genug, der Versuchung zu widerstehen. Das hat die beiden ansonsten hervorragenden Kampfsysteme unnötig nach unten gezogen.

    Zitat Zitat
    von den sicherlich 100 Design-Macken, die ein Spiel für den Einzelnen versauen können, ist ein mieses Speichersystem nur eine davon.
    Klar. Auch ein auf 0% Transparenz eingestellter Dauerlichteffekt mag den Spielgenuss beeinträchtigen. Aber von allen Designkatastrophen ist ein verbocktes Speichersystem besonders ärgerlich, weil man es oft erst bemerkt, wenn man schon ein Stück Lebenszeit investiert hat. Andere Fehler fallen meist sofort auf und sind mit einem entschlossenen Fingerkuppenschlag auf F12 einfach und schnell zu umgehen.

  12. #12
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Wenn zwischen den einzelnen Speichersteinen nur 2 Minuten Spielzeit liegen, leuchtet mir nicht ein, warum man nicht gleich konsequent genug ist und das Speichern immer und überall erlaubt. Das ist halt die von mir befürchtete Landung zwischen den Stühlen.
    "Zurück"! >_< Der Weg nach vorn durch unbekanntes Terrain (mit Erkundungen, Kämpfen, Rätseln, Gesprächen etc.) kann meinethalben ruhig auch mal 20 Minuten in Anspruch nehmen.
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Mit dem Beispiel Jagged Alliance (ich kenne nur Teil 2) sprichst Du einen Punkt an, der zeigt, dass man es mit der Speichermöglichkeit auch übertreiben kann. Im Kampf sollte jegliches Speichern ausgeschlossen sein. Bei JA2 verführt es einen sonst, vor riskanten Schüssen einfach zu sichern und bei Fehlschüssen schnell zu laden.
    Probier's mal aus - das Erfebnis ist identisch - offensichtlich werden bei JA2 die nächsten... äh... Trefferwürfe bereits im Vorfeld errechnet. Allerdings kann man den Kopfschuss sein lassen und stattdessen lieber auf den Körper zielen.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Klar. Auch ein auf 0% Transparenz eingestellter Dauerlichteffekt mag den Spielgenuss beeinträchtigen. Aber von allen Designkatastrophen ist ein verbocktes Speichersystem besonders ärgerlich, weil man es oft erst bemerkt, wenn man schon ein Stück Lebenszeit investiert hat. Andere Fehler fallen meist sofort auf und sind mit einem entschlossenen Fingerkuppenschlag auf F12 einfach und schnell zu umgehen.
    Zwei Dinge fallen auf:
    1. Du bist anscheinend recht fix mit F12 bei der Hand.
    2. Du argumentierst gerne mit Extremen.
    Ich will eigentlich nur darauf hinaus, dass deine anfänglich in den Raum geworfene These (Speicherpunkte=verbocktes Speichersystem) etwas einseitig formuliert ist. Mit deiner Kritik am JA2 Speichersystem widersprichts du dir tatsächlich zumindest in einem Punkt, selbst - nämlich dass man ganz schnell mal was anderes machen möchte: Es ist da ja nicht unüblich, dass man eine halbe Stunde lang nicht aus dem rundenbsierten Modus herauskommt - die Eroberung eines Gebiets kann (zumindest bei mir, ich bin da extrem vorsichtig) schon mal ein paar Stunden beanspruchen.

  13. #13
    (Und schon wieder scheint ein Post vom unergründlichen Forum geschluckt worden zu sein. Dann das Ganze noch einmal in Kurzfassung)

    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Zwei Dinge fallen auf:
    1. Du bist anscheinend recht fix mit F12 bei der Hand.
    2. Du argumentierst gerne mit Extremen.
    Ja und absolut ja.

    1. Ich beende umstandslos und ohne Wehmut so ziemlich jedes Freewareprogramm, das mich auch nur ein wenig nervt. Und Makerspiele sind eben Teil genau dieser Kategorie: Kostenlos, schnell zu beziehen, zahlreich vorhanden. Und da alles, was einfach und aufwandslos bezogen werden kann, undankbarerweise wenig geschätzt wird, sind schon kleinere Frustmomente für so manches Makerspiel das Aus gewesen. Wo ich wieder beim Punkt des Speichersystems wäre. Laufwege, Wiederholungen, etc., die naturgemäß mit Speicherpunkten verbunden sind, können in zahlreichen Situationen unangebracht bis frustrierend wirken.
    Da der Spielentwickler gar nicht absehen kann, in welchen Situationen welcher Abschnitt seines Spiels wann gespielt wird, droht bei Speicherpunkten immer (ja, immer) die Gefahr, ein Spiel Knall auf Fall beenden zu müssen und das zuletzt Erspielte ohne Sicherung dem Nirgendwo anvertrauen zu müssen. Je durchschnittlicher das Spiel war, desto geringer wird die Wahrscheinlichkeit, dass ich ihm augenzudrückend nochmals eine Chance gebe. Es sind ja genug Alternativen vorrätig. Und weil nun der Großteil der Makerspiele gerade nicht in die Kategorie "Absolutes Überhammer Topspiel" fällt, sind die meisten Projekte auch gut beraten, mögliche Frustklippen von vornherein großzügig zu umschiffen. Bestenfalls, in dem sie sie erst gar nicht in Reichweite des Programms kommen lassen.

    2. Man kann sich auch zu Tode differenzieren und dafür existieren andere Formen des Austausches. Es sei denn, ein Thread schwillt auf derartig viele Beiträge an, dass der unweigerliche Diskussions- und Meinungstod in Form des Kompromisses die Szenerie betritt. Aber ich möchte ja nicht nicht gleich mit dem Schlimmsten rechnen.

  14. #14
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    In alten Konsolenspielen war es Sitte, nur an bestimmten Stellen speichern zu dürfen. Muss man das in Makerspielen genauso halten? Technische Gründe existieren dafür nicht.
    Das stimmt schon mal nicht. Es existieren sehr wohl technische Gründe... eben wenn zB eine Kette von Ereignissen in Gang ist, die durch Speichern und erneutes Laden unterbrochen werden würde. Außerdem gibt es vom Gameplay her spielerische Passagen, die man nur am Stück spielen sollte und nicht unterbrechen darf, weil sonst die Wirkung verloren geht. Ich denke da gerade an dichtere Dungeons oder rasante Action- und Geschicklichkeitsparts, die einfach durch eine speicherbedingte Pause zwischendurch an Biss verlieren können.

    Zitat Zitat
    1. Beim vorzeitigen Partytod muss unter Umständen ein weites Stück nochmal gespielt werden. Wiederholungen sind nicht nur im Fernsehen nervtötend, sie langweilen auch beim Spielen. Könnte man jederzeit speichern, schlösse sich so eine Gefahr aus. Und wenn es doch passiert, liegt die Schuld wenigstens nicht am Entwickler.
    Auf der anderen Seite gibt es (zwar nicht überall, aber dennoch) durchaus Situationen in manchen Spielen, in denen man auf gar keinen Fall abspeichern sollte, weil man sich sonst in eine auswegslose Situation bringt. Ist vielleicht bei Makerspielen noch nicht so präsent, aber ich kenne das zB von Shootern, die noch dazu mit der gefährlichen Schnellspeicher-Taste ausgestattet sind. Denn als ungeduldiger Spieler habe ich mir angewohnt, fast nur mit Schnellspeichern den Spielstand aufzuzeichnen. Das führt dann mitunter dazu, dass man durchaus mal in einem Feuergefecht abspeichert, wo man nicht mehr lebend rauskommen kann. Der DMS (DümmstMöglicherSpieler) lässt grüßen, und dem kann man als Entwickler durch Autosaves und obligatorische Speicherpunkte entgegenwirken - bis zu einem gewissen Grad.

    Zitat Zitat
    2. Es ist unumgänglich, die Speicherpunkte auch optisch anzuzeigen. Das reißt den Spieler aus der Atmosphäre, denn er sieht sich mit dem blanken Technikgebein der Spielmechanik konfrontiert. Die sollte aber dezent und unsichtbar im Hintergrund ablaufen oder in einschlägige Menüs verbannt werden. Schließlich will auch kein Spieler den Scriptcode sehen.
    Mit dem blanken Technikgebein sieht er sich sowieso auf jeden Fall mal konfrontiert, indem er das Speichermenü angezeigt kriegt. Zum anderen muss man Speicherpunkte nicht auf der Karte setzen, sondern kann das Speichern als Menüpunkt lassen. Nur ist der Menüpunkt dann eben nur an den richtigen Stellen aktiviert und aufrufbar, zB in Städten oder an anderen, friedlichen Orten. Schon mal Secret of Mana gespielt? Da kann man nur nach einer Übernachtung im Inn oder bei eher spärlich verteilten Händlern wie dem Wucherkater in der Wildnis abspeichern, also schon recht dürftig verteilte Speichermöglichkeiten. Trotzdem wage ich zu sagen, dass SoM ein besseres Rollenspiel war und ist, als jemals eines am RPG Maker gemacht wurde.
    Außerdem kann man Speicherpunkte auch atmosphärisch und zum Spiel passend einbauen, als Gebetsstätten, Tagebucheinträge, etc. ...

    Zitat Zitat
    3. und wichtigstens: Ich will als Spieler selbst entscheiden, wie lange ich am Stück spielen möchte. Bei vorgegebenen festen Speicherpunkten habe ich diese Wahl nicht. Und da mir mittlerweile die Geduld fehlt, die ich als 13jähriger noch hatte, als ich mich stundenlang in ein Spiel vertiefen konnte, bin ich oft genervt, wenn zwischen Speichermöglichkeiten 30 min Spielzeit oder mehr liegen. Besonders schlimm: Das RL bricht über mich hinein und es passiert etwas wichtigeres als Computerspielen. Dann will ich das bisher Erreichte einfach sichern können, um den PC auszuschalten. Falls das nicht geht, bleibt nur der schulterzuckende Griff zu F12. Alles seit der letzten Speicherung ist dann weg und falls das Spiel nicht gerade der ganz große Unterhaltungskracher war, rühre ich das so bald nicht mehr an.
    Aber so ist das nun mal. Wenn ich früher SoM am SNES gezockt habe und aufhören wollte, musste ich auch in die letzte Ortschaft oder zum letzten Wucherkater zurückrennen, um abzuspeichern. Das ist nun mal so! Und es hat mich auch nicht sonderlich gestört. Eben aus dem Grund gibt es eben technische Cleverheiten, wie etwa, dass man im späteren Spielverlauf die Lufti-Trommel kriegt, mit der man einen fliegenden Drachen rufen und zu "jedem" Ort der Welt binnen Sekunden fliegen kann. Und wenn man in einem Dungeon etwa feststeckt, wo man die Trommel nicht verwenden kann, gibt es auch das gute, alte Wundertau, das einen zum Eingang des Dungeons warpt...

    Was hälst du eigentlich von einer Lösung àla Zelda? In Ocarina of Time etwa, kann man überall über das Menü abspeichern - beim erneuten Laden startet man aber an festgesetzten, zuletzt besuchten "Knotenpunkten" wieder. In Dungeons etwa ist das der Eingang des Dungeons, in Städten der Eingang der Stadt, etc. ... man speichert also den wichtigen Teil des Fortschritts ab (besiegte Zwischengegner, erhaltene Items), aber es kann sein, dass man sich durch einen bereits gespielten Abschnitt nochmal durchkämpfen muss. Wobei das bei Zelda-Dungeons eh nicht so ins Gewicht fällt, da man die meisten Räume sowieso mehrmals aufsucht.

    * Wobei du bei dem, was du über Freeware und Makerspiele sagst, natürlich Recht hast. Da ist bei vielen schon mal die Geduldsspanne geringer, vor allem, weil man selten auf wirklich überzeugende Qualität trifft. Ich selbst spiele deswegen schon lange keine Makerspiele mehr.

    Geändert von Kaat (17.03.2007 um 10:03 Uhr)

  15. #15
    @Kaat
    Zitat Zitat
    Das stimmt schon mal nicht. Es existieren sehr wohl technische Gründe... eben wenn zB eine Kette von Ereignissen in Gang ist, die durch Speichern und erneutes Laden unterbrochen werden würde. Außerdem gibt es vom Gameplay her spielerische Passagen, die man nur am Stück spielen sollte und nicht unterbrechen darf, weil sonst die Wirkung verloren geht. Ich denke da gerade an dichtere Dungeons oder rasante Action- und Geschicklichkeitsparts, die einfach durch eine speicherbedingte Pause zwischendurch an Biss verlieren können.
    In Cutscenes kann man so oder so nicht abspeichern. Was gibt es sonst noch für Ereigniss-Ketten? Außerdem gibt es mMn keine Passagen, die man nicht unterbrechen "darf". So was kann man dem Spieler nicht aufzwingen. Wenn der Spieler Lust hat, alle zwei Schritte zu speichern, dann ist es eben so. Andererseits zwingt ihn niemand zu speichern. Will er eine Herausforderung, dann kann er ja nur nach jedem Dungeon speichern.

    Zitat Zitat
    Auf der anderen Seite gibt es (zwar nicht überall, aber dennoch) durchaus Situationen in manchen Spielen, in denen man auf gar keinen Fall abspeichern sollte, weil man sich sonst in eine auswegslose Situation bringt.
    Z.B. wenn man bei Tomb Raider gerade in einen Abgrund springt. Die Spieler, die in solchen Situationen speichern, haben es aber auch verdient.

    Zitat Zitat
    Trotzdem wage ich zu sagen, dass SoM ein besseres Rollenspiel war und ist, als jemals eines am RPG Maker gemacht wurde.
    *beep* Einspruch. Was hat SoM, was die Makerspiele nicht haben könnten oder schon haben? Grafik und Musik lasse ich mal außen vor, die könnte man sowieso rippen und beides ist heutzutage nichts was aus der Masse heraussticht. Nehmen wir die Story und Charaktere. Ok, SoM hat beides nicht, also wird es da locker von einigen Makerspielen übertroffen. Kommt als nächstes die Spielmechanik. Auf dem Maker ist es sehr schwer so ein A-KS wie das aus SoM hinzukriegen. Das stimmt. Aber ein RPG braucht kein A-KS. Außerdem ist das A-KS von SoM schlecht. Wenn ich von guten A-KSsen rede, dann meine ich so was wie das aus Devil May Cry und selbst Action-RPGs haben heutzutage bei weitem bessere A-KSse (s. BG: Dark Alliance). Bleibt noch die Atmosphäre. Auch bei der gibt es genug Makerspiele, die mit SoM mithalten können bzw. es sogar übertreffen (z.B. UiD/Velsarbor/Wilfred, the Hero; mit kommerziellen Spielen will ich gar nicht erst anfangen). Für mich bietet das Spiel also nichts, was einige Makerspiele nicht auch hätten.

    MMn ist es besser nach vorne zu schauen, als zurück und deswegen würde ich solche Spiele wie SoM nicht als Vorbild nehmen; schon gar nicht für Spielmechanik oder Storytelling. Aber egal. Damit ich nicht missverstanden werde. Mir hat SoM damals auch sehr viel Spass gemacht, aber die Zeiten ändern sich und heutzutage würde ich so was nicht mehr spielen, da dem Spiel sowohl eine interessante Story, als auch mitreissendes Gameplay fehlt.

    Zitat Zitat
    Aber so ist das nun mal. Wenn ich früher SoM am SNES gezockt habe und aufhören wollte, musste ich auch in die letzte Ortschaft oder zum letzten Wucherkater zurückrennen, um abzuspeichern. Das ist nun mal so! Und es hat mich auch nicht sonderlich gestört.
    Es hat mich damals auch nicht gestört irgendwelche C64-Spiele in einem Rutsch ohne Speichermöglichkeit durchzuspielen. Aber heute stört es mich. Nicht weil ich ungeduldiger geworden bin oder weniger Zeit habe, sondern weil mir bewußt wurde, wie bescheuert es ist.

  16. #16
    Scheint ja ein heißes Thema zu sein. Ich mag es gerne, wenn Speicherpunkte in mittleren Abständen voneinander entfernt sind. Falls in dem Spiel eine Weltkarte vorhanden ist sollte dort auch Speichern erlaubt sein. Immer-Speichern halte ich für eine sehr schlechte Idee da die Herausforderung dann wirklich kaum noch vorhanden ist. Und das optische Speichermöglichkeiten die Atmosphäre senken finde ich nicht so. Bezüglich der Romandialoge: Da gebe ich völlig Recht.

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    In Cutscenes kann man so oder so nicht abspeichern. Was gibt es sonst noch für Ereigniss-Ketten? Außerdem gibt es mMn keine Passagen, die man nicht unterbrechen "darf". So was kann man dem Spieler nicht aufzwingen. Wenn der Spieler Lust hat, alle zwei Schritte zu speichern, dann ist es eben so. Andererseits zwingt ihn niemand zu speichern. Will er eine Herausforderung, dann kann er ja nur nach jedem Dungeon speichern.
    Ach, komm schon. Nehmen wir noch mal das Beispiel Ocarina of Time. Klar kann man während dem Kampf gegen einen Endboss abspeichern. Wenn man diesen Spielstand aber lädt, ist man nicht mitten im Kampf gegen Bongo Bongo, sondern wieder am Eingang des Schattentempels. Wäre es gut, zB Endbosskämpfe mittendrin zu unterbrechen und ein paar Wochen später, wenn man VD 4 durchgespielt hat, wieder aufzunehmen? Finde ich spielerisch nicht so gut, und technisch merkwürdig. Wer weiß, was da für Komplikationen auftreten können? Beispiel: man hat einen Gegner programmiert, der den Held mit Pfeilen beschießt. Obwohl es nicht meine erste Wahl wäre, hat der Entwickler die Pfeile als bewegte Events erstellt, die sich auf den Hero zu bewegen. Der Spieler hat nur noch wenig HP, der nächste Treffer würde ihn killen. Da merkt er, dass er nicht aufgepasst hat und ein Pfeil auf ihn zufliegt, ups! Doch er geht einfach ins Menü, speichert ab, drückt F12 und lädt das Spiel neu. Er kann den Kampf fortsetzen, denn das Pfeil-Event ist wieder auf derselben Position wie zu Beginn des Kampfes...*

    Klar, in Bosskämpfen kann man das Speichern ja aktivieren. Aber kann man das denn dem Spieler nun aufzwingen?

    Zitat Zitat
    Z.B. wenn man bei Tomb Raider gerade in einen Abgrund springt. Die Spieler, die in solchen Situationen speichern, haben es aber auch verdient.
    Und was ist, wenn der Spieler sowas nicht bedenkt? Beispiel Pokémon. Was denn, wenn der Spieler das (einmalige) Pokemon Mewtu beim ersten Treffen besiegt, statt es einzufangen? Nachher erfährt er dann, dass Mewtu ein tolles und seltenes Pokemon gewesen wäre. Nur kann er es leider in diesem Spiel nicht mehr kriegen, weil er es bekämpft hat, statt einzufangen... ist zwar vielleicht nicht spielentscheidend, aber ärgerlich genug. Da gibt es drastischere Dinge auch noch. Was denn, wenn der Entwickler zB ein dummes NPC-Event auf der Weltkarte macht, das dem Hero folgt, aber nicht durchdringbar ist? Wenn der Spieler dann zB in eine Sackgasse läuft und dort abspeichert, sitzt er dort fest. Pech gehabt?

    Zitat Zitat
    *beep* Einspruch. Was hat SoM, was die Makerspiele nicht haben könnten oder schon haben?
    Was mich betrifft: Reiz und Spaßfaktor.

    Zitat Zitat
    Grafik und Musik lasse ich mal außen vor, die könnte man sowieso rippen und beides ist heutzutage nichts was aus der Masse heraussticht. Nehmen wir die Story und Charaktere. Ok, SoM hat beides nicht, also wird es da locker von einigen Makerspielen übertroffen.
    Komisch, dass Grafik, Musik, Story und Charaktere nicht besonders bis nicht vorhanden sind, aber das Spiel trotzdem von der ersten Sekunde an in seinen Bann zieht, im Gegensatz zu den meisten Makerspielen, die ich kenne. Wenn es nichts von dem vorher genannten ist, dann ist es vielleicht einfach das unnennbare, gewisse Etwas. Aber eigentlich auch egal, was es ist, solange SoM es hat.

    Zitat Zitat
    Für mich bietet das Spiel also nichts, was einige Makerspiele nicht auch hätten.
    Durchaus interessant zu wissen, allerdings habe ich meine Aussage wegen SoM auch gar nicht auf dich bezogen. Oder auf irgendjemand anderen hier. Sondern nur auf mich und mein persönliches Empfinden, und nach dem zu urteilen, war und ist SoM ein besseres Spiel als jedes Makerspiel, das ich bisher spielen durfte. Allerdings kann ich natürlich nicht ausschließen, dass Makerspiele einfach weniger Faszination auf mich auswirken, weil der kleine, aber feine Unterschied zwischen kommerziellem, also "richtigem" Spiel und "nur" selbstgemachtem Amateurspiel vorhanden ist. Ich mag auch Amateurfilme in der Regel weniger als "echte", auch wenn sie gut sind.

    Trotzdem finde ich nicht, dass es SoM an Story und Spielmechanik fehlt. Story ist nämlich nicht nur, wieviel Geschichte über das Spiel man niederschreiben kann, sondern auch, wie diese umgesetzt wird, und davon können sich nun mal fast alle Makerspiele eine dicke Scheibe abschneiden. IMO.

    edit:
    * Schlecht ausgedrückt von mir. Ich meinte, wenn der Pfeil aus automatisches Event initiiert wird, das ein Bild bzw. das Pfeilobjekt von Punkt A nach Punkt B bewegt. Wenn man dann lädt, kann es passieren, dass das Event neu startet und den Pfeil erst wieder von A nach B fliegen lässt.

    Geändert von Kaat (17.03.2007 um 13:51 Uhr)

  18. #18
    @Kaat: Also bitte, in welchem Standard Maker Spiel kann man den bitte im Kampf Speichern? Das ist nun wirklich sinnfrei und hat auch niemand hier verlangt. (Ich sage die meisten, weil alle top titel doch Front oder Sideview KS haben.)
    Die Technische beschränkung mit dem Pfeil existiert btw. nichtmehr beim XP, da die Eventpositionen mitgespeichert werden.

    Und dein Pkmn vergleich stinkt auch zum Himmel, wo ist den der Unterschied wenn es Speicherpunkte gäbe und der Spieler nach dem Kampf weiterspielt und speichert? Zumal man schon ziemlich dämlich sein muss um selbst nach den Top Vier nichtmal zu wissen, das Pkmn, denen man als Charasets auf der Map begegnet und die nicht als Zufallskampf erscheinen, selten/einmalig im Spiel sind.

    Das man die Spiechermöglichkeit an die übrigen Spielmechaniken anpassen sollte und nicht für sich selbst als einzig wahren allgemeinen Heilsbringer sehen sollte, wird hier scheinar auch nicht gesehen.

  19. #19
    Feststehen sollte auf alle Fälle, dass die Möglichkeit zu Speichern - also im Prinzip die Entscheidung, ob man den Spieler zum Weiterspielen "zwingt" oder nicht - ein sehr starkes Mittel ist, um den Spielverlauf und das Vorankommen zu steuern und zu kontrollieren, und dass es eben einen wichtigen Unterschied macht, ob man die Entscheidung zum Speichern dem Spieler vollkommen überlässt, ob man ihn durch Autosaves unterstützt oder ihm diese Verantwortung vollkommen abnimmt und selbst kontrolliert. Alles hat Vor- und Nachteile, und was das Beste wäre, unterscheidet sich wohl auch von Fall zu Fall, besser: von Spiel zu Spiel. Das im Eröffnungspost angesprochene Selbstspeichern als Ideallösung existiert meiner Ansicht nach also nicht, nicht für das Allgemeine. Bei manchen Spielen mag es die Ideallösung sein, den Spieler selbstständig speichern zu lassen, bei anderen dafür wiederum sicher nicht. Ich persönlich weiß noch nicht, was für mein Spiel die "Ideallösung" ist, aber mir gefällt die Idee nicht sonderlich, den Spieler in jeder denkbaren Situation speichern und aufhören können zu lassen .

  20. #20
    Zitat Zitat
    Aber ein RPG braucht kein A-KS.
    Aber es ist seeeeehr von Vorteil!

    Zitat Zitat
    Außerdem ist das A-KS von SoM schlecht.
    "Verbesserungswürdig" trifft es eher als "schlecht". Es mag nicht das Beste sein, aber unter schlecht stelle ich mir was ganz anderes vor (ATB!).

    Zitat Zitat
    Wenn ich von guten A-KSsen rede, dann meine ich so was wie das aus Devil May Cry
    Ähm, ja, das totale RPG...

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