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Thema: Redux - Spielvorstellung

  1. #61
    @ani kun
    also ich find des logo irgendwie cool ... und wenn man nur noch wüsste für was des steht also dieses muster wäre es glaub ich perfekt^^
    auf jedenfall geil gemacht... mal was neues ne
    und allgemein freu ich mich schon auf das kurze und knackige game also mach weiter so

  2. #62

  3. #63
    Zitat Zitat von Metro Beitrag anzeigen
    Das logo rockt
    Jo, finde ich auch.

  4. #64
    freut mich, dass es gefällt^^

    und weil ihr alle so lieb seits - screens:

    >Menü-Übersicht<

    >Inventar-Menü<

    >Ausrüstungs-Menü<

    >Techniken-Menü<
    (derzeit noch ohne skill-symbole, die werden erst gemacht xD)
    achja, die zu sehenden SP sind die sogenannten (xD) SkillPunkte - man bekommt bei jedem lvl up einen und kann dafür entweder eine der 66 techniken oder einen der 33 boni erwerben~

    >der komplette Technik-Baum als schöne übersicht^^<

    tja, nichts besonderes, aber ich bin halt n fan der schönen blauen standardboxen ... sind eh schon fast ausgestorben ;_;

    was was was? wer wird denn maulen? ingame-screens? hättet ihr wohl gern xD

    >aber ich will mal nicht so sein<
    das spartanisch eingerichtete "wohzimmer" der Redux - und ja, es ist leer, leer wie Lennard's seele *wuuuuh*

  5. #65
    möp oO;; wöchentliches update^^

    aktueller stand:
    puh ... 42 von 66 techniken sind fertig, inklusive symbole ...
    die symbolik ist übrigens wirklich sehr eindeutig ausgefallen, die 3 (bzw. 4) verschiedenen technik-stränge (angriff, spezial, unterstützend, wechsel) unterscheiden sich farblich und die zeichen der einzelnen techniken sollten (großteils) auch die wirkung der technik verdeutlichen - hier und da wird zwar eine kurze einarbeitung von nöten sein, aber alles in allem ist eine intuitive bedienung durchaus möglich^^

    es gibt folgende typen von angriffstechniken:
    - salven: mehrere schüsse werden abgegeben
    - angriff auf alle gegner
    - schwere angriffe mit geringerer trefferchance (unter anderem mein favorit - der kopfschuss xD)
    - schwere angriffe auf kosten von LP (man hat bekanntlich 5 LP)

    folgende typen von spezialtechniken:
    - gezielte angriffe: ein schuss, hohe trefferchance
    - angriffe gegen spezielle gegnertypen (werden gleich vorgestellt)
    - angriffe, um statuswerte des gegners zu senken (machen allerdings keinen schaden)

    folgende typen von unterstützungstechniken:
    - techniken um eigene statuswerte zu erhöhen
    - immunisierungstechniken: zb. gegen statusveränderung oder gegen LP-verlust
    - heilungstechniken: LP heilen, KP heilen (allerdings mit item-verbrauch), etc.

    die wechseltechniken lass ich jetzt mal weg, muss ja nicht alles auf einmal raus xD

    gegnertypen gibts folgende:
    - normal: hauptsächlich menschliche gegner
    - schild: normal + einem schutzschild xD
    - gepanzert: nona - gepanzerte gegner, entweder menschlich oder ne maschine
    - mechanik: maschinen (ohne großartig starke panzerung)
    - elektro: computergesteuerte gegner. zb. selbstschussanlagen

    für die unterschiedlichen gegnertypen wirds natürlich auch unterschiedliche munition geben (und techniken ^^)


    ich bin mal zuversichtlich, bis ende der woche mit den techniken fertig zu werden und dann gehts schnurstracks weiter mit der map-zeichnerei ... komme also gut voran ^_~

  6. #66
    Ha ha ha, da schreien se alle nach Screenshots und wenn dann mal welche da sind, rutscht deine Vorstellung auf die zweite Seite ; D

    Die Menüs sehen, soweit ich das von den Bildern her beurteilen kann, funktional aus, aber eher weniger schön vom design-technischen Aspekt her. Erinnert sehr an den XP-Standard und da dachte ich persönlich, dass du bei so einem genialen Konzept mehr Arbeit hinein steckst. Denn deine Innenmap zeigt, dass du seit Variety of Skies keinesfalls verlernt hast, gute Grafiken zu produzieren ; ) Das selbe gilt auch für den Talentbaum; mal schauen inwieweit die Icons da noch etwas machen.
    Na ja, Geschmäcker... *hach, *seufz
    (Für'n Kriegs- beziehungsweise Stealthszenario würde ich auch kein Papyrus-Hintergrund verwenden, sondern eher etwas düsteres, vielleicht bissl in die Richtung Sci-Fi mit Chrom- / Metallfarben oder gleich das neon-grün :p)

    Ich erdreiste mich dann auch mal so gleich ein paar Anmerkungen zur Innenmap zu machen, ja? =) Sie ist nicht schlecht! (*puh, Sympathiepunkte) Gut ernsthaft: sie ist nicht schlecht, allerdings würde ich sie kleiner von der Raumgröße her machen. Leere kann man spartanisch nennen, aber ich finde, dass ist nur eine Entschuldigung. Wenn die Person wenig Habe hat, dann sollte sie auch nicht in einer Villa mit sechzehn Schlafzimmern wohnen ; D Raum schrumpfen und schon wirkt das ganze behaglicher.
    Die Objekte. Oh~kay. Prinzipiell ist das alles ziemlich gut, aber mich stören zum Beispiel die Oberflächen vom Tisch und dem Schrank. Soll das Metall sein? Es wirkt so matsch-grau. Der Versuch eine Struktur zu schaffen, aber leider blieb man nur beim PS-Wischfinger hängen : / Dann würde ich den Spiegel gegebenenfalls heller tönen, glasiger. Mehr Richtung weiß. Die "Spiegelungen" also diese Schlieren sind aber gut!
    Dann noch zwei Fragen: Äh, die Übergänge zu anderen Räumen - seeeehr gewöhnungsbedürftig - lässt du die so? Wirkt auf mich falsch. Weil dort ein Gang suggeriert wird, der keine Wand besitzt.
    Und was ist das weiße Zeichen unten rechts? Designer-Stück? : D

    Nebenbei, muss Leonard Pipi? Oder hat er einfach X-Beine? :p

    Dann zu deinem zweiten Post:
    Vorschau einzelner Symbole? Möchte das zu gerne sehen! =)
    Und zusammenfassend hört sich der Rest gewohnt durchdacht an. Gefällt mir! : ) Will jetzt nur noch auf eine flüssige Spielweise des ganzen hoffen und dann ab dafür!
    Hört sich auch danach an, als ob die Vollversion auf dem Weg in die Startlöcher ist, ay? =)

  7. #67
    tja, kennt man ja xD

    ja, das menü-design ist eher funktional gehalten (und ich bin auch ein fan der aussterbenden blauen textbox^^), hab mich erstmal auf die technik konzentriert, vielleicht ändert sich später am design noch etwas, aber die letzten 3 wochen sind ausschließlich in die menütechnik geflossen ...
    und nein, es gibt sicherlich kein düsteres, chrom/metallfarben oder neon-grünes design ~ nur weils sci-fi ist muss ich nicht in standard-designs verfallen, zumal mein szenario komplett anders designt ist^^
    der "papyrus-hintergrund" ist übrigens eher ne sandstein-mauer, in solchen farbtönen sind auch viele der settings gehalten^.^

    das menü ist übrigens inzwischen komplett, alle 66 techniken und 33 boni sind fertig ... das war ne heidenarbeit, vor allem die bedienung @.@


    hier mal n bild der techniken inklusive symbole (P = munitionsverbrauch, AP = ap-verbrauch xD)
    die roten symbole sind angriffstechniken, die gelb/goldenen sind spezialtechniken, die grünen sind wechseltechniken ... dann gibts noch blaue für unterstützungstechniken, aber die sieht man da nicht xD

    zur innenmap:
    war vielleicht n blöder screen zum herzeigen, aber das hat schon alles seinen sinn so^^
    die raumgröße ist hier leider von mehreren dingen abhängig ...
    1) Lennard wohnt auf der Redux, welche nunmal eine gewisse größe hat (wobei das wohnzimmer eh das größte zimmer ist und mehr oder weniger an beiden seiten auf die außenwand stößt)
    2) der handlungsstrang um Lennard geht, wie bereits erwähnt, über 20 jahre, und da sammelt sich schon noch einiges in dem raum xD
    wenn ich den raum also jetzt kleiner mache, dann hab ich später wieder probleme alles reinzukriegen ...

    zu den objekten:
    die tischoberfläche ist ne glasplatte (und drunter holz^^), leider stehen im moment keine dinge drauf, sonst wäre das anhand der spiegelung gleich ersichtlich gewesen ... schrank? ka oO;;
    der "spiegel" ist n fernseher xD der kommt gelegentlich zum einsatz (aber ich will hier keine pointen verraten xD)
    die raumübergänge ... lol, fällt mir grad erst auf was du meinst, stimmt, da fehlt noch ne wand xD ist mir ehrlich bis jetzt noch gar nicht aufgefallen oO;;
    das designer-stück ist n speicherpunkt ... der bewegt sich auch ganz toll^^

    und zu Lennard ... ja, er hat mehrere körperliche gebrechen, die x-beine und sein krummer rücken sind nicht die einzigen xD

    vollversion? es steht noch nichtmal die demoversion in den startlöchern oO;;
    das menü ist zwar jetzt fertig, aber das ks fehlt noch komplett, geschweige denn maps ~.~

  8. #68
    Ahoj, ahoj!

    Wenn die Farbgestaltung der Menüs auf das Setting angepasst ist, dann zieh ich sofort alle meine Einwände zurück ; ) Dann darf da gerne auch der Papyrus in den Hintergrund :p
    Das gleiche gilt für die Innenmap. Mit der Erklärung macht der Raum mehr Sinn, allerdings wirkt er trotzdem in den Anfangsjahren ungenutzt und leer, aber oh~kay, wenn die Redux nun mal keine Alternativen in den Raumgrößen bietet, da kann Lennard ja nichts für =)
    Und äh, zu dem... Fernseher ^_^ Ich finde der sieht dank abgerundeter Ecken und allem einfach nur aus wie ein Spiegel. Vielleicht sollte man dem noch irgendwelche tollen Tasten und Lämpchen oder ähnlichen auf dem Rahmen drücken, so dass es mehr nach Technik aussieht, denn noch Spiegelglas.
    Im Übrigen, wenn das auf dem Tisch wirklich eine Glasplatte sein sollte, dann würde ich diese, wie in meinem vorherigen Post beschrieben, auch heller machen, so dass es eben mehr und augenscheinlicher nach Glas aussieht. Für mich hat das was von Chrom / Metall. Und beim Schrank meinte ich dessen oberes Ende, zuzüglich dem Teilungs"strich" für die Glastür.
    Ach ja, Speicherpunkt. Dachte mir schon so etwas, war mir nur nicht sicher ^_^ Okay, bei einer Animation wird man es hoffentlich identifizieren können.

    So, zu dem neuen Material:
    Die Icons sind einfach mal genial! Einfach, schlicht und voll zu treffend. Mit ein bisschen Eingewöhnung hat man da wunderbare, eindeutig zu entziffernde Grafiken. Super gestaltet!

    Zu guter letzt: Lennard ist ja foll der Krüppel von 'nem Auftragskiller! ^_^
    Ne, das Schlusslicht bildet folgendes: Das Logo ist ebenfalls ziemlich gut geworden und wenn es zur Abwechslung aller auch mal etwas bedeutet, dann ist es gleich doppelt so toll : )

  9. #69
    sooo, hab den ganzen tag etwas mit dem design gespielt und mich nun von den blauen standardboxen (T_T) verabschiedet ... nebenbei noch die kompletten window-codes abgeändert um alles etwas schmaler und filigraner zu machen (in der höhe^^), vielleicht werd ichs noch etwas weiter verbessern, aber ohne mal den original ruby-code der Window-klasse aufzutreiben wird das ne ziemliche sucherei die ich mir atm mal ersparen werde ... vielleicht irgendwann mal^^

    hier das neue menu/textboxen-layout:


    hoffe das gefällt besser^^ (und der hintergrund bleibt xD)

    edit: die statuswerte und ausrüstungsgegenstände sind natürlich reine fantasie xD
    die statuswert-obergrenze (zumindest für str, dex, agi und vit) liegt bei 300 > sonst greifen meine toll ausgedachten formeln nicht mehr so xD

  10. #70
    Hi ani-kun,
    ich hab' mir alles durchgelesen im ersten Post und bin wirklich gespannt wie du das alles umsetzen willst. Vor allem interessiert mich jetzt wie du das gestaltest das sich das Spiel über 20 Jahre ziehen wird. Macht man die einzelnen Jahre mit oder wird etwas gespielt, 3 Jahre vergehen, man macht wieder etwas, 5 Jahre vergehen und dann gehts wieder weiter? Auch der Stil sagt mir zu, jetzt mit dem neuen BG gefällt mir auch das Menü sehr gut, das Logo sowieso Der Charakter Geist interessiert mich auch sehr, ich kann mir jetzt irgendwie gut vorstellen wie man durch Wälder schleicht und einen Feind eiskalt von hinten erdolcht XD Interessiert mich jetzt wirklich sehr. Da ist man auf eine Demo schon sehr gespannt! Reife Arbeit bis jetzt. Hast du schon mehr Chipsets und Ressourcen angefertigt um auch andere Teile des Projektes zu zeigen? Zum Beispiel einen Part von Geist? Is' anscheinend jetzt schon mein Favorit unter den Charakteren Die Sache mit dem Adelstand interessiert mich natürlich auch!
    Mach weiter so

    LG Mike

  11. #71
    die 20 jahre werden natürlich nicht am stück gespielt xD
    wird immer wieder sprünge über 1 jahr und ab und zu etwas mehr geben ... geht in etwa so:
    strang 1 - strang 2 - strang 1 n jahr später - strang 2 kurze zeit später - etc.

    geist hat übrigens auch einen partner, ne kleine weiße taube, mittels der befehle und nachrichten mit dem hauptquartier ausgetauscht werden^^
    jeder geist erhält eine solche taube am anfang seiner ausbildung - zur aufzucht und zum trainig, sind also auf ihren jeweiligen geist geeicht~ und in den grausamen kriegswirren meist der einzige ansprechpartner ...

    übrigens ist auch die redux selbst eine eigenständige persönlichkeit.

    von geists part kann ich noch nichts herzeigen, der wird erst angegangen wenn er an der reihe ist ... also wenn lennards erster part fertig ist, und dass dauert noch mindestens 2 monate.

  12. #72
    Zitat Zitat von ani-kun Beitrag anzeigen
    geist hat übrigens auch einen partner, ne kleine weiße taube, mittels der befehle und nachrichten mit dem hauptquartier ausgetauscht werden^^
    jeder geist erhält eine solche taube am anfang seiner ausbildung - zur aufzucht und zum trainig, sind also auf ihren jeweiligen geist geeicht~ und in den grausamen kriegswirren meist der einzige ansprechpartner ...
    Wow, die Idee ist gut! Ich hab' mal ein Projekt vor wirklich langer Zeit begonnen bei dem der Held von einem Raben begleitet wurde. Lernt die Taube im Lauf der Jahre auch neue Tricks? Oder kann man ihr die selbst lernen? XD Und kann man die losschicken wann man möchte? Ich mag die Taube

    LG Mike

  13. #73
    nönö, die taube bringt nur befehle und post von den lieben daheim, darf sich ab und zu n paar gedanken von geist anhören und berichte von ihm zurück zum hauptquartier bringen^^
    es würde zwar auch modernere kommunikationsmittel geben, aber die sind nur für notfälle, da man ihn dadurch orten könnten~

  14. #74
    Achso Aber auch ganz nett. Wäre cool wenn man die Taube immer über einem fliegen sehen könnte und so.

    LG Mike

  15. #75
    Ja, jap!
    Damit kann ich mich mehr anfreunden : ) Machst du eigentlich noch ein paar Bilder darein? Ein Avatar für Lennard oder so ein bissl grafisches Gedöns? Oder bleibst du spartanisch, Spartiat? :p

    Hoffe trotzdem, dass du irgendwann noch die Zeit und Lust findest, gegebenenfalls den Windows-Code aufzuspüren =)

  16. #76
    n artwork von lennard wirds wohl eher nur in der save-file geben, mal sehen obs im menü auch reinpasst, aber vorerst bleibt mal alles so ... (bzw. ist der screenshot eh schon wieder bissl veraltet, die kleinen unteren fensterl sind inzwischen auch nochmal n stück filigraner geworden^^)

    jetzt werd ich erstmal dran arbeiten n paar maps rauszuwerfen damit auch mal was weitergeht xD

  17. #77
    mal wieder sorry fürn doppler, aber ihr werdet dafür entschädigt werden^^

    da ich derzeit nen irren motivationsschub hab, schaff ichs doch tatsächlich nach der arbeit noch täglich ne neue map rauszuhauen ... unglaublich *-*
    (und da ich, falls nichts gröberes passiert, den rest der woche frei hab, wird da noch umso mehr vorangehen <3)

    wie auch immer, hab euch einen neuen screen mitgebracht, auch wenn ihn sowieso nur der große diktator bewundern wird, egal^^

    der screen zeigt eine andockhalle der ARS Iria, eine raumstation, auf der der erste spielabschnitt zuwege geht.
    was der map noch fehlt sticht wohl sofort ins auge ~ NPC's ... aber die zu zeichnen wird wieder ein ordentlicher motivationskiller -_-;;


    außerdem überlege ich in der mitte vielleicht noch eine sitzgelegenheit zu bieten, dass die armen NPC's nicht den ganzen lieben langen tag stehen müssen ...

    und JA, ich weiß ... leeeeeeer, aber das ist gameplay-bedingt *meister im ausreden*

  18. #78
    Finde ich persönlich sehr schick. Der Boden sagt mir sehr zu, außerdem wäre es im RL wohl auch so. So etwas wie einen runden Bankkreis in die Mitte auf dem sich die NPC's zur Ruhe setzen können würde sich gut machen. Die "Blumen"beete außen sehen gut aus. Gefällt mir.

    LG Mike

  19. #79
    Oha, oha! Das neue Bild sieht verführerisch gut aus. Die Treppen, der Schwung der Blumenbeete, die Planzen, die Standpose des Helden - da weiß einfach alles zu gefallen. Und zu leer ist das nicht, Du hast doch genügend Struktur und Augenschmausmuster in die Bodenflächen gebracht.
    Deine Menüentwürfe sehen entspannend praktisch aus. Und bei der von Dir angestrebten Funktionsvielfalt solltest Du auch tunlichst bei solch einem übersichtlichen Design bleiben.
    Ändert sich das CharSet der Helden eigentlich auch entsprechend der verstrichenen Zeit? Sind die Angriffstechniken an bestimmte Waffen gekoppelt oder kann man beispielsweise den Kopfschuss mit jeder Schusswaffe ausführen? Die Idee finde ich auf jeden Fall gut. (Kennst Du eigentlich Fallout?)
    Dann noch eine arbeitsreiche freie Woche. Und ich freue mich auf weitere Nachrichten aus der Zukunft.

  20. #80
    Warum zeigst du uns Screens von dem Menü?
    Sieht doch ganz RPG Maker XP-standartmäßig aus. oO

    Geändert von Mr.Prinz (24.04.2007 um 11:36 Uhr)

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