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Thema: Redux - Spielvorstellung

  1. #21
    schade ani kun, ich liebte variety of skies ... aber du bist wahrscheinlich ein perfektionist, wie ich, weshalb du dich an zu große projekte setzt. Wünsche dir mit deinem neuen viel Glück, da du Potential hast und freue mich, es irgendwann mal zocken zu können, vielleicht.

    Mondschein-Universum klingt gut.

  2. #22
    Oh Noez, und ein weiteres Projekt, was mir wirklich gut gefalln hat, wurde vom XP verseucht, wirklich schade....

    naja, trozdem viel Glück.

  3. #23
    Lies doch mal das Spielkonzept durch beziehungsweise ani-kuns Ideen, die man krass als Visionen beschreiben kann, und dann behaupte nochmal, dass der XP ein Sündenfall ist.
    Ich freue mich, dass es endlich Leute gibt, die die erforderliche Kreativität mit der Freiheit des XPs kombinieren und dem Anspruch auch gewachsen sind (, auch wenn ich ani-kun dafür hasse, dass er immer Ankündigungen hineinschmeißt, die einfach genial sind, ohne diese auch nur im geringsten weiter auszuführen... grrr ; D Siehe Kampfsystem.).

  4. #24
    Was sehen meine Augen da????

    Ha ein Traum wird wahr,ich hab schon gedacht du hättest Redux gecanselt.
    Jedenfalls habe ich schon gar nicht mehr damit gerechnet.

    Ich find es gut das du es doch noch machst ^^

    Hört sich auf jedefall sehr intressant an das Spiel und mach es bitte für den RM2K weil den XP habe ich noch nicht

    Ich hoffe du machst es zu ende,wäre sonst schade drum ^^

    Auf jedenfall freue mich schon drauf

  5. #25
    soderle, nachdem ich meine gestrige prüfung und die feierlichkeiten danach überlebt hab (obwohl ich noch ziemliches kopfweh hab^^) wollen wir mal nähere details zum kampfsystem preisgeben:

    - hp/mp gibts nicht mehr
    - an die stell von hp treten die sogenannten Kevlar-Punkte, kurz kp (und wers nicht weiß - kevlar ist das material, das in schusssicheren westen zum einsatz kommt)
    kurze erklärung: die kp sind natürlich keine hp unter anderem namen xD
    jede weste (rüstung) hat ein eigenes kp-fassungsvermögen, also sind die kp unabhängig vom level und den statuswerten (und können selbstverständlich durch items wieder aufgefüllt werden^^)
    zusätzlich zu den kp gibts noch 5 zustandspunkte (kurz zp^^), die im grunde die physische verfassung darstellen - sind diese auf 0 ists vorbei, tot, aus ...
    sind die kp auf 0 reicht allerdings ein einziger angriff eines gegners um euch übern jordan zu schicken ...
    die zp kommen dann zum einsatz, wenn ein gegner eine heftige attacke einsetzt (die euch sozusagen aufgrund der wucht der attacke den atem raubt) - außerdem erholen sich die zp von alleine (aber können auch schnell mit nem item aufgefüllt werden ...

    soviel dazu ... zum einsatz von angriffen, munition und techniken kommen wir ein anderes mal, ich geh jetzt erstmal essen xD

    mahlzeit~

  6. #26
    Ani-Kun ist back YEAH. Also ich war ja schon fan von mondschein (5 mal durchgespielt danach war pc put T-T) Die story hört sich nett an. Und das kp zp ding da auch... also auf gut deutsch egal welches Level man ist auf kp sowie zps haben sie keine einfluß ja? oder steigt man vllt auch nie um level sowie bei KNB? Waffen wurde erwähnt das toll^^ aber mal so wenn man mit schusswaffen angreift ist es egal wie stark man selbst ist das wäre sinnlos wenn man nur weil man stärker ist auch härter trifft.^^ na ja bin denn weg
    cucu
    mfg
    Kratos

  7. #27
    Das Grund System ist ja doch noch wie im alten Redux*g
    Also mit den Kevlar Punkten^^

  8. #28
    hurra, es erinnert sich noch wer daran xD
    aber n bisschen geändert hat sich das schon ... zb. die abhängigkeit von der getragenen weste und die zustandspunkte^^

    wie auch immer, montag morgen, arbeit ... ich hab mal wieder zeit was zu erzählen ~ also, die nächsten details zum kampfsystem:

    im kampf hat man folgende möglichkeiten:
    - angriff starten: und hier steckt mehr dahinter, als man vermuten möchte ... aber wie der name schon sagt > der beginn jeden angriffs, aber dazu kommen wir nachher^^
    - nachladen: joah, die waffe nachladen bzw. munitionstyp wechseln
    - ausrüsten: hier kann man die ausrüstung wechseln (unter anderem auch den granatentyp, den man grad verwendet ... dazu nachher xD)
    - item: najo, n item verwenden halt ...

    nachladen und ausrüsten kostet im übrigen keinen zug, kann also ohne reue jederzeit eingesetzt werden - item und angriff starten bedeutet natürlich das ende eures zuges, eh klar^^

    kommen wir zu den granaten:
    - es kann immer nur der gerade ausgerüstete granatentyp verwendet werden
    - granaten sind, wie munition, verbrauchsitems - man hat also keinen unerschöpflichen vorrat
    - es gibt verschiedene granatentypen (zb. blendgranaten, giftgranaten oder diverse sprenggranaten gegen verschiedene gegnertypen bzw. deren rüstungstypen)
    - granaten lassen sich allerdings nicht einfach so werfen^^

    tja, der nächste teil folgt später xD

  9. #29
    da niemand mehr was schreibt (;_;) muss ich wohl nen doppler riskieren^^

    des kampfsystemdetailvorstellungsposts nächster teil ~ heute gehts ums herzstück des systems - um die wurst sozusagen ... angriffe, techniken, granaten:

    - via menüpunkt "angriff starten" startet man den angriff (oho!)
    - ein angriff besteht aus einer reihe bzw. kette von aktionen > ich nenn das ganze jetzt einfach mal BattleStack, bis mir ein besserer name eingefallen ist xD
    - aktionen sind standardangriff, granaten werfen, nachladen sowie offensive und defensive techniken
    - eine aktion verbraucht eine gewisse anzahl an AktionsPunkten (kurz ap^^) und munition bzw. granaten (je nachdem)
    - die ap richten sich nach Lennards level > sprich: lvl 10 = 10 ap, lvl 34 = 34 ap, etc.
    - man hat für jeden zug, also für jeden neue gestarteten angriff, die vollen ap zur verfügung
    - ap können NICHT per item aufgefüllt werden

    mal ein paar beispiele für aktionen:
    (standard)angriff - verbraucht 1 ap und 1 kugel
    granate werfen - verbraucht 1 ap und 1 granate
    nachladen - verbraucht 1 ap und füllt (selbstverständlich) die kugeln wieder auf^^
    technik doppelschuss - verbraucht 2 ap und 2 kugeln
    technik bla bla bla - verbraucht 5 ap und 3 kugeln
    etc.

    also, wie läuft das ganze jetzt?

    stichwort reaktion:
    nach dem starten des angriffs erscheinen um Lennard 4 kästchen, eins links, eins rechts, eins oben und eins unten ... diese kästchen stehen für die pfeiltasten, mit denen man nun die gewünschte aktion startet.
    man hat allerdings nur kurz zeit, um seine aktion zu wählen, verschläft man das ist der zug beendet.
    hat man seine aktion rechtzeitig gewählt, wird die aktion ausgeführt - danach hat man wieder die 4 kästchen um die nächste aktion zu wählen, allerdings sind nun andere aktionen verfügbar, abhängig von der zuvor durchgeführten aktion.
    je länger die aktionskette ist, desto kürzer ist auch die zeit, die man zum auswählen hat.
    eine aktion kann nicht 2 mal direkt hintereinander ausgeführt werden

    aber sehen wirs uns mal im detail an^^:
    wird der angriff gestartet, hat man erstmal die basisauswahl:

    links: standardangriff
    oben: granate werfen
    rechts: nachladen
    unten: basistechnik doppelschuss

    wählt man standardangriff, granate werfen oder nachladen kommt man wieder zur basisauswahl (nachdem die aktion ausgeführt wurde natürlich^^), allerdings ist die zuvor ausgeführte aktion nicht nochmal anwendbar, erst nach einer neuerlichen aktion...

    wurde die basistechnik doppelschuss gewählt kommt man (nach durchführung der aktion) zu einer neuen auswahl:

    links: technik bla
    oben: standardangriff bzw. nachladen (je nach munitionsstand)
    rechts: technik bla bla
    unten: technik bla bla bla

    wählt man standardangriff bzw. nachladen kommt man als nächste stufe wieder zurück zur basisauswahl
    wählt man wieder eine technik kommt man weiter in der (verschachtelten) technikauswahl ...

    stichwort taktik:
    die auswahl an techniken ist von der zuvor ausgeführten technik abhängig.
    nach der basistechnik doppelschuss kommt man in die grundlegende basisauswahl der verschiedenen techniken - offensive und defensive techniken - wobei man nun 2 offensive und 1 defensive technik zur auswahl hat.
    wählt man nun eine offensive technik, hat man als nächstes 3 offensive techniken zur auswahl, wählt man eine defensive hat man 3 defensive, etc.

    allerdings sind an gewissen stellen die 2 technikstränge auch miteinander verknüpft - sprich hier und da kommts vor, dass man im offensivstrang mal eine defensive technik zur auswahl hat (und umgekehrt^^).

    außerdem gibts gewisse techniken, die den zug automatisch beenden, sozusagen finaltechniken.

    sobald die ap aufgebraucht sind ist der zug beendet (oder sobald die zeit abgelaufen ist und mans nicht geschaft hat ne aktion auszuwählen).
    hat man nicht genug ap oder munition bzw. granaten für eine aktion, kann die aktion natürlich gar nicht erst angewählt werden ... kann also auch mitunter ein grund für das ende eines zuges sein - wenn keine aktion mehr durchgeführt werden kann, läuft die zeit ungenützt ab^^


    nach einem level up steigen erstmal die statuswerte, dann hat man 4 möglichkeiten zur auswahl - entweder einen boost eines bestimmten statuswerts, oder eine von 3 neuen techniken lernen ...

    tjo, soweit zum kampfgeschehen^^fragen?

  10. #30

    Users Awaiting Email Confirmation

    Davon wird es auch nicht interessanter.

    Wie wäre es denn wenn du zB Screens hochlädst?

    Ich für meinen Teil wäre dann eher erfreuter. Nimms mir nicht übel, aber ich habe keine Lust deine unstrukturierten Texte zu lesen, wo weder Groß-und Kleinschreibung vorhanden ist.

    Also bitte etwas Struktur und Kontent hinein, dann wird es auch mehr gelesen.

    Danke.

  11. #31
    jo, sorry, kommt leider in völlig unstrukturierter und komplizierter vorm aus meinem kopf, hab mich eh bemüht es halbwegs in form zu bringen^^;;
    allerdings verweigere ich mich der korrekten groß/kleinschreibung im internet, die beiden negieren sich für mich ...

    screens? niemals ...
    sofern ich nicht im emotionalen überschwang mal nen screen zeige wirds keine screens geben.
    bäh, screens ... einer der hauptgründe für die nuttenhaftigkeit der szene, imho natürlich~
    ich geb einfach mal pauschal der gesellschaft die schuld xD

  12. #32
    also ich finde, dass sich das KS genial anhöhrt. Hoffentlich zauberst du ein paar hübsche Effekte rein. Der Grudnaufbau und vorallem ein paar Features erinnern mich an das KS von Baten Kaitos, was ja sehr gut war. Ist das ein Zufall oder gibt hier wirklich Inspirationsvorlagen?

  13. #33
    muss gestehen, dass ich baten kaitos noch nicht gezockt hab, allerdings liegts seit knapp nem jahr auf meinem todo-stapel xD
    alles was ich vom ks weiß, ist, dass es n karten-ks ist und man auch nur ne gewisse zeit hat zum karten auswählen ... oder so oO;;
    war also eher weniger inspiration dafür^^

    das ganze war eigentlich vor etwa anderthalb jahren meine erste idee zum VoS-ks, allerdings funktionierts nicht so wirklich mit gruppen ...

    najo, wie gesagt, werds hoffentlich hinkriegen das ganze onmap zu machen, stoße ich da allerdings auf gröbere probleme bzw. performance-probleme, wirds wie üblich in einer kampfarena ausgefochten ~ will mich da nicht zu lange aufhalten lassen^^

  14. #34
    Hört sich klasse an, auch wenn mich die verfügbare Reaktionszeit erstmal ziemlich skeptisch werden lässt. Die Idee ist okay, sicherlich auch spielbar, (erinnert mich an das Timing-Konzept bei Attacken von Legend of Dragoon), allerdings denke ich mir, dass man Ketten a) nur mit vorher fest definierten Mustern und b) nur gegen Ende des Spiels wirklich effektiv nutzen kann (obwohl, bei genauerer Überlegung, selbst da nicht, weil die Zeit mit der Länge immer knapper werden soll).
    Es hört sich so an, als hätte man kaum Zeit zu überlegen, man muss also vorher wissen, was man machen möchte. Finde ich sehr unflexibel und -spannend.
    Vor allem, was macht man anfangs, wenn man nicht viel AP zur Verfügung hat? Werden die Gegner dann nach einem Zug die Waffen strecken oder hämmert man stupide mehrere Runden mit dem Standardangriff auf diese ein, weil für mehr die Aktionspunkte nicht ausreichen?
    Die Idee ist gut, sie scheint sich nur von allen Seiten her einzugrenzen. Oder es kommt einfach nur so 'rüber =)

  15. #35
    nö, kommt einfach nur so rüber^^

    erstmal, die reaktionszeit ist nicht 1 sekunde oder noch kürzer, ich muss erst noch austesten wie es angenehm und doch fordernd ist, aber mit einer zeit von 4 sekunden anfangs und 2 sekunden gegen ende der kette kannst schon rechnen ...

    um das ganze effektiv bzw. taktisch nutzen zu können, muss man sich natürlich vorher darüber schlau machen, welche technik nach welcher einsetzbar ist - aber das ist alles im menü ersichtlich und somit vorausplanbar^^

    zur befürchtung, dass vor allem anfangs nix los ist ... da redux als relativ kurzes spiel ohne viel lvln ausgelegt ist, startet man NICHT auf lvl 1 mit einer technik oder noch schlimmer, würd ja überhaupt keinen spaß machen xD
    keine sorge, man startet gleich auf moderatem lvl (so zwischen 10-20) mit ausreichend techniken und wird auch schnell lvl ups haben

    es soll vor allem spaß machen und flott gehen, ohne sich für eine aktion elends lang durch kampfmenüs klicken zu müssen~

    naja, nach meinem geschreibsel kann man sich halt wenig drunter vorstellen^^;;

    edit: achja, und dank eindeutiger symbolik lässt einen nach kurzer zeit schon relativ schnell mit dem richtigen technikeinsatz zurechtkommen ~ anfangs wird man sich zwar vielleicht etwas einlernen bzw. eingewöhnen müssen, aber das wird schon xD

  16. #36
    Das KS hört sich ganz gut an, bin dann auf die Umsetzung gespannt.

    Ein paar Fragen habe ich noch:
    Die Umgebung ist dann Sideview, oder?
    Welche Waffentypen wird es geben außer Feuerwaffen und Granaten?

  17. #37
    DAS hört sich doch mal grenzensprengend an =) Schön, schön!
    Eingewöhnen ist bei so einem Prinzip vorprogrammiert, aber das darf man wohl in Kauf nehmen. Flott und spaßig ist doch schon mal der richtige Weg, um die Eigewöhnugsphase zu versüßen ; )
    Ich hoffe jetzt nur noch, dass der Input im XP schnell bewältigt werden kann und dass das Kampfsystem auch grafisch etwas hermacht. Aber nach dem Variety of Skies Trailer mache ich mir da kaum böse Gedanken drüber =)

  18. #38
    @netwarrior, sideview, backview, frontview, kommt halt drauf an wohin man grad läuft xD
    soferns onmap wird ... wenn das nicht in realistischer zeit und mit vernünftiger performance umsetzbar ist wirds sideview in ner arena ...

    weitere waffentypen gibts leider nicht ... waren zwar verschiedene feuerwaffen angedacht (pistolen, MGs, schrotflinten, sniper, etc.), aber das wurde wieder eingestampft, zugunsten eines zeitlich machbaren ks ... schließlich wäre (4 ansichten)x(verschiedene waffen)x(unsumme an technken)=unendlich viele animationen ...
    so bleibts jetzt nur bei einer hübschen kleinen faustfeuerwaffe mit verschiedenen munitionstypen und granaten^^

    @den großen diktator, (xD), wird grafisch sicherlich ganz hübsch gestaltet werden, aber nur mit kurzen, schnellen kampfanimationen ... wenn ich nach ner aktion erstmal 20 sekunden warten muss, bis die animation zu ende ist, macht das ks-konzept irgendwie nicht mehr so viel sinn xD

  19. #39
    Zitat Zitat von ani-kun Beitrag anzeigen
    @den großen diktator, (xD), wird grafisch sicherlich ganz hübsch gestaltet werden, aber nur mit kurzen, schnellen kampfanimationen ... wenn ich nach ner aktion erstmal 20 sekunden warten muss, bis die animation zu ende ist, macht das ks-konzept irgendwie nicht mehr so viel sinn xD
    Das will auch keiner sehen ; D Und das meinte ich demnach auch nicht =) Nur ein bissl Posing und schon bin zunehmend zufrieden gestellt!

  20. #40

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