Nein. Nur wenn du völlig neue Helme modellierst, kann's vielleicht mal ganz nützlich sein.
Welchen Slot (Biped Object) der Helm besetzt, ist völlig unerheblich- maßgebend ist, daß der Helm nicht geriggt ist (also nicht an Bones gebunden), sondern nur per NiStringExtraData PRN an den HEAD- Bone gebunden.
Nur dann funktioniert die .egm- Datei.
Das zeigt auch gleich die Grenzen auf: Haare oder Helme, die weiter nach unten in den Bereich von NECK1, SPINE2 oder CLAVICLE ragen, werden trotzdem clippen, da die Bewegung dieser Bones nicht mitgemacht wird.
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Es lassen sich doch auch geriggte und sogar per Morph animierte Modelle conformulieren, allerdings mit Grenzen:
Verwendet werden hierbei die originale .tri und die (neue) .nif des erstellten Modells (statt .obj kann man im Suchfenster der 2. Zeile des Conformulators auch .nif einstellen).
Nach verklebten Lippen und Blinzelverlust bei einem in Blender im- und exportierten Kopf habe ich den Conformulator in sämtlichen Varianten mal am originalen Standardkopf ausprobiert:
Ergebnis ist immer Blinzelverlust und Lippenverklebung.
Da wir beim Standardkopf ja Änderungen an der Vertexreihenfolge ausklammern können, funzt offenbar der Conformulator nicht richtig. Damit entfallen solche Übungen demnächst komplett.
Verwendet wurde Version 0.7.
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