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Thema: Individuelles Level-Up-System

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich denke, man sollte sich zunächst fragen, was "spezialisieren" bedeutet und wozu es gut ist bzw. was daran schlecht ist. MMn geht es hier primär um die Identifikationsmöglichkeit und Persönlichkeitsentfaltung (Find ich, ist sehr wichtig!).
    Dem gegenüber steht die Taktik (und teils Strategie) und der wachsende Schwierigkeitsgrad. Der Spieler wird gezwungen das Bestmögliche zu erreichen um somit von der Eintönigkeit abgelenkt zu werden und ein besseres Spielgefühl zu erhalten.
    Nun gilt es gleichzeitig die Freiheit zu gewähren (=eigenständige Wahl für den Spieler unabhängig von Effizienz, frei nach dem Motte: "Ich will aber!") und ihn vor der Eintönigkeit zu schützen (= Komplexität mit abzuschätzender Effizienz: "Wills zwar garnicht, wär aber besser.").
    ...verständlich?

    So, zu deinem System: Wenn es acht Klassen gibt und es tatsächlich das Beste ist, durchweg nur eine einzige auszuwählen, ist das nicht gerade perfekt. Aber sehr oft sich für die gleiche Klasse zu entscheiden und manchmal notgedrungen eine andere auszuwählen, reicht mMn vollkommen aus. Wozu sollte man wild zwischen ihnen hin und her wechseln (müssen)?
    Daher:
    - Lass den Namen von Klassen wie "Zauberer" oÄ. statt der reinen Werteverschiebung.
    - Mach es komplizierter, wie auch Daen schon sagte.
    - Gib einen Anreiz ab und zu eine andere Klasse zu wählen.
    - Lege die Gegner und Kämpfe so aus, dass man mit einer einzigen Klassenwahl nicht durchkommt, die Wahl manchmal zu ändern aber enorme Auswirkungen hat.

    Alles etwas allgemein. Die Details solltes du dann individuell und persönlich wählen. Schließlich machst du auch den Rest des Spiels und das passt vielleicht nicht zu unseren Ideen.


    CapSeb

  2. #2
    keine ahnung ob das jemand schon gesagt hat aber egal... mach es einfach so wie in wow... am anfang wird es einfach sein... aber später kannst du ja die gegner immer schwerer werden, das man schon mal auf was anderes skillen muss das es man nicht immer auf stärke geht und so... so würd ich es machen... weil das lvlupsystem von dir is schon geil

  3. #3
    Zunächst mal: Danke für die vielen guten (!) Ideen und Impulse! Auch wenn ich im Folgenden nicht explizit auf alles eingehe, habe ich alles dennoch aufmerksam gelesen und (wie ihr merken werdet) auch in ein neues System übernommen. Aber: Haben genau die genatwortet, von denen ich eien Meinung erhoffte *zu Mandrak schiel*

    Eine Sache aber kurz:
    Zitat Zitat
    Diese Höhe der Variablen würde ich dann gezielt und geschickt in die Geschichte um das Spiel einbauen, d.h. Jemand mit 20 Punkten Ritter kann eine Audienz beim König bekommen und spezielle Quests erhalten die sonst keine Klasse bekommt, ein Glücksritter mit 15 Punkten wird von den Stadtwachen misstrauisch beäugt, darf aber in einer Kaschemme in einer exklusiven Spielrunde mitmischen.
    Ebenso denkbar wäre es dann auch das die Bürger - NPC's je nach Höhe der Punkte anders reagieren usw.
    Wirklich innovative Idee!! Doch leider kann ich die glaub ich noch schwer in mein Spiel einbauen... bzw. bin ich mir unsicher ob ich mir da noch die Mühen machen will, dieses System auszuarbeiten (faul? nene ).

    Nun zurück zu einer neuen System-Idee:
    Bei einem Level-Up erhält man eine bestimmte Anzahl Talentpunkte, die man auf die verschiedenen Werte investieren kann:
    • LP (Lebenspunkte) +5
    • MP (Magiepunkte) +5
    • Ang (Angriff) +2
    • Mag (Magie) +2
    • Abw (Abwehr) +4
    • Glü (Glück) +2

    Sprich, wenn man 3 Talentpunkte zu verteilen hat, darf man 3 x was aus der Liste auswählen.

    Zusätzlich dazu gibt es gewisse Fähigkeiten, die man erlernt, wenn man gewisse Basiswerte hat (Basiswerte=Werte ohne Aufschlag von Waffen, Rüstungen, Ringen, etc.):
    • Diebische Klinge -> Bei jedem Angriff gibt´s Geld (Bei Ang=30, Glü=7)
    • Innere Ausgewogenheit -> Regenaration von LP/MP (Bei Mag=25, Abw=40)
    • Abenteurergeist -> Mehr Talentpunkte beim Level-Up (Bei Ang=20, Mag=20)

    --> Liste noch nicht komplett, dient nur als Beispiel!
    Dann gibt es natürlich auch für diese Fähigkeiten mehrer Stufen, sodass man, wenn man z.B. Diebische Klinge I gelernt hat, mit wieder höheren Werten, z.B. Ang=100, Glü=20 Diebische Klinge II erlernen kann und mehr Geld pro Schlag bekommt. So gibt es für jede Fähigkeit 3 (?) Stufen.

    Was noch entscheidend ist: LP und MP braucht man für Fähigkeiten nicht. So steht der Spieler immer vor der Wahl: Will ich mehr LP/MP oder investiere ich Richtung Fähigkeiten ODER mach ich beides? Zusätzlich die Wahl, ob Kriegerische orientiert, Magisch orientiert, Fäigkeitenorientiert, oder von allem ein bisschen.
    Außerdem soll es 6 Fähigkeiten geben, entsprechend zu 6 möglichen Kombination der 4 Werte (Ang, Abw, Mag, Glü).

    Weitere Frage: Die Fähigkeiten sollen alle passiv werden... gut oder schlecht??
    Wenn auch manche aktiv angewendet werden können, habe ich überlegt, dass man Runen (das ist 1 bestimmter Zauber, für die die Macht nicht gespielt haben) anstatt der Waffen tragen muss, und die Fähigkeiten wie die Runen bisher anwendet. Bislangen missfällt mir die Idee aber und ich tendiere mehr dazu, alle Fähigkeiten passiv werden zu lassen.

    So, war jetzt auch viel, aber ich hoffe wenigstens einige haben sich das durchgelesen. Hab mir nämlich echt Mühe gegeben und Gedanken gemacht...

  4. #4
    Ich würde mal sowas wie "HP konsequent um 5 erhöhen" außen vor lassen.
    Viel attraktiver wäre es doch, ein paar gescheite levelabhängige Algorythmen aufzustellen, die das Levelsystem noch ein wenig smarter wirken lassen.
    Würde ich auch bei den EXP machen. Nur so ein Gedanke.

  5. #5
    Zur letzten Idee, da würd ichs eher so machen, das man HP und MP immer gleich bekommt und man mehr Talentpunkte bekommt, aber jeden Wert pro Punkt nur um +1 verändern kann.

    Den Vorschlag von Samogas check ich nicht.

  6. #6
    Zitat Zitat von .matze Beitrag anzeigen
    Zur letzten Idee, da würd ichs eher so machen, das man HP und MP immer gleich bekommt
    Auch ne Möglichkeit (hab ich auch schon überlegt)... Aber ist so eine Auswahl zwischen LP/MP und Werten->Talent nicht ausgeklügelter"?

    Zitat Zitat von .matze Beitrag anzeigen
    und man mehr Talentpunkte bekommt, aber jeden Wert pro Punkt nur um +1 verändern kann.
    Hm, jedoch wiegt z.B. 1 Ang nicht so viel wie 1 Abw...
    1 Angriff bewirkt 1 mehr Schaden, dem du dem Gegner zufügst
    Bei der Abwehr isses jedoch so, dass 10 Abwehr erst einen Schadenspunkt, den man selber nimmt absorbiert. Die Werte sind also nicht gleichwertig...
    Außerdem würde so auch die Alternative Idee wegfallen...

    Zitat Zitat von .matze Beitrag anzeigen
    Den Vorschlag von Samogas check ich nicht.

    An was für Algorythmen hast du da gedacht?

  7. #7
    Weiß ned ob den Thread noch wer liest ,hab ihn auch ned durchgelesen,aber
    ich denke du solltest ddas alte Level-up system weiter benutzen,das gibt dem Soiel nen höheren Wiederspielwert...Und du könntest die ,,Klassen,,aufeinander aufbauen lassen...
    Wenn du z.B. Glücksritter und Paladin oft benutzt erhält man bestimmte angriffe oder so...

    Und ,falls ich jetzt was geschrieben hab in deinem Spiel anders ist,sry ich hab noch nie Macht gespielt


    ...verklag mich...^^

    Grß Topes

  8. #8
    Nun, das neue Level-Up System steht und wird jetzt am WE auf der offziellen HP (siehe Sig) vorgestellt...
    hier kann also, wenn´s sein muss, geschlossen werden!

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