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Thema: Individuelles Level-Up-System

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Mh, das alte System gefällt mir als Spieler besser.
    Auch wenn man im Grunde keine große Auswahl hatte (als Krieger nimmt man immer den gleichen Beruf), war es ein schönes Spielgefühl, weil man sich spezialisieren konnte.

    Bei der neuen Auswahl hat man lediglich 3 Möglichkeiten.

    Vor allem sehe ich folgendes Problem: bei dem neuen System schreibst du, dass es keine "Ich wähle immer nur einen einzigen!!"-Monotonie gibt. Aber ich denke, dass genau DAS eintreten wird. Als Magier ist der +3 Angriffsbonus sinnlos und als Krieger braucht man keine MP +5, Magie +3

    Du solltest dir weitere Dinge überlegen, die nichts mit den Werten zu tun haben. Ich als Spieler empfinde das weitaus angenehmer als eine nüchterne Zahl.
    Einige Dinge, die mir zu den alten Berufen einfallen:
    - Als Paladin könntest du einen speziellen Zauber einbauen, der den Spieler heilt. Hat man einen Talentpunkt in den Beruf "Paladin" gesteckt, heilt der Zauber z.B. 5 Trefferpunkte, wenn man einen zweiten Talentpunkt in den Beruf investiert, dann heilt er 7 Trefferpunkte usw.
    Somit wäre es für den Spieler interessant einige Talentpunkte reinzustecken, egal welche anderen Berufe er noch wählt.

    Den Ritter würde ich weglassen, spielerisch ist er genau das gleiche wie der Krieger.

    Dann könntest du vielleicht versuchen den Beruf Kampfmagier und Magier zu trennen. Wie wäre es wenn ein normaler Magier Zauber einsetzen kann, die ihn schützen oder die man nicht im Kampf einsetzen kann, ein Kampfmagier hingegen auf Angriffszauber setzt?
    In deinem Magiesystem sollte es ein leichtes sein so etwas einzubauen.

    Das von dir erwähnt "mehr Geld und mehr Erfahrung" passt sehr gut.

    ---

    Am Ende will ich noch etwas sagen: dein erstes Lv-up Menü war nicht unübersichtlich. Die Werte waren lediglich schlecht verteilt (wenn man als Kämper Leben und Angriff bekommt, hat man schon alles was man braucht). Du solltest es lieber so machen, dass nur EIN Attribut erhöht wird.
    Zum Beispiel, dass man als Krieger den Angriff erhöht bekommt und als Überlebenskünstler die Lebensenergie.

    So, ist etwas viel, aber ich hab einfach mal meine Gedanken aufgeschrieben >.<

  2. #2
    Ich würde - sofern es dir nicht zuviel Arbeit ist - die einzelnen Klassen durch besondere Boni noch stärker zutage treten lassen, d.h. ich würde jeder einzelnen Klasse beim Levelup noch je eine Fertigkeit hinzugeben die aufeinander aufbauen kann, dabei aber schwächer wird und trotzdem hilfreich ist , aber einen Kampf nicht alleine entscheiden kann.
    1. Überlebenskünster z.B. Wunden verbinden (+50 LP heilen)
    2. Überlebenskünstler z.B. Wunden verbinden II (+80 LP heilen)
    3. Überlebenskünstler z.B. Wunden verbinden III (+100 LP heilen)
    oder einen Paladin im Beispiel eines Schutzzaubers.

    Dann kannst du noch drüber nachdenken, ob du nicht für jede Klasse einen Zähler in Form einer Variable einbaust die alle 5 Stufen stärker wird, d.h. nimmt man die ersten 5mal Ritter, dann wird die Variable Ritter um je einen Punkt erhöht, nimmt man Ritter dann das sechste oder siebte Mal, dann wird die Variable um 2 Punkte erhöht.

    Diese Höhe der Variablen würde ich dann gezielt und geschickt in die Geschichte um das Spiel einbauen, d.h. Jemand mit 20 Punkten Ritter kann eine Audienz beim König bekommen und spezielle Quests erhalten die sonst keine Klasse bekommt, ein Glücksritter mit 15 Punkten wird von den Stadtwachen misstrauisch beäugt, darf aber in einer Kaschemme in einer exklusiven Spielrunde mitmischen.
    Ebenso denkbar wäre es dann auch das die Bürger - NPC's je nach Höhe der Punkte anders reagieren usw.

    Weiterhin könntest du ein Fähigkeitensystem einführen das sich mit der Wahl der Klasse erhöht, also ein Talentsystem das ebenfalls Quests erschliessen kann oder unzugängliche Orte freigibt, z.B: "Schriftenkunde-Bonus" beim Wahl des Magiers oder "Kräuterkunde" bei einem Überlebenskünstler.

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