Daran denke ich im Vorfeld nicht, da ich beim Entwickeln der Ideen kaum die Geflogenheiten des Makers einbeziehe. Na ja, ich plane nur eigentlich nie speziell für den Maker. Ich denke die größten Schwierigkeiten lassen sich leicht umgehen, an welche konkreten Herausforderungen hast du denn da gedacht?Zitat von Kelven
Das System soll auch tatsächlich eine billige Alternative zur Spracherkennung sein =P.Zitat von Ryo Saeba 1000
Gegen auswählbare Befehle bin ich deshalb, weil sich dann wieder keine Änderung im Steuerungsalltag breit machen würde und das ist ja einer der Ansprüche. Die Befehle auszuformulieren, da liegt für mich ein großer Reiz, aber du hast natürlich Recht, ungeübte Schreiber können da ihre Probleme haben (ich fand Typing of the Dead auch immer ganz toll). Aber man kann ja auch problemlos beide Varianten implementieren.
Das Spiel mit der kleinen Fee? Ich hatte die japanische Version mal ausprobiert und wirklich gar nicht kapiert ^^".Zitat von Ryo Saeba 1000
Jeder Impuls der durch den Spieler an das Spiel gegeben werden kann ist imo das Gameplay. Das fängt also schon beim Wegklicken von Textboxen an. Erst einmal ein völlig neutraler Begriff. Gameplay ist gut, wenn der Spaß dabei ist, das bringt aber auch nicht wirklich weiter. Wiederspielwert sehe ich davon losgelöst.Zitat von Daen vom Clan
Das hat aber keine zwangsläufigen Konsequenzen für das Gameplay in Richtung Innovativität. Ein bisschen konkreter muss das schon sein, sonst lässt sich ja alles einfach kreuz und quer in den Raum werfen.Zitat von Ascare
Ich möchte hier mal ganz gerne (für mich) zwischen innovativem Gameplay und kreativem Gameplay unterscheiden.
Innovation setzt für mich Verträglichkeit, bzw. Übertragbarkeit voraus. Ein Feature das seit seiner Entstehung immer wieder Anwendung gefunden hat, vielleicht oder wahrscheinlich sogar in jedem vergleichbaren Genrevertreter. So zum Beispiel die erste Superbar in Art of Fighting (ich hoffe, dass die wirklich aus Art of Fighting stammt =/). Hat sich einfach nur perfekt zum bereits bestehenden Konzept ergänzt und findet sich heute in wohl jedem 2D Beat'em Up so oder so ähnlich wieder.
Kreativität setzt hingegen Abstraktion voraus. Solche Gameplaykonzepte lassen sich einfach nicht übertragen oder als Standard übernehmen, weil die Ideen dahinter zu speziell sind. Katamari ist da wohl ein ganz ordentliches Beispiel.
Das ist zwar alles recht schwammig, da innovatives Gameplay ja auch kreativ ist und kreatives Gameplay innovativ, aber es sollte trotzdem klar sein was ich meine.
Nutzen ziehen wir ergo mehr aus Innovation, denn die ist viel massentauglicher, yay,






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