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Thema: Brainstorming - Neues Gameplay braucht das Land

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven
    Die Idee klingt interessant, aber funktioniert das in Hinblick auf die KI überhaupt? Bringt ja nicht viel, wenn der Sidekick dann so doof ist wie die KI-Spieler bei SoM.
    Daran denke ich im Vorfeld nicht, da ich beim Entwickeln der Ideen kaum die Geflogenheiten des Makers einbeziehe. Na ja, ich plane nur eigentlich nie speziell für den Maker. Ich denke die größten Schwierigkeiten lassen sich leicht umgehen, an welche konkreten Herausforderungen hast du denn da gedacht?

    Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000
    Die Idee an sich ist nicht schlecht, erinnert an die alten Textadventures, bei denen man ja auch die Befehle direkt eingab, um mit der spielwelt zu interagieren.
    Ich fände es in diesem Fall (bei dem man seinem Sidekick sicher nur einfache Befehle geben kann und die Ausformulierung eher zweitrangig ist, da man ja sicher keine Gespräche mit dem Sidekick führt, sondern nur Anweisungen gibt) besser, wenn man anstatt der direkten Befehlseingabe durch tippen eines Wortes oder einer Wortgruppe, ganz einfach mit vorgefertigten, verallgemeinerten anklickbaren Befehlen arbeiten würde. Das würde den Spielablauf enorm beschleunigen (besonders bei Leuten, die nicht mit dem Zehnfingersystem tippen können) und wäre unerläßlich, für ein actionbetonteres Spiel.
    "Voice Recognition" wäre sicher auch eine Lösung (erinnert sich noch Jemand an das Pokemon Game für N64, wo man Pikachu per Mikrofon Anweisungen geben konnte ^^' ?), aber sicher nicht für den RPG Maker.
    Das System soll auch tatsächlich eine billige Alternative zur Spracherkennung sein =P.
    Gegen auswählbare Befehle bin ich deshalb, weil sich dann wieder keine Änderung im Steuerungsalltag breit machen würde und das ist ja einer der Ansprüche. Die Befehle auszuformulieren, da liegt für mich ein großer Reiz, aber du hast natürlich Recht, ungeübte Schreiber können da ihre Probleme haben (ich fand Typing of the Dead auch immer ganz toll). Aber man kann ja auch problemlos beide Varianten implementieren.
    Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000
    Da fällt mir auch noch Wonder Project J für das SNES ein (Super Famicom eigentlich, gab's nur in Japan, gibt aber einen englischen Patch), da lotste man einen jungen Roboterjungen durch die Spielwelt und musste ihn durch Lob und Tadel "erziehen" und Dinge beibringen. Wäre als Anhaltspunkt sicher interessant, sich das mal näher anzusehen (falls du es nicht sowieso schon kennst^^).
    Das Spiel mit der kleinen Fee? Ich hatte die japanische Version mal ausprobiert und wirklich gar nicht kapiert ^^".

    Zitat Zitat von Daen vom Clan
    Was macht Gameplay aus?
    Jeder Impuls der durch den Spieler an das Spiel gegeben werden kann ist imo das Gameplay. Das fängt also schon beim Wegklicken von Textboxen an. Erst einmal ein völlig neutraler Begriff. Gameplay ist gut, wenn der Spaß dabei ist, das bringt aber auch nicht wirklich weiter. Wiederspielwert sehe ich davon losgelöst.

    Zitat Zitat von Ascare
    Allein durch die Umstellung der subjektiven Sicht des Spielers ergeben sich völlig neue Handlungsspielräume und somit auch ein neues innovatives Gameplay.
    Das hat aber keine zwangsläufigen Konsequenzen für das Gameplay in Richtung Innovativität. Ein bisschen konkreter muss das schon sein, sonst lässt sich ja alles einfach kreuz und quer in den Raum werfen.

    Ich möchte hier mal ganz gerne (für mich) zwischen innovativem Gameplay und kreativem Gameplay unterscheiden.
    Innovation setzt für mich Verträglichkeit, bzw. Übertragbarkeit voraus. Ein Feature das seit seiner Entstehung immer wieder Anwendung gefunden hat, vielleicht oder wahrscheinlich sogar in jedem vergleichbaren Genrevertreter. So zum Beispiel die erste Superbar in Art of Fighting (ich hoffe, dass die wirklich aus Art of Fighting stammt =/). Hat sich einfach nur perfekt zum bereits bestehenden Konzept ergänzt und findet sich heute in wohl jedem 2D Beat'em Up so oder so ähnlich wieder.
    Kreativität setzt hingegen Abstraktion voraus. Solche Gameplaykonzepte lassen sich einfach nicht übertragen oder als Standard übernehmen, weil die Ideen dahinter zu speziell sind. Katamari ist da wohl ein ganz ordentliches Beispiel.
    Das ist zwar alles recht schwammig, da innovatives Gameplay ja auch kreativ ist und kreatives Gameplay innovativ, aber es sollte trotzdem klar sein was ich meine.
    Nutzen ziehen wir ergo mehr aus Innovation, denn die ist viel massentauglicher, yay,

    Geändert von Batista (21.02.2007 um 15:52 Uhr)

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