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Deus
@ani-kun
Das ist auch der normale Aufbau von Dungeons, nur ohne Dungeon.
D.h. der Dungeon ist einfach viel kleiner als normal und bietet trotzdem noch das nötige Gameplay, nur in konzentrierter Form.
Edit: Vielleicht war das etwas mißverständlich. Man springt von Knoten zu Knoten, die Kanten selber geht man nicht entlang. Die geben nur an, welche Knoten miteinander verbunden sind. Arc:Twilight of the Spirits benutzt z.B. ein ähnliches System.
Was ist denn intelligentes Dungeondesign? ^^ Da scheiden sich bestimmt schon die Geister. Ich denke auch, dass Handlungsabschnitte (sofern das Spiel eine Geschichte erzählt) durchaus in Dungeons stattfinden können. Gerade für gruppeninterne Gespräche bietet sich ein Dungeon sehr gut an.
@CapSeb
Bei Spielen wie Zelda funktioniert das Konzept nicht, da es dort ja gerade um das Entdecken geht.
Der dynamische Schwierigkeitsgrad hat - zumindest was Kämpfe angeht - einen Haken. Man bevormundet damit den Spieler. Es könnte ja z.B. sein, dass jemand gerne "Sehr schwer" spielen will, aber zu schlecht dafür ist. Trotzdem will er es solange weiterversuchen, bis er es schafft. Vielleicht könnte man statt einem dynamischen Schwierigkeitsgrad dem Spieler lieber Hilfestellungen anbieten. Bei Rätseln könnten z.B. nach einer bestimmten Anzahl von Fehlversuchen Tipps auftauchen (die der Spieler aber nicht ansehen muss).
Geändert von Kelven (20.02.2007 um 13:56 Uhr)
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Schwertmeister
Das mit den Knotenpunkten erinnert mich an die Mario-Land Teile.
Oder verstehe ich das falsch? Wobei ich agen muss, dass ich die
Mario-Land Spiele nie mochte, was hierbei nichts heißen muss.
Wenn es gut umgesetzt ist, kann es mir durchaus gefallen.
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Ehrengarde
@kelven, ach, so meinst du das ... klingt für mich nach dem tod des letzten quentchens spielspaß xD
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