Das erinnert mich sofort an Adventure - und zwar richtige Adventure, nicht dieser neumoderne Mischmasch...Zitat von Kelven
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Dort hatte man auch oft (= nicht immer) Maps, die einem die Ortswahl überließen. "Knotenpunkte" waren Pflicht, da man sonst mit der in Zeitlupe laufenden Hauptperson drei Stunden gebraucht hätte, um von Ort A nach B zu kommen. Nur man stelle sich mal Zelda ohne Landschaft, ohne weitläufiges Hyrule vor. Etwas öde. Die Frage, die sich hierbei stellt, ist, wie weit man die Welt abstrahieren will. Besser als ein Marsch ohne Inhalt ist es aber allemal. Da kommt mir auch gleich wieder WoW in den Sinn...
So, ...Brainstorming, ...Gameplay. Ich kann ja einfach mal die dynamische Schwierigkeitsgradentwicklung in die Runde werfen. Prinzip ist folgendes: Die Schwierigkeit ist nicht fest vorgegeben sondern ändert sich mit der Zeit, dh. mit fortschreitender Spieldauer. Umso "besser" man spielt, desto schwieriger wird es - oder besser gesagt anspruchsvoller. Im Vordergrund steht hierbei nicht den Spieler zu quälen, sondern ihn aufzufordern alles zu geben, indem er klüger, schneller, konzentrierter oder was auch immer reagieren muss. Ergebnis: Mehr Spaß. Als Belohnung gibts dann andere Details.Zitat
Beispiel: "Lylat Wars" auf N64. Der Pfad zum Endgegner ändert sich durch Erfüllung bestimmter Aufgaben. Die Art des Gameplay bleibt aber immer gleich. Insgesamt fand ich es dort etwas platt. Man könnte das ganze etwas dynamischer gestalten (was auch immer das heißt...).