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Thema: Brainstorming - Neues Gameplay braucht das Land

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven
    Die Dungeonmap besteht aus Knotenpunkten, die mit Kanten verbunden sind. Jeder Knotenpunkt enthält eine einzelne, individuelle Map, auf der Gegner, Rätsel, Handlungszenen o.ä. warten. Rätsel könnte man z.B. dafür einsetzen, um neue Knotenpunkte freizuschalten.
    Das erinnert mich sofort an Adventure - und zwar richtige Adventure, nicht dieser neumoderne Mischmasch...
    Dort hatte man auch oft (= nicht immer) Maps, die einem die Ortswahl überließen. "Knotenpunkte" waren Pflicht, da man sonst mit der in Zeitlupe laufenden Hauptperson drei Stunden gebraucht hätte, um von Ort A nach B zu kommen. Nur man stelle sich mal Zelda ohne Landschaft, ohne weitläufiges Hyrule vor. Etwas öde. Die Frage, die sich hierbei stellt, ist, wie weit man die Welt abstrahieren will. Besser als ein Marsch ohne Inhalt ist es aber allemal. Da kommt mir auch gleich wieder WoW in den Sinn...

    Zitat Zitat
    Hier könnt ihr neue Konzepte für das Gameplay vorstellen und darüber diskutieren.
    So, ...Brainstorming, ...Gameplay. Ich kann ja einfach mal die dynamische Schwierigkeitsgradentwicklung in die Runde werfen. Prinzip ist folgendes: Die Schwierigkeit ist nicht fest vorgegeben sondern ändert sich mit der Zeit, dh. mit fortschreitender Spieldauer. Umso "besser" man spielt, desto schwieriger wird es - oder besser gesagt anspruchsvoller. Im Vordergrund steht hierbei nicht den Spieler zu quälen, sondern ihn aufzufordern alles zu geben, indem er klüger, schneller, konzentrierter oder was auch immer reagieren muss. Ergebnis: Mehr Spaß. Als Belohnung gibts dann andere Details.
    Beispiel: "Lylat Wars" auf N64. Der Pfad zum Endgegner ändert sich durch Erfüllung bestimmter Aufgaben. Die Art des Gameplay bleibt aber immer gleich. Insgesamt fand ich es dort etwas platt. Man könnte das ganze etwas dynamischer gestalten (was auch immer das heißt...).

  2. #2
    @ani-kun
    Das ist auch der normale Aufbau von Dungeons, nur ohne Dungeon. D.h. der Dungeon ist einfach viel kleiner als normal und bietet trotzdem noch das nötige Gameplay, nur in konzentrierter Form.
    Edit: Vielleicht war das etwas mißverständlich. Man springt von Knoten zu Knoten, die Kanten selber geht man nicht entlang. Die geben nur an, welche Knoten miteinander verbunden sind. Arc:Twilight of the Spirits benutzt z.B. ein ähnliches System.

    Was ist denn intelligentes Dungeondesign? ^^ Da scheiden sich bestimmt schon die Geister. Ich denke auch, dass Handlungsabschnitte (sofern das Spiel eine Geschichte erzählt) durchaus in Dungeons stattfinden können. Gerade für gruppeninterne Gespräche bietet sich ein Dungeon sehr gut an.

    @CapSeb
    Bei Spielen wie Zelda funktioniert das Konzept nicht, da es dort ja gerade um das Entdecken geht.
    Der dynamische Schwierigkeitsgrad hat - zumindest was Kämpfe angeht - einen Haken. Man bevormundet damit den Spieler. Es könnte ja z.B. sein, dass jemand gerne "Sehr schwer" spielen will, aber zu schlecht dafür ist. Trotzdem will er es solange weiterversuchen, bis er es schafft. Vielleicht könnte man statt einem dynamischen Schwierigkeitsgrad dem Spieler lieber Hilfestellungen anbieten. Bei Rätseln könnten z.B. nach einer bestimmten Anzahl von Fehlversuchen Tipps auftauchen (die der Spieler aber nicht ansehen muss).

    Geändert von Kelven (20.02.2007 um 13:56 Uhr)

  3. #3
    Das mit den Knotenpunkten erinnert mich an die Mario-Land Teile.
    Oder verstehe ich das falsch? Wobei ich agen muss, dass ich die
    Mario-Land Spiele nie mochte, was hierbei nichts heißen muss.
    Wenn es gut umgesetzt ist, kann es mir durchaus gefallen.

  4. #4
    @kelven, ach, so meinst du das ... klingt für mich nach dem tod des letzten quentchens spielspaß xD

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