Wenn Man eine Rüstung anzieht, einen Trank aufhebt, etc. Ist das ja immer von einem geräusch begleitet.
Die Sounds habe ich gefunden Bei "Verschiedenes >>> Sounds"
Aber wie Verknüpft man einen Sound mit einem Objekt??
Wenn Man eine Rüstung anzieht, einen Trank aufhebt, etc. Ist das ja immer von einem geräusch begleitet.
Die Sounds habe ich gefunden Bei "Verschiedenes >>> Sounds"
Aber wie Verknüpft man einen Sound mit einem Objekt??
--[FONT="Trebuchet MS"]Die Axt im Haus erspart die Anrufung der Mutter der Nacht [/FONT]
Das kommt darauf an. Bei den von dir genannten Beispielen erkennt das Spiel die Art des Items und spielt so den richtigen Sound ab. Daran gibts nichts zu schrauben. Natürlich kannst du es auch mit einer OnAdd Syntax und einem Skript bei einem speziellen Item machen, der Original Item-Sound wird aber trotzdem abgespielt werden.
Und wie verhält es sich mit neu ins spiel eingefügten Dingen?
--[FONT="Trebuchet MS"]Die Axt im Haus erspart die Anrufung der Mutter der Nacht [/FONT]
Das hängt von der Art des neuen Gegenstandes ab.
Bei einer Waffe musst Du beim Erstellen z.B. den Typ zuweisen, z.B. BladeOneHand. Diesem Typ ist ein Soundfile zum Ziehen der Waffe, ein Soundfile für Treffer usw. zugewiesen. D.h., die Originalsoundfiles, die dem jew. Waffentyp zugeordnet sind, werden abgespielt, wenn Du mit der neuen Waffe die entsprechende Aktion ausführst.
Bei einem neuen Container hingegen kannst Du beim Erstellen über die Buttons Open --> Select TESSound oder Close --> Select TESSound eine Auswahl aus den vorhandenen Soundeffekten treffen.
Ah, ok, d.h Es muss also direkt bei den Objekteigenschaften eine Option vorhanden sein, sonst geht's nicht richtig? Naja, dann muss ich mich eben damit arrangieren, Danke![]()
--[FONT="Trebuchet MS"]Die Axt im Haus erspart die Anrufung der Mutter der Nacht [/FONT]
Es geht bei Waffen definitiv nicht. Man könnte höchstens versuchen (mit OBSE) per Skript das Schwingen einer Waffe abzufragen und dann einen individuellen Sound abspielen. Der Originalklang wäre dann aber immer noch zu hören.
Hmm, laut CS-Wiki liefert IsYielding den Wert 1, während ein Aktor sich im Kampf ergibt. Wörtlich: "Returns 1 if the actor is in the process of yielding".
Da ich die Funktion selbst noch nie benutzt habe, weiß ich nicht, ob das stimmt. In den Originalskripten wird sie auch nie verwendet. Aufgrund der Beschreibung hege ich allerdings gewisse Zweifel, dass man damit das Schwingen der ausgerüsteten Waffe abfragen kann.![]()
Hallo,
die einfachste Lösung für dieses Problem ist, denke ich, ein Zauber.
Man erstelle einen ScriptEffektzauber, der an das Schwert gehängt wird.
Mit diesem Script wird der Sound immer gespielt, wenn der Spieler den Gegner trifft.
Wenn ein Sound erwünscht ist, der immer dann abgespielt wird, wenn der Spieler das Schwert/die Waffe schwingt, wird es nicht ohne OBSE gehen.![]()
wenn Ich jetzt einen Neuen Gegenstand ins Spiel einbaue. sagen wir ma leine Quitscheetnte und ich möchte, dass jedes mal, wenn man die Ente aufhebt, bzw im Inventar anklickt ein quitsch geräusch abgespielt wird,, lässt sich das mit einem Skript lösen oder nicht.?
--[FONT="Trebuchet MS"]Die Axt im Haus erspart die Anrufung der Mutter der Nacht [/FONT]
Das Skript dazu müsste etwa so aussehen:
Das Skript muss auf der Ente laufen und "QuietscheSound" muss zuvor im CS als neuer Sound angelegt und diesem die entsprechende WAV-Datei zugewiesen werden.
Dankeschön!![]()
--[FONT="Trebuchet MS"]Die Axt im Haus erspart die Anrufung der Mutter der Nacht [/FONT]