Das kommt darauf an. Bei den von dir genannten Beispielen erkennt das Spiel die Art des Items und spielt so den richtigen Sound ab. Daran gibts nichts zu schrauben. Natürlich kannst du es auch mit einer OnAdd Syntax und einem Skript bei einem speziellen Item machen, der Original Item-Sound wird aber trotzdem abgespielt werden.
Und wie verhält es sich mit neu ins spiel eingefügten Dingen?
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Das hängt von der Art des neuen Gegenstandes ab.
Bei einer Waffe musst Du beim Erstellen z.B. den Typ zuweisen, z.B. BladeOneHand. Diesem Typ ist ein Soundfile zum Ziehen der Waffe, ein Soundfile für Treffer usw. zugewiesen. D.h., die Originalsoundfiles, die dem jew. Waffentyp zugeordnet sind, werden abgespielt, wenn Du mit der neuen Waffe die entsprechende Aktion ausführst.
Bei einem neuen Container hingegen kannst Du beim Erstellen über die Buttons Open --> Select TESSound oder Close --> Select TESSound eine Auswahl aus den vorhandenen Soundeffekten treffen.
Ah, ok, d.h Es muss also direkt bei den Objekteigenschaften eine Option vorhanden sein, sonst geht's nicht richtig? Naja, dann muss ich mich eben damit arrangieren, Danke
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[FONT="Trebuchet MS"]Die Axt im Haus erspart die Anrufung der Mutter der Nacht [/FONT]
Doch, man kann ganz sicher neue Klänge auch für Waffen benutzen, in irgendeinem inzwischen deinstallierten PlugIn hat eine Waffe zum Beispiel den Klang so ungefähr Ratsch-mäßig wie die Krallen der Werwölfe in MW.
Es geht bei Waffen definitiv nicht. Man könnte höchstens versuchen (mit OBSE) per Skript das Schwingen einer Waffe abzufragen und dann einen individuellen Sound abspielen. Der Originalklang wäre dann aber immer noch zu hören.