Code:
module RPG
  #=============================================================================
  # ** Item
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  class Item
    SYNTAX = /\[(\d*?)\]/ #Levelbegrenzung beim Itemnamen als [level] angeben
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Überprüft, ob das Item eine Levelbegrenzung hat und wandelt es
    #   dementsprechend um
    #--------------------------------------------------------------------------
    def limited?
      name = @name
      if (name.slice!(SYNTAX)) then
        new_item = Level_Limited_Item.new($1.to_i)
        variablen = self.instance_variables
        variablen.each {|variable|
          symbol = variable.to_sym
          new_item.instance_variable_set(symbol,self.instance_variable_get(symbol))
          new_item.name = name
        }
        return new_item
      else
        return self
      end       
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Überprüft alle Items der Database nach ihrer Levelbegrenzung
    #--------------------------------------------------------------------------
    def self.check
      $data_items.each_index {|index|
        $data_items[index] = $data_items[index].limited? if $data_items[index]
      }
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Wenn ein Item keine Levelbegrenzung hat, dann ist diese automatisch 1
    #--------------------------------------------------------------------------
    def level
      return 1
    end
  end
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# ** Level_Limited_Item
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#  Zur besseren Kompatibilität mit bestehenden Items und Speicherständen
#  werden levelbegrenzte Items als neue Klasse behandelt
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  class Level_Limited_Item < Item
    attr_accessor(:level)
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Items mit Levelbegrenzung haben eine öffentliche Instanzvariable @level
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize(level)
      super()
      @level = level
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Ein bereits begrenztes Item brauch nicht erneut überprüft werden
    #--------------------------------------------------------------------------
    def limited?
      return self
    end
  end
end
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# ** Game_Party
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class Scene_Title
  alias new_main main
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Im Titelbildschirm soll die Database eingelesen und die Items
  #   überprüft werden
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    new_main
    RPG::Item.check
  end
end

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# ** Game_Party
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class Game_Party
  alias new_item_can_use? item_can_use?
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Wenn kein spezifischer Held ein Item verwendet, so soll automatisch der
  #   lebende Held mit dem höchsten Level das Item verwenden
  #--------------------------------------------------------------------------
  def highest_level
    level = 1
    self.actors.each {|actor|
      if not actor.dead? and ((lev=actor.level)>level) then level = lev end
    }
    level
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Items können nur eingesetzt werden, wenn das eigene Level höher als
  #   das der Levelbegrenzung ist
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_can_use?(item_id,battler_level=self.highest_level)
    item = $data_items[item_id]
    if item.level > battler_level then 
      return false 
    else 
      new_item_can_use?(item_id)
    end
    new_item_can_use?(item_id)
  end
end
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# ** Scene_Battle
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#  Editierte Stellen sind gekennzeichnet!
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class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Im Kampf wird für jeden Kämpfer einzeln überprüft, ob er die
  #   Levelbegrenzung erfüllt
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3_item_select
    @item_window.user_level = @active_battler.level #EDIT
    # Make item window visible
    @item_window.visible = true
    # Update item window
    @item_window.update
    # If B button was pressed
    if Input.trigger?(Input::B)
      # Play cancel SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # End item selection
      end_item_select
      return
    end
    # If C button was pressed
    if Input.trigger?(Input::C)
      # Get currently selected data on the item window
      @item = @item_window.item
      # If it can't be used
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id, @active_battler.level) #EDIT
        # Play buzzer SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # Play decision SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # Set action
      @active_battler.current_action.item_id = @item.id
      # Make item window invisible
      @item_window.visible = false
      # If effect scope is single enemy
      if @item.scope == 1
        # Start enemy selection
        start_enemy_select
      # If effect scope is single ally
      elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5
        # Start actor selection
        start_actor_select
      # If effect scope is not single
      else
        # End item selection
        end_item_select
        # Go to command input for next actor
        phase3_next_actor
      end
      return
    end
  end
end
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# ** Window_Item
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#  Editierte Stellen sind gekennzeichnet!
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class Window_Item < Window_Selectable
  alias new_initialize initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Die Window_Item Klasse erhält die private Instanzvariable @user_level
  #   Wenn kein Level angegeben, so ist diese automatisch so groß wie das
  #   Level des besten Heldens
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(level=$game_party.highest_level)
    @user_level = level
    new_initialize
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Die Instanzvariable @user_level kann jederzeit neu beschrieben werden
  #--------------------------------------------------------------------------
  def user_level=(other)
    if other != @user_level then
      @user_level = other
      refresh
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Nicht verwendbare Items sollen grau dargestellt werden
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.is_a?(RPG::Item) and
       $game_party.item_can_use?(item.id, @user_level) #EDIT
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
end
Funktioniert bisher nur mit Items. Rüstungen und Waffen kann ich aber, falls gewünscht, noch hinzufügen.

Schreib bei deinen Items in der Database neben den Namne einfach ein [level] (statt level eben das jeweilige Mindestlevel).

Beispiel: Potion[5]
--> Spieler kann Potion nur einsetzen, wenn er mindestens Level 5 ist.

Im Kampf wird zwischen jedem Kämpfer unterschieden, im Menü wird automatisch das Level des besten Charakters verwendet.