Code:
module RPG
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# ** Item
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class Item
SYNTAX = /\[(\d*?)\]/ #Levelbegrenzung beim Itemnamen als [level] angeben
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# * Überprüft, ob das Item eine Levelbegrenzung hat und wandelt es
# dementsprechend um
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def limited?
name = @name
if (name.slice!(SYNTAX)) then
new_item = Level_Limited_Item.new($1.to_i)
variablen = self.instance_variables
variablen.each {|variable|
symbol = variable.to_sym
new_item.instance_variable_set(symbol,self.instance_variable_get(symbol))
new_item.name = name
}
return new_item
else
return self
end
end
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# * Überprüft alle Items der Database nach ihrer Levelbegrenzung
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def self.check
$data_items.each_index {|index|
$data_items[index] = $data_items[index].limited? if $data_items[index]
}
end
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# * Wenn ein Item keine Levelbegrenzung hat, dann ist diese automatisch 1
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def level
return 1
end
end
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# ** Level_Limited_Item
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# Zur besseren Kompatibilität mit bestehenden Items und Speicherständen
# werden levelbegrenzte Items als neue Klasse behandelt
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class Level_Limited_Item < Item
attr_accessor(:level)
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# * Items mit Levelbegrenzung haben eine öffentliche Instanzvariable @level
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def initialize(level)
super()
@level = level
end
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# * Ein bereits begrenztes Item brauch nicht erneut überprüft werden
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def limited?
return self
end
end
end
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# ** Game_Party
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class Scene_Title
alias new_main main
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# * Im Titelbildschirm soll die Database eingelesen und die Items
# überprüft werden
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def main
new_main
RPG::Item.check
end
end
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# ** Game_Party
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class Game_Party
alias new_item_can_use? item_can_use?
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# * Wenn kein spezifischer Held ein Item verwendet, so soll automatisch der
# lebende Held mit dem höchsten Level das Item verwenden
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def highest_level
level = 1
self.actors.each {|actor|
if not actor.dead? and ((lev=actor.level)>level) then level = lev end
}
level
end
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# * Items können nur eingesetzt werden, wenn das eigene Level höher als
# das der Levelbegrenzung ist
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def item_can_use?(item_id,battler_level=self.highest_level)
item = $data_items[item_id]
if item.level > battler_level then
return false
else
new_item_can_use?(item_id)
end
new_item_can_use?(item_id)
end
end
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# ** Scene_Battle
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# Editierte Stellen sind gekennzeichnet!
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class Scene_Battle
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# * Im Kampf wird für jeden Kämpfer einzeln überprüft, ob er die
# Levelbegrenzung erfüllt
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def update_phase3_item_select
@item_window.user_level = @active_battler.level #EDIT
# Make item window visible
@item_window.visible = true
# Update item window
@item_window.update
# If B button was pressed
if Input.trigger?(Input::B)
# Play cancel SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# End item selection
end_item_select
return
end
# If C button was pressed
if Input.trigger?(Input::C)
# Get currently selected data on the item window
@item = @item_window.item
# If it can't be used
unless $game_party.item_can_use?(@item.id, @active_battler.level) #EDIT
# Play buzzer SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Set action
@active_battler.current_action.item_id = @item.id
# Make item window invisible
@item_window.visible = false
# If effect scope is single enemy
if @item.scope == 1
# Start enemy selection
start_enemy_select
# If effect scope is single ally
elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5
# Start actor selection
start_actor_select
# If effect scope is not single
else
# End item selection
end_item_select
# Go to command input for next actor
phase3_next_actor
end
return
end
end
end
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# ** Window_Item
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# Editierte Stellen sind gekennzeichnet!
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class Window_Item < Window_Selectable
alias new_initialize initialize
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# * Die Window_Item Klasse erhält die private Instanzvariable @user_level
# Wenn kein Level angegeben, so ist diese automatisch so groß wie das
# Level des besten Heldens
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def initialize(level=$game_party.highest_level)
@user_level = level
new_initialize
end
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# * Die Instanzvariable @user_level kann jederzeit neu beschrieben werden
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def user_level=(other)
if other != @user_level then
@user_level = other
refresh
end
end
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# * Nicht verwendbare Items sollen grau dargestellt werden
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def draw_item(index)
item = @data[index]
case item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
end
if item.is_a?(RPG::Item) and
$game_party.item_can_use?(item.id, @user_level) #EDIT
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
y = index / 2 * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
end
Funktioniert bisher nur mit Items. Rüstungen und Waffen kann ich aber, falls gewünscht, noch hinzufügen.
Schreib bei deinen Items in der Database neben den Namne einfach ein [level] (statt level eben das jeweilige Mindestlevel).
Beispiel: Potion[5]
--> Spieler kann Potion nur einsetzen, wenn er mindestens Level 5 ist.
Im Kampf wird zwischen jedem Kämpfer unterschieden, im Menü wird automatisch das Level des besten Charakters verwendet.