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dann poste ich hier mal meine arbeit, falls wer nicht ins konsolenforum guckt ^^
hab ein sehr gut bekommen
so. nur noch den bericht von meiner arbeit von 95 seiten abgeben und ich bin fertig. ab juni... iam leon the behindertenpädagoge. bam! natürlich sieht die gestaltung und alles, weit schöner aus im word format und mit bildern ect.
Einleitung
Das Videospiel entwickelte sich in den vergangenen Jahren vom netten Zeitvertreib für Kinder, Jugendlichen und jung gebliebenen Menschen zu einem wichtigen Wirtschaftsfaktor neben der Film und Musikbranche. Die ersten Videospiele wurden bereits in den 50iger und 60iger Jahren umgesetzt
Damals war weder die Technik, noch die Zielgruppe im großen Ausmaß vertreten und somit auch das Budget vergleichsweise gering. Heute kostet ein Produkt mit aktueller Technik und Marketing den Entwicklern mehrere Millionen Euro. Dadurch können sich nur wenige Produzenten, einen kommerziellen Verlust erlauben.
Eine bestimmte Zielgruppe, lässt sich nur bedingt festlegen. Die Produkte orientieren sich vom kinderfreundlichen Spiel ohne Altersbeschränkung, bis zu Kriminalspielen, welche nur ab einem bestimmten Alter verkauft werden dürfen. Da sich der Preis der aktuellen Videospielkonsolen jedoch zwischen 150€ und 600€ befindet, stellen die meisten Konsumenten Jugendliche oder Erwachsene dar.
Verschiedene Studien und Umfragen von Entwicklern und Magazinen belegen, dass Männer mehr Zeit mit Videospielen verbringen, als Mädchen. Diese sind zwar auch häufig vertreten, investieren im direkten Vergleich jedoch nicht soviel Zeit. Bei diesen Untersuchungen wurden Fragebögen ausgeteilt, in Magazinen befestigt oder das direkte Kaufverhalten in Geschäften beobachtet.
Doch was macht den eigentlichen Reiz aus? Die Videospiele erzählen eine interessante Geschichte und gleichzeitig wirken audiovisuelle Reize auf den Menschen ein. Ähnlich wie bei einem guten Film. Doch während man bei einem Film lediglich den Betrachter darstellt, muss der Konsument in Videospielen aktiv eingreifen.
Er bewegt die Spielfigur, erkundet fremde Gebiete und die Umwelt reagiert auf seine Aktionen. Somit werden neben der Augen, Handkoordination auch das Gedächtnis und das räumliche Vorstellungsvermögen trainiert. Dadurch wirkt das Spielgefühl auf jeden Menschen verschieden.
Durch die große Produktvielfalt ist es nicht schwer, ein für sich persönlich geeignetes Spiel zu finden. Das Genre reicht von Geschicklichkeits- Sport und Musikspielen bis zu Abenteuern und Action. Somit wird ein großer Interessensbereich abgedeckt.
Doch trotz des großen Marktanteils, Entwicklern und Konsumenten, werden Videospiele nicht als Kunstform anerkannt und vom grossteil der Bevölkerung als Tabuthema klassifiziert. Hauptgründe für diese Ansichten, sind Videospiele mit gewaltvollen Inhalten und die oftmals willkürliche Berichterstattung verschiedenster Medien wie Fernsehen und Zeitung.
Gewalt in Videospielen
Mit der Vermarktung von Videospielen, begannen auch viele Diskussionen über die Darstellung der Gewalt. Während die einen Entwickler, gänzlich ohne das Töten von Menschen und Menschenähnlichen Figuren auskommen, um ein konsumentenfreundliches Spiel anbieten zu können, greifen andere auf explizite Gewaltdarstellung zurück.
Diese wird besonders in Action und Horrorspielen angewendet. Das Produkt soll eine dichte Atmosphäre aufbauen und spielt häufig in einer fiktiven Realität.Doch wo liegt die Grenze, zwischen Notwendigkeit und Plakativer Gewaltdarstellung? Sind Bluteffekte erlaubt, um ein dichteres Spielgefühl zu schaffen? Oder dient es nur dem Zweck der Gewaltverherrlichung? Mit diesen Fragen, beschäftigt sich die USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) und PEG. (Pan European Game Information).
Pan European Game Information
Bei der PEGI handelt es sich um ein europaweites Altereinstufungsgesetz für Computer und Videospiele. Es gibt Eltern und Einkäufern das Vertrauen, dass der Inhalt eines bestimmten Spiels für eine spezifische Altersgruppe geeignet ist.
PEGI ist ein freiwilliges System, welches von Mitgliedern der Spiele Industrie erstellt wurde. Der Bewertungsvorgang basiert auf einem Selbstbewertungsbogen. Nach dem Testen eines Spiels benutzt der Programmierer ein internes Netzwerk, um die verschiedenen Fragen zu beantworten. Anhand dieser Bewertung, wird dem Spiel eine Bewertung gegeben.
PEGI wird derzeit auf Produkte der folgenden Länder angewandt.
Österreich, Belgien, Dänemark, Finnland, Frankreich, Griechenland,
Irland, Italien, Luxemburg, Niederlande, Norwegen, Portugal, Spanien,
Schweden, Schweiz, Verreinigtes Königreich.
USK
Ohne Alterseinschränkung
Spiele mit diesem Siegel sind aus der Sicht des Jugendschutzes für Kinder jeden Alters unbedenklich. Sie sind aber nicht zwangsläufig schon für jüngere Kinder verständlich oder gar komplex beherrschbar.
Ab 6 Jahren
Die Spiele wirken abstrakt-symbolisch, comicartig oder in anderer Weise unwirklich. Spielangebote versetzen den Spieler möglicherweise in etwas unheimliche Spielräume oder scheinen durch Aufgabenstellung oder Geschwindigkeit zu belastend für Kinder unter sechs Jahren.
Ab 12 Jahren
Kampfbetonte Grundmuster in der Lösung von Spielaufgaben. Zum Beispiel setzen die Spielkonzepte auf Technikfaszination (historische Militärgerätschaft oder Science-Fiction-Welt) oder auch auf die Motivation, tapfere Rollen in komplexen Sagen und Mythenwelten zu spielen. Gewalt ist nicht in alltagsrelevante Szenarien eingebunden.
Ab 16 Jahren
Rasante bewaffnete Action, mitunter gegen menschenähnliche Spielfiguren, sowie Spielkonzepte, die fiktive oder historische kriegerische
Auseinandersetzungenatmosphärisch nachvollziehen lassen. Die Inhalte lassen eine bestimmte Reife des sozialen Urteilsvermögens und die Fähigkeit zur kritischen Reflektion der interaktiven Beteiligung am Spiel erforderlich erscheinen.
Keine Jugendfreigabe
Keine Jugendfreigabe
In allen Spielelementen reine Erwachsenenprodukte. Der Titel darf nur an Erwachsene abgegeben werden. Bei Verstoß drohen Ordnungsstrafen bis 50.000 Euro. Der Inhalt ist geeignet, die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit zu beeinträchtigen.
Gewalttätige Videospiele aus der Sicht der Medien und Verbraucher
Während österreichische Medien eher neutral gegenüber diesem Thema Stellung nehmen, wurden in Deutschland heftige Diskussionen über ein Verbot dieser Art von Videospielen geführt. Einer der Hauptgründe für ein Verbot oder Erhöhung der Alterseinstufungen, stellte der Amoklauf von Erfurt, Deutschland, dar.
Der Amoklauf von Erfurt ereignete sich am 26. April 2002 am Gutenberg Gymnasium. Dabei erschoss der 19 jährige Robert Steinhäuser gezielt 13 Lehrer und einen Polizeibeamten. Zwei Schüler wurden getötet, als Robert eine Tür durchschoss. Anschließend richtete er sich selbst.
Diese Tat, führte zu heftigen Diskussionen zum Thema Jugend und Gewalt. Besonders in Bezug auf, von den Medien getauften Begriff „Killerspiele“. Als die Polizei bei ihren Ermittlungen, unter anderem die Videospiele „Counterstrike“ und „Hitman“ entdeckten, war schnell ein möglicher Auslöser der Tat gefunden.
Das Robert Steinhäuser, dieses Spiel laut Computerauswertung und einem Freund, kaum verwendete, war irrelevant. Schon bald befanden sich Videospieler im Kreuzfeuer der Medien. Auf sachgemäße Resergen und das Ausarbeiten von Informationen wurde großteils verzichtet. Der sozialen Umwelt von Robert Steinhäuser, wurde kaum Beachtung geschenkt.
Ein junger Mann, der häufig im Konflikt mit seinen Eltern stand, voraussichtlich das Schuljahr nicht bestehen würde und von Mitschülern regelmäßig gedemütigt wurde. Von seinen Klassenkammeraden wurde er als Außenseiter klassifiziert, der kaum Freunde hatte.
Hier habe ich einige Zeitungsausschnite, Screenshots
Counterstrike
Das Videospiel Counterstrike, wird aus der Egoperspektive gesteuert, was dem Spieler das Gefühl vermittelt, Mitten im Geschehen zu sein. Weltweit wurden Millionen Exemplare vom Hersteller Vivendi verkauft.
Der Inhalt des Spiels, hört sich zunächst simpel an. Es gibt zwei Fraktionen. Die Polizei und die Terroristen. Während die einen Spieler, in markierten Gebieten, eine Bombe legen, ist es die Aufgabe der Anderen, diese zu entschärfen. Von den Verbrauchern, wird dies oft als „Virtuelles Räuber und Gandarme“ bezeichnet.
Nicht das gegenseitige Töten, macht den Hauptreiz von Counterstrike aus, sondern die Taktik. Über ein Netzwerk, oder das Internet treffen sich tausende von Spielern, bilden Gruppen und kommunizieren miteinander. Nur wer die beste Taktik hat, überlebt. Wer auf stupides Töten aus ist, verliert in wenigen Sekunden. Von verschiedenen Veranstaltern, gibt es weltweite Wettbewerbe und ein Preisgeld von mehreren tausend Euro.
Foto einer großen Lan Party
Ein großer Kritikpunkt ist, dass es im Spiel die Möglichkeit gibt, Geiseln zu nehmen.
Diese Option ist tatsächlich eingebaut. Die Polizei muss möglichst leise versuchen, unbemerkt an die Opfer zu gelangen um sie zu befreien.
Hersteller Vivendi, reagierte empört auf die von den Medien weitergeleiteten, falschen Informationen. So wurde in den Nachrichten der verschiedensten Sendern wie ZDF, PRO7, RTL und Zeitschriften wie die oftmals kritisierte Bildzeitung, behauptet, man könne kleine Schulmädchen als Geiseln nehmen und bekomme Punkte, wenn man diese ermordet. Eine Option, die es nicht im Spiel gibt und vom Hersteller als menschenverachtend dementiert wird.
Zudem wurde großteils über Blutorgien berichtet. In der amerikanischen Version des Spiels, fließt zwar tatsächlich für kurze Zeit Blut, das einen markanten Treffer markieren soll, doch dieses Feature wurde aus der deutschen Version entfernt und man sieht keinerlei Wirkungen auf Trefferzonen.
Die Videospieler reagierten auf die falschen Berichterstattungen dementsprechend.
Hier habe ich auch neuere Beispiele und Diskussionen über eine Seite, jedoch auf dem anderen PC.
Auszug aus einem Internetforum
Dr. Alzheim:
Ich frage mich, warum die Damen und Herren Politiker nicht auf folgenden Ansatz kommen:
1’) USK abschaffen:
Bringt ohnehin nichts und hat recht wenige Befugnisse, die über das Verteilen von Altersempfehlungen hinausgehen. Unnötiger Kostenfaktor, ergo knicken.
2)Verkäufer in die Pflicht nehmen:
Spiele haben generell nur an jene verkauft zu werden, die das entsprechende Alter erreicht haben, allerdings wandern auch viele 18er-Produkte über den Ladentisch, die von minderjährigen gekauft werden. "Die sehen halt aus wie 18 oder älter" ist da die Ausrede. Wo besteht hier das Problem, den Personalausweis sehen zu wollen?
Wer das nicht macht -> empfindliche Strafe
3) Eltern/Erziehungsberechtigte in die Pflicht nehmen:
Wer sein Kind vorm PC oder der Konsole parkt und mit Spielen quasi ruhig stellt, die für das Kind nicht vorgesehen sind (z.B: 12jähriger spielt etwas, das eine Altersfreigabe 16 hat) und das Kind wird auffällig dadurch, weil - wie es sagt - etwas aus dem Spiel nachspielen wollte (oder etwas, was es in nem Film gesehen oder an Musik von ner CD daheim gehört hat), sollten Eltern in die Pflicht genommen werden.
Wer sein Kind vor ner Konsole parkt, dem ists ja eigentlich egal, was es da macht -> Vernachlässigung der Aufsichtspflicht.
Aldynsis II:
Ich hab mir damals im ZDF eine Reportage über Videospiele von Frontal 21 angeschaut und fühlte mich total veräppelt. Was haben die Leute für ein verqueres Bild von uns Spielern?
Denken sie , dass wir alle Einzelgänger sind und uns nach der Schule sofort nach Hause machen, um uns an Gewaltspielen zu laben.
Selbst als von den WCG berichtet wurde,war auch nur davon die Rede, dass es das Ziel ist, möglichst viele menschliche Gegner umzubringen, damit man der beste ist.
Schade, dass die ARD auf dieselbe negative Schiene springt wie das ZDF.
Leon der Profi
Gut das ich Österreicher bin. Ich hab zumindest bei uns noch nie etwas von wegen Killerspielen und Zensur gehört und bei uns zocken das auch genug Jugendliche.
Aber alleine da müsste doch schon irgendwo ein Ansatz liegen. Die Nachbarländer sind doch auch nicht so extrem betroffen. da müsste man eher mal im sozialen Netz von Deutschland nachforsten. Und dass ein Schüler, der immer gehänselt und verarscht wird irgendwann einmal durchdreht oder seine Psyche sich total zum negativen wendet, ist in meinen Augen vollkommen nachvollziehbar. Die Lehrer kümmert es nicht, die Jugendlichen finden es toll wenn sie jemanden hänseln, weil es ihr Ego aufbaut und von ihren eigenen Sorgen ablenkt und die Eltern sind vielleicht auch noch das Letzte und geben zusätzlichen Kummer. Aber ist schon klar, dass immer die einfachste Antwortmöglichkeit gewählt wird und die Leute solchen Schund, aufgrund von Unwissen auch noch glauben.
Gesellschaft
Die Meinungen über Videospiele sind sehr vielschichtig und änderten sich im Laufe der Zeit. Zu Beginn, wurden Computerspiele als nette Freizeitaktivität für Kinder betrachtet. Diese Ansicht ist durchaus nachvollziehbar. Kleine Männchen mit minimaler Grafik, bewegen sich schnell über den Bildschirm und werden von einer piepsenden Musik begleitet. Spannende Geschichten und eine cineastische Inszenierung, konnten aufgrund der technischen Begrenzung nicht umgesetzt
werden.
Ältere Verbraucher wurden häufig belächelt, da sie streng genommen, Kinderprodukte konsumierten.
screenshot von super mario bros
Mit dem technischen Fortschritt, wurden auch die Grafiken realistischer.
Eltern und Medien wurden bald auf Spiele, mit gewaltvollen Inhalten aufmerksam.
Diese gab es zwar früher bereits, jedoch konnten viele Menschen mit den Geschehnissen am Fernsehen nichts anfangen. Hier entstanden die ersten Grunddiskussionen. Eltern und Medien fordern ein Verbot der Spiele, die Hersteller vertreten die Meinung, dass die Erziehungsberechtigten verantwortlich dafür sind, was ihre Kinder konsumieren. Ähnlich dem Fernsehprogramm.
Aus der Sicht der Eltern durchaus nachvollziehbar. Die Angst vor Amokläufern und Jugendlichen, die das Gesehene im realen Leben ausprobieren möchten, war von nun an vorhanden. Die Berichterstattung der Medien vergrößerte den Zweifel nur, anstatt ihn zu beheben. Während auf dem einen Sender von „Killerspielen“ und „Übung für das Töten“ berichtet wird, dementiert das nächste Medium diese Aussagen, da Videospiele mit solchen Inhalten ohnehin indiziert werden.
Indiziert: Medien, die gegen bestimmte Gesetze oder Auflagen des jeweiligen Landes der Vermarktung verstoßen, dürfen nicht verkauft oder beworben werden.
Foto eines Highend Indizierten Spiel
Daraus folgend, kam es auch zu vielen Diskussionen und Missverständnisse, wie verschiedenste Medien zeigten. Leider wird auch hier auf Objektivität verzichtet, da beide Seiten ihren Standpunkt vertreten.
Auszug aus Internet
Redakteur
Wenn er nach Hause kommt, hat er nur ein Ziel: In sein Zimmer, vor den Computer. Marc Oliver "zockt" - jeden Tag bis zu zehn Stunden. Computerspiele wie "Counterstrike“ oder "World of Warcraft". Familie und Schule sind für ihn Nebensache. Das Gymnasium hat der 16-Jährige aufgegeben und stattdessen gerade noch den Hauptschulabschluss geschafft. Schuld sei der Computer, sagte er selbst. "Ich bin süchtig nach Computerspielen". Ein Tag ohne PC und er fühle sich wie ein Alkoholiker ohne Flasche. Seine Eltern haben schon alles versucht, um ihn vom Rechner wegzukriegen – ohne Erfolg. Sie fühlen sich hilflos, machtlos.
Forenuser
Wenn er in die Redaktion kommt hat er nur ein Ziel: An seinen Schreibtisch zu gehen und Computerspieler und andere unliebe Zielgruppen zu diffamieren. Der Panorama-Redakteur ´lügt und verfälscht´ jeden Tag bis zu zehn Stunden lang in Beiträgen wie ´Spiel ohne Grenzen - wenn Computersucht die Kindheit zerstört´ oder ´Morden und Foltern als Freizeitspaß - Killerspiele im Internet´. Wahrheit und Integrität sind für ihn Nebensache, gerade noch schafft er es seine Beiträge mit sinnlosen Phrasen zu füllen und die Sponsoren und Gönner zufrieden zu stellen.
Die Zuschauer versuchen die Panorama-Redakteure zur Wahrheit zurück zu leiten - ohne Erfolg. Sie fühlen sich hilflos, machtlos.
Wissenschaft
Dr. Jörg Müller Liezkow, Kommunikationswissenschaftler und der Psychologieprofessor Dr. Wolfgang Frindte der Friedrich Schiller Universität Jena, befassen sich bereits jahrelang mit der Auswirkung der unterschiedlichsten Medien auf die Gesellschaft.
Senkung der Hemmschwelle und Verleitung zur Gewalt
Dr. Müller. Dieses Verhalten ist nach intensiven Forschungen nicht eindeutig nachweisbar. Neurologen und Neurobiologen haben bereits Nachweise gefunden, welche für kurzfristige Erregungszustände verantwortlich sind, jedoch konnte eine langfristige Wirkung nicht festgestellt werden. Der Großteil der Spieler ist somit gut in der Lage, von der Realität zu unterscheiden. Bei Spielern mit einer Prädisposition ist aber, wie bei jedem anderen Medium auch, die Gefahr groß, das Auswirkungen auftreten können.
Dr. Wolfgang Frindte. Diese Hinweise, verweisen aber darauf, nach den eigentlichen Ursachen für diese höhere Aggressionsbereitschaft zu fahnden. Diese können in der Lebensgeschichte der betreffenden Person, in diesem Fall meistens Männer, in der frühen Kindheit oder generell im Medienkonsum oder genetischen Veranlagungen zu finden sein. Ein einziges Ereignis als Auslöser zu sehen, halte ich für nicht korrekt. Es ist eine Summe des Ganzen.
Kann die Gewalt durch das aktive Eingreifen erhöht werden?
Nicht im suggestiven Sinne. Natürlich erlebt ein Spieler, eine einmalige, nach seinen Handlungen ausgerichtete Reaktion. Aber die Rezeption im eigentlichen Sinn, wird nicht beeinflusst. Aber auch hier liegen keine nachweisbaren, wissenschaftlichen Erkenntnisse vor. Daher hinken auch die Vergleiche von vielen Kritikern. Der Spieler erlebt durch das Handeln, ein anderen Gefühl als der passive Zuschauer.
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Verbot von Medien
Durch Verbote gewinnen verschiedenste Medien noch mehr an Attraktivität. Es scheint wichtiger, das Verantwortungsbewusstsein der verschiedenen Erziehungsberechtigten und der Familie zu wecken. Wenn noch so intensiv nach vermeintlichen schädlichen Wirkungen der Computernutzung im Allgemeinen suggeriert wird, ist das nur ein weiterer Schlag gegen das eigentliche soziale Netz der verschiedensten Länder.
aber ich muss jetzt eh bald schluss machen, wir sollten nicht unbedingt mehr als 6 seiten schreiben. ich hasse es, arbeiten in einer bestimmten grenze zu verfassen. wenn man sich mal mit einem thema ausseinandersetzt, will man es auch rüberbringen
Politik
Der Gesetzesentwurf sieht einen neuen Paragraph 131a für das Strafgesetzbuch vor. Dieser definiert gewalttätige Videospiele als Spielprogramme, die grausame oder unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen Menschen darstellen und dem Spieler die Beteiligung an der Tat ermöglichen soll.
Wer solche Spiele herstellt, verbreitet oder veröffentlicht, soll in naher Zukunft mit Geldstrafen oder Freiheitsstrafen von bis zu einem Jahr bestraft werden können. Außerdem wird das Erzieherprivileg des Paragraphen entfernt, was bedeutet, das Erziehungsberechtigte vom Verbot ausnimmt, Minderjährigen Gewaltdarstellungen zugänglich zu machen.
.Nicht-virtuelle "Killerspiele" wie Paintball oder Gotcha, "die geeignet sind, die Mitspieler in ihrer Menschenwürde herabzusetzen, indem ihre Tötung oder Verletzung unter Einsatz von Schusswaffen oder diesen nachgebildeten Gegenständen als Haupt- oder Nebeninhalt simuliert wird", will der Entwurf zur Ordnungswidrigkeit erklären – wer solche Veranstaltungen ausrichtet, daran teilnimmt oder dafür Grundstücke, Anlagen oder Einrichtungen bereitstellt, soll mit einer Geldbuße belegt werden. Weitere Änderungen sieht der Gesetzentwurf beim Jugendschutzgesetz vor, zudem stellt er strengere Anforderungen an die Freiwillige Selbstkontrolle (FSK).
Der bisherige Bußgeldrahmen des Jugendschutzgesetzes soll von 50.000 auf 500.000 Euro ausgeweitet werden.
Die Verfasser räumen ein, dass einzelne Auswirkungen von Gewaltspielen zwar noch umstritten seien, sie berufen sich aber auf "den heutigen Forschungsstand", nach dem insbesondere keine begründeten Zweifel daran bestünden, dass der Kontakt mit derartigen Medien die Gefahr einer Nachahmung und einer Abstumpfung in sich berge, die sich schädlich auf die Gemeinschaft auswirken könne. Ein "Killerspiel"-Verbot ist in Deutschland allerdings umstritten: Laut Umfragen lehnt die Mehrheit der deutschen und österreichischen Internet-Nutzer ein solches Verbot ab, in der Gesamtbevölkerung gibt es aber offenbar einen Konsens über eine Verschärfung der Gesetze.
Im März 2007, wurde der Gesetzesentwurf mehrstimmig von den Parteien und dem Gericht abgelehnt.
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