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  1. #19
    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Das ist Bullshit. Ich bin auch kein besserer Pirat geworden, nur weil ich Monkey Island mehrfach durchgespielt habe.
    Counter Strike hat keine Implikationen dieser Art, die computergesteuerten Figuren verhalten sich nicht wie eine Masse in Panik. Die Geiseln haben nur einen minimalen KI und man punktet durch ihren Tod nicht. Niemand wird in diesem, oder irgend einem anderen Spiel, implizit Methoden zum effizienteren Amoklauf lernen. Es existiert kein Spiel, dass eine KI hätte, welche Massenpaniken als Nebensache simuliert und dem Spieler "impliziert" ermöglicht, Massenkontrolle zu üben. Selbst das berüchtigte "Postal" oder die Grand Theft Auto-Serie ermöglicht dies nicht.
    Ganz abgesehen davon, dass "Amoklauf" und "Effizienz" als Konzepte schon nur eine widersinnige Verbindung eingehen können.
    Ich frage mich, ob du dich mit dem Begriff der psychischen Konditionierung auseinandergesetzt hast? Es geht nicht darum, dass man explizite Verfahren lernt, es geht nicht darum, zu lernen, wie man mit einer Waffe umgeht oder zu lernen, wie man in der Masse tötet. Zugegeben, der Begriff "Effizienz" war äusserst schlecht gewählt, doch das Wort "implizit" sollte eigentlich zeigen, dass es eben nicht um explizites Lernen geht, sondern wie gesagt um psychische Konditionierung.
    Kennst du Pawlows Experiment mit der Konditionierung eines Hundes? Der Hund wurde darauf konditioniert, Speichel abzusondern, ohne Geruch oder Anblick von Futter. Beim Menschen passiert dies oft unbewusst.

    Nehmen wir an, wir hätten zwei psychisch und sozial äusserst problematische jugendliche Menschen, die Amoklauf begehen wollen und zwar einen geplanten in einer Schule, wo sie genau 3 bestimmte Personen definitiv erschiessen wollen. Nehmen wir weiter an, beide hätten Waffen zu Hause und auch schon mit diesen rumgespielt, aber noch nie damit geübt und wenn dann nur vereinsmässig, was im Endeffekt allerhöchstens den Umgang mit der Waffe selbst beeinflusst, was aber hier vollkommen irrelevant ist. Ebenso hatte noch keiner von beiden je einen Menschen getötet bis dahin. Weiter ist wichtig, dass beide Personen, obwohl sie labil sind, dennoch einige Freunde an der Schule haben, welche wir mal nicht zu den definitiven Opfern zählen wollen. Nun definieren wir die Unterschiede: Amokläufer A hatte noch nie ein Killerspiel gespielt und erzählt seinen Freunden, dass er einen Amoklauf begehen will. Einige nehmen es ernst, einige versuchen ihn vom Gedanken abzuhalten, wenn auch chancenlos. Amokläufer B hingegen beschäftigte sich exzessiv mit Ego-Shootern, nehmen wir am besten gleich Doom, wo man so ziemlich alles und jeden erschiessen muss, was einem in die Quere kommt.

    Nehmen wir an, beide begehen nun diesen Amoklauf.

    Amokläufer A geht zur ersten Person und erschiesst sie, irgendjemand versucht auf ihn einzureden, wird ebenso erschossen. A sucht sich sein zweites Opfer und erschiesst es und dabei so ziemlich alles, was ihm sonst in den Weg kommt, nur seine Freunde scheint er zu ignorieren, da ihm trotz des völlig affektiven Handelns immer noch eine Emotionalität innewohnt, die es ihm nicht ermöglichen, alles und jedes zu erschiessen, was ihm in den Weg kommt. Vor dem Erreichen des dritten Opfers merkt A, dass seine Freunde schon die ganze Zeit auf ihn einredeten, im Endeffekt kommt A wieder zu Sinnen, merkt, was er angerichtet hat und begeht Selbstmord.

    Amokläufer B geht zur ersten Person und erschiesst sie, irgendjemand versucht auf ihn einzureden, wird ebenso erschossen. A sucht nicht nach seinem zweiten Opfer, sondern ballert alles nieder, was ihm vor die Augen gerät, und zwar deshalb, weil im Affekt das Gewohnheitsverhalten des Doom-Spiels, welches nichts anderes darstellt, als die virtuelle Situation der jetzigen Realität (Waffe in der Hand, lebende Ziele), automatisch vollständig zum tragen kommt. B nimmt weder Freunde noch Opfer wahr, sondern schiesst wahllos alles nieder, was ihm in die Quere kommt, da er im Blutrausch nicht mehr wahrnehmen kann, dass er sich hier nicht mehr in seinem virtuellen Spiel befindet.

    Im Endeffekt hat B mehr Menschen umgebracht als A, vorausgesetzt, beide Umweltbedingungen wären ansonsten haargenau gleich gewesen natürlich.

    Fazit: Unglaublich viel Text und ein ganz übel konstruiertes Beispiel. Aber ich wollte aufzeigen, was ich mit dem Begriff der Konditionierung angewendet auf den Einfluss von Killerspielen auf Amokläufe meinte. Das Beispiel soll jetzt auf keinen Fall irgendwie zerrissen oder sonstwie auf Fehler überprüft werden, die nichts mit genannter Konditionierung zu tun hat. Ich bin mir zu genüge bewusst, dass das Beispiel äusserst schlecht ist im generellen, es ging mir wie gesagt einzig und allein um den Konditionierungsbegriff.
    Wer mein Beispiel absichtlich falsch interpretiert und auseinandernimmt werde ich gnadenlos in den Boden beleidigen!

    Zitat Zitat von John Locke
    Nein, dem würde ich kein solches Spiel in die Hand drücken, aber ich bin der Meinung, dass dieser Junge, wenn er einen Amoklauf planen würde, diesen auch ohne ein Killerspiel ausführen würde oder gab es vor einigen Jahrzehnten noch keine Amokläufer (war vor meiner Zeit)? Zudem lernt man in einem Spiel nicht wirklich, wie man einen Amoklauf durchführt. Weder der Umgang mit einer realen Waffe wird dem Spieler da näher gebracht, noch die sinnvolle Strategie, wie man die Opfer am besten umlegt. Ich kenne jedenfalls kein Spiel, wo dies antrainiert wird - Quellen wären hilfreich.
    Wie gesagt, es geht nicht um explizites Lernen vom Umgang einer Waffe oder Planung einer Strategie, sondern darum, dass ein Amokläufer, welcher vorher zigtausend virtuelle Lebewesen umgebracht hat, einen völlig anderen emotionalen Affekt-Zustand erleben wird und aus diesem heraus auch anders handeln wird. Und psychologische Studien haben gezeigt, dass Menschen, die Ego-Shooter gespielt haben, mit Waffen automatisch anders umgehen als Menschen, die das nicht getan haben.

    Ich kann mich selbst noch als Beispiel aufführen: Im Militär wurde uns beigebracht, auf Glieder zu Schiessen. Da ich natürlich auch schon länger Ego-Shooter gespielt hatte vor dem Militär (Goldeneye auf N64 hauptsächlich, um genau zu sein), war ich darauf konditioniert (das heisst soviel wie: ich war es mir gewohnt) auf den Kopf zu schiessen, was ich anfänglich auch immer automatisch tun wollte bzw. getan hatte.
    Es ging um den Gewohnheitseffekt. Amokläufer B in obigem Beispiel würde, hätte er es sich aus Doom angewohnt, Kopfschüsse zu erteilen, wahrscheinlich viel öfters den Menschen auf den Kopf schiessen als Amokläufer A, der sich ja gar kein Verhalten bezüglich Körperziel aneignen konnte.
    Geändert von TheBiber (18.02.2007 um 01:37 Uhr)
    Electrodynamics:

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